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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Quined Games
Autoren: Thomas Spitzer
Grafik: Johannes Sich
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Haspelknecht
...

Am Anfang war die Kohle

Zu der Zeit, als Kopernikus die Sonne ins Zentrum unseres Weltbildes rückte und Martin Luther seine 95 Thesen an die Tür der Wittenberger Kirche schlug, wurden Hütten, Häuser und Paläste landauf und landab noch mit Holz beheizt...
 
 
... Von fossiler Energie hatte man im Ruhrgebiet des 16. Jahrhundert genauso wenig gehört wie vom Klimawandel oder dem Ozonloch. Doch nun haben wir auf unserem Gehöft diese merkwürdigen, schwarzen Steine gefunden, die viel länger als Holz brannten und noch Stunden später glühten und wärmten. Von diesen magischen, Kohle genannten Steinen müssen wir unbedingt noch mehr aus unserer Erde holen! Doch je tiefer wir graben, desto schwieriger wird es!


 
So funktioniert's:
In Thomas Spitzers "Haspelknecht", dem dritten und letzten Teil seiner "Kohletrilogie", geht es selbstverständlich auch wieder um das Schwarze Gold des Ruhrgebietes. Diesmal verschlägt es uns in das 16. Jahrhundert zu den Anfängen des Kohleabbaus an Ruhr und Emscher. Unsere Aufgabe ist es, möglichst erfolgreich die gerade erst entdeckte Kohle zu fördern. Dazu erhält jeder Spieler ein persönliches Tableau, auf dem wir unser Gehöft und unsere Kohlegrube finden. Letztere ist zu Beginn des Spieles ebenso reichhaltig mit Kohle gefüllt wie auch der darunterliegende Schacht samt Stollen. Für die dort anfallende Arbeit stehen uns zunächst drei Arbeitskräfte zur Verfügung: der Bauer, sein Knecht und ein angeheuerter Kohlegräber. Darüber hinaus gibt es noch ein zentrales, aus einzelnen Hexfeldern zusammengesetztes Errungenschaftsfeld sowie einige, von der Spielerzahl abhängige Ressourcentableaus. Abgerundet wird der Aufbau von einem Spielrundentableau, welches so nützliche Dinge wie z.B. den Punktestand, die Spielerreihenfolge oder den Spielphasenablauf für uns festhält.
 
Über den Verlauf der nun folgenden drei Runden, die den Jahreszeiten folgen und in mehrere Phasen unterteilt sind, versuchen wir nun, das Beste aus unserer kargen Scholle rauszuholen. Im Frühling planen wir zunächst unsere Aktionen, die wir in dieser Jahreszeit ausführen wollen. Je nach Spieleranzahl stehen uns dafür zwei bis vier mit sechs zufällig verteilten Aktionsscheiben gefüllte Kisten zur Verfügung. Braune Scheiben verschaffen uns Holz und mit gelben können wir Nahrung produzieren; schwarze Scheiben sind dagegen für den Kohlebergbau vorgesehen. Für das nun folgende Planen der Jahreszeiten muss sich jeder Spieler alle Aktionsscheiben einer Farbe aus einer der Kisten nehmen und sie auf sein Tableau legen. Sind das weniger als fünf, darf der betreffende Spieler in einer zweiten Planungsrunde nochmal Scheiben nehmen; allerdings wiederum nur aus einer Aktions-Kiste und auch wiederum nur von einer Farbe. Ist das geschehen, weisen die Spieler (vorzugsweise simultan) die zuvor gewählten Aktionsscheiben ihren Arbeitskräften zu.

 
 
Und da Multitasking im Ruhrgebiet der frühen Neuzeit noch ein Fremdwort war, können die Arbeitskräfte auf dem eigenen Hof immer nur einer Tätigkeit nachgehen, sprich: sie nehmen nur die Aktionsscheiben einer Farbe. So produziert bespielsweise der Knecht für drei braune Scheiben drei Ressourcen Holz oder holt der Bauer für zwei schwarze Scheiben eben zwei Klötzchen Kohle aus der Erde. Können Bauer und Knecht mit den Scheiben aller Farben etwas anfangen, so ist der Kohlegräber schon etwas wählerischer. Er wir nur tätig, wenn er mit einer gelben Scheibe, mit bereits veredelter Nahrung oder sogar mit einem Taler versorgt wird.
 
 
Die Holz- und Nahrungsproduktion könnte also einfacher nicht sein: für jede eingesetzte Scheibe einer Farbe erhält man die entsprechende Ressourcen, die man auf dem eigenen Hof zwischenlagert bis sie anderweitig benötigt werden. Der Kohleabbau gestaltet sich da schon etwas schwieriger. Jeder, der schon mal ein etwas tieferes Loch gebuddelt hat, weiß aus eigener Erfahrung: nimmt man zu viel aus einer Grube, droht die Erde an den Rändern abzurutschen. Damit unseren Arbeitern auf dem Hof nicht das gleiche Schicksal widerfährt, müssen wir regelmäßig Holz, das wir vorher produziert haben, zum Abstützen in die Kohlegrube legen. Die Grafiken auf dem Tableau zeigen dabei genau, nach wie vielen Kohlewürfeln jeweils ein Stück Holz als Stempel zum Abstützen der Grube (und auch nachher des Stollens) gelegt werden muss, bevor die nächste Kohle abgebaut werden kann. Und als wäre das nicht schon schwierig genug, macht uns – wie im richtigen Leben unter Tage – auch noch stetig einfließendes Grubenwasser das Leben schwer. Jedes Jahr im Frühjahr und im Herbst und sowie zu weiteren, aktionsabhängigen Anlässen bekommen wir Wassermarker in unsere Grube gelegt. Haben sich so zwei oder mehr Marker angesammelt, muss erst das Grubenwasser abgeschöpft werden, bevor überhaupt wieder nach Kohle gegraben werden kann. Das kostet Zeit – und Aktionsscheiben.
Nun hat der Abbau fossiler Energieträger im Allgemeinen und der von Steinkohle im Besonderen den Nachteil, dass die leicht zugänglichen Schichten schnell abgebaut sind. Dementsprechend gibt es im Spiel nach sieben abgebauten Kohleklötzchen auch nichts mehr für den Kohlegräber zu tun. Das Schwarze Gold an der Oberfläche ist restlos abgeräumt und es wird Zeit für zwei weitere Tagelöhner: den Hauer tief unten im Stollen und dem titelgebenden Haspelknecht. Der Hauer kann zwar sehr effizient Kohle unter Tage abbauen, doch bringt er das kostbare Gut nicht bis nach oben, sondern nur bis zum Schacht. Von dort muss nun der Haspelknecht die Kohle nach oben kurbeln – natürlich erst, nachdem er sich um das unablässig nachsickernde Grubenwasser gekümmert hat.

 
Um sich die mühselige und gefährliche Arbeit in der Grube und unter Tage zu erleichtern, wurden auch in der frühen Neuzeit schon Hilfsmittel und Werkzeuge eingesetzt. Den Spielern steht hierfür das gemeinsam genutzte Errungenschaftsfeld zur Verfügung. Hier können bis zu neun aus maximal 20 unterschiedlichen Errungenschaften erworben werden, wobei einfache Errungenschaften wie das Tragejoch oder die Scheune schon für zwei Aktionsscheiben zu haben sind, während höherwertige Erfindungen wie die Haspelanlage oder die Wassermühle mit bis zu vier Aktionsscheiben zu Buche schlagen. Dafür winken den Spielern einmