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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autoren: Martin Kallenborn, Matthias Prinz
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Helios
 
Sonnenanbeter
Als Hohepriester versucht ihr, eure Kultur durch das Erschaffen von Land, Errichten von Gebäuden und die Anbetung des Sonnengottes voranzubringen. 

 

     

So funktioniert's:
Um euer Ziel zu erreichen, habt ihr im Vierpersonenspiel vier Durchgänge - bestehend aus je drei Phasen - Zeit. Die Phasen bestehen wiederum aus vier Aktionsrunden, einer Personenphase und dem Auffüllen.

Zunächst muss das Spiel aufgebaut werden. Jeder Spieler erhält ein Mana und der dritte und vierte Spieler einen beliebigen Bonusrohstoff. Die fünf verschiedenen Landplättchen Mammutbaum (braun), Granit (grau), Bambus (grün), Quelle (blau) und Obsidian (schwarz) werden jeweils in 4er-Blöcke übereinandergestapelt und die restlichen Plättchen werden verdeckt gemischt, wobei das oberste offen ausliegt. Vorher darf sich jeder Spieler eines der braunen, grauen oder grünen Ländereien mit einem Rohstoff darauf in die Mitte seines Welt-Tableaus legen.

Die Aktionsplättchen werden nach ihren drei Arten "Land erschaffen", "Tempel/ Gebäude errichten" und "Sonne bewegen" auf drei Stapel sortiert und jeweils sechs werden offen ausgelegt. Zudem bekommt jeder Spieler ein Säckchen, in dem er seine während des Spiels erhaltenden Siegpunkte vor den Mitspielern versteckt.

Sobald die Aktionsphase beginnt, nehmen sich die Spieler abwechselnd eines von den Aktionsplättchen und führen es aus. Hat man vier Aktionsplättchen einer Farbe gesammelt, bekommt man eine freie Sonderkation. Falls der Spieler ein Land erschafft, holt er sich ein Grundstücksplättchen einschließlich zugehöriger Ressource und setzt es an ein bereits vorhandenes Landplättchen. Unter Umständen ist es dadurch möglich eine beliebige Ressource, zwei Mana oder vier Siegpunkte zu erschließen.

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Man kann aber auch von den vier verschiedenen Sonderplättchen "freie Felder", "Erschaffenes Land", "Rohstoffe" oder "Tempel" wählen. Diese geben in Abhängigkeit zu bestimmten Bedingungen am Ende des Spiels Sonderpunkte. Für "Tempel" bekommt man beispielsweise in der Schlusswertung für jeden Tempel um und auf dem Feld vier Siegpunkte. Eben diese Tempel kann man mit dem Haussymbol-Aktionsplättchen bauen. Der erste Tempel kostet eine beliebige Ressource und bringt einen roten Manakristall, der zweite kostet zwei Steine und erbringt zwei Mana usw. Alternativ kann mit diesem Plättchen auch in der Stadt eines von zwölf Gebäuden (Observatorium, Sonnenloge, Kraftwerk, Rat, Zitadelle, Wachturm, Heiligtum, Heiliger Hain, Tauschbasar, Lager, Landverwaltung und Palast) errichtet werden.

Bezahlt man die unterschiedlichen Kosten von ein bis drei Ressourcen, haben diese einmalige und/oder dauerhafte Boni. So kann man zum Beispiel im Tauschbasar einmalig bis zu drei Manasteine für jeweils vier Siegpunkte wechseln und erhält einen zusätzlichen Siegpunkt.

In der "Sonne bewegen"-Aktion darf nach spezifischen Gesetzmäßigkeiten die Sonne bis zur Anzahl der maximal vorhandenen Zugreichweite im Uhrzeigersinn um die Welt gedreht werden. Dort bescheint die Sonne Rohstofffelder, wodurch Ressourcenwürfel entstehen, oder gibt über Tempel - in Abhängigkeit zur benachbarten Felderanzahl - Siegpunkte.

In der anschließenden Personenphase dürfen die Spieler die acht Persönlichkeiten Architekt, Erfinder, Priesterin, Entdecker, Prophetin, Kartograph, Fürstin und Schatzmeister erwerben und auch aktivieren. Zum Erwerb werden je nach Typ zwei bis vier Manasteine gebraucht. Hierbei bleiben diese noch auf der untätigen Nachtseite und haben keinen Nutzen. Eine Aktivierung durch drei Ressourcen "erleuchtet" die Menschen und die Vorteile werden freigeschaltet. Zur Kennzeichnung wendet man die Personen nun auf die Tagesseite. Die Prophetin kann beispielsweise mit einem Quellen-, einem Bambus- und einem beliebigen Würfel „erhellt“ werden, wodurch sie dem Aktiverer am Ende des Spiels zwei Siegpunkte pro vorhandenes Landplättchen gewährt.

In der abschließenden Auffüllphase füllt man die Landschaftsplättchen und die Aktionsplättchen wieder auf; der Startspieler – gekennzeichnet durch einen Drachenmarker – wird weitergereicht und der dritte und vierte Spieler bekommen wieder eine Bonusressource.

Im Dreipersonenspiel werden nur drei Durchgänge mit jedoch sechs Zügen gespielt. Im Zweipersonenspiel nehmen die Spieler im ersten und dritten Durchgang acht Aktionsplättchen weg, weshalb nicht aufgefüllt werden muss. Zudem darf jeder Spieler in nur zwei Aktionsrunden aber gleich zwei Aktionen hintereinander durchführen.

In der Schlusswertung zählt man alle Siegpunkte zusammen. In den ersten Spielen sind um die 110 Punkte sehr gut, später um die 170 Punkte. [tb]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelle Spielzeit
schöner Sonnenumrundungs-
    Mechanismus

viele Möglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig Atmosphäre, geringe Interaktion
immer die gleichen Personenkarten
eine dominante Sonnenumrundungs-
    Strategie möglich

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Tobias: "Helios" macht Spaß, weil die Züge schnell abgehandelt sind, die gesamte Spielzeit für ein Taktik-/Strategie-Spiel kurz ist und weil der Sonnenumrundungsmechanismus etwas erfrischend anderes hergibt. Jedoch ist schon bei der Wahl der Plättchen kritisch anzumerken, dass die Farbgebung doch arg dem Zufall überlassen ist und somit auch wann und ob man überhaupt alle vier möglichen Zusatzaktionen erhält. In den meisten Fällen läuft es auf drei Zusatzaktionen hinaus. Die Entscheidung, was gemacht werden muss, hängt halt oft nicht von der Farbe ab. Bei der Wahl der Landschaften mit dem zufälligen Landschaftsfeld und den zwei völlig glücksabhängigen Feldern aus dem Gebäude "Landschaftsverwaltung", kommt ein für Taktikspiele unnötiger Ungewissheitsfaktor hinzu, dessen Einfluss schon über Platzierungen entscheiden kann. Leider wirkt "Helios" auch an anderen Stellen unfertig. So darf zwar in der Personenphase der Spieler mit dem meisten Manakristallen beginnen, jedoch geht es danach im Uhrzeigersinn weiter und nicht wer die zweit- und drittmeisten roten Steine innehat. So etwas sind für mich unverständliche und leicht zu verhindernde (schlechte) Mechanismen in einem Taktikspiel.

Die Geländeplättchen gefallen mir grafisch weniger gut. Ein Gefühl davon, Mammutbäume oder Bambus zu pflanzen, Quellen oder Obsidianflächen zu erschaffen, kommt nicht auf. Während die weißen Tempel sehr schön gestaltet sind, wirken die roten Manahalbkugeln eher billig. Das Cover ist zudem etwas kitschig. Nur die Personenkarten stechen positiv hervor. Auch in der Stadt kommt kein "urbanes" Feeling auf, und das Welttableau ist ziemlich trist. Wegen dem vielen, sehr übersichtlichen und stabilen Material ist dieses trotzdem eines der Stärken des Spiels. Auch sind ausreichend Tüten vorhanden; die Plättchen lassen sich hervorragend ausstanzen und die Einteilung im Karton ist sinnvoll. Thematisch kann ich hingegen wenig verstehen, warum die Sonne nur Felder bescheint, wenn sie sich vorher bewegt hat, aber nicht, wenn sie längere Zeit an einer Stelle bleibt. Zudem kann man auch noch darüber hinwegsehen, dass in der griechischen Mythologie Helios der Sonnengott war, im Text der Anleitung aber von dem wichtigsten der Maya-Götter und Schöpfer des Universums Hunabku und seiner Erscheinungsform Kinich Ahau als die Personifikation der Sonne gesprochen wird.

Im spielerischen Bereich muss man jedoch leider sagen, dass das Spiel in meinen Augen ab einem gewissen Zeitpunkt "kaputt" ist; vielleicht wurde es nicht ausreichend getestet? Es gibt nämlich eine dominante Strategie. Nachdem ich im ersten Spiel zunächst von "Helios" begeistert war und mir starke 8, vielleicht sogar 9 Kultpunkte vorschwebten, kam mit den nächsten Spielen die Ernüchterung. Zwar gibt es viele Strategie-Optionen, jedoch kristallisiert sich recht schnell eine klare beste und eine klar zweitbeste heraus. Die beste ist eine Sonnenumrundungsstrategie nach dem Schmetterlings-Prinzip und die zweite läuft über Gebäude. Zu der genauen Vorgehensweise unten mehr. Eher zufälligerweise habe ich durch die sogenannte Tempel-Strategie mit 129 Punkten direkt beim ersten Durchgang gewonnen. Richtig durchdacht, führt diese Strategie in einem erfolgreichen Spiel auch bis zu etwa 180 Siegpunkten. Im zweiten Spiel probierte ich es dann mit Sonnenumrundungen, was mir dann jedoch nicht ganz gelang. Daraufhin schaute ich, wie man diese Sonnenumkreisungen am besten nutzen könnte, und schon beim dritten Mal ging ich mit 175 Punkten als klarer Gewinner hervor. Trotz meines Nachteils, dass ich meine vierte Bonusaktion und auch die Bonusaktion im Palast nicht nutzen konnte, da die Zufallselemente hier nicht auf meiner Seite standen, war ich den anderen haushoch überlegen. Hier sind im Optimalfall über 200 Punkte möglich, während Anfänger mit anderen Strategien durchschnittlich nur um die 100 machen...

Die geringe Interaktion wurde in meinen Testrunden von manchen als positiv, von anderen als negativ empfunden. Beim ersten Spiel waren viele mit der Fülle der Möglichkeiten überfordert und es wurde oft vergessen, dass nach der ersten Runde ausreichend rote Halbkugeln für die Personenkarten benötigt werden. Recht schnell stellt sich heraus, dass das Lager sehr uneffektiv ist und man in der ersten Runde ausreichend Mana für die Personenkarten besitzen sollte, da man sonst keine mehr bekommt. Der Einstieg ist somit etwas schwierig, der Langspielreiz aufgrund der dominanten Strategie für mich dann nicht mehr vorhanden. In der Phase dazwischen weiß "Helios" jedoch zu begeistern. Wenn man jetzt nicht, wie ich, als gewissenhafter und kritischer Tester, schon im dritten Spiel die bestmögliche Zugfolge entdeckt, sondern durch Drauflosspielen erst nach ca. 10 Partien, kann man also doch noch viel Spielspaß aus "Helios" mitnehmen.

Wer diesen Entdeckerabschnitt genießen will, sollte sich daher folgende Strategieerklärung nicht durchlesen und direkt zum Fazit gehen. Es sei jedoch angemerkt, dass Helios bei der deutschen Spielemeisterschaft gelaufen ist und daher nicht wenigen Spielern gute Strategien bekannt sind.

Wer hingegen mal richtig beim nächsten Spiel angeben will oder nicht weiß, warum der ein oder andere Mitspieler so gut ist, mag sich folgende Erklärung durchlesen: > Weiter

Sollte man mit keinem Experten, der die zwei besten Strategien kennt, an einem Tisch sitzen, und lässt man sich von den vielen Optionen im ersten Spiel nicht erschlagen, weiß "Helios" durchaus zu gefallen. Zusammen mit der für ein Strategiespiel kurzen Spielzeit bringt es das Spiel für mich so auf 6 Punkte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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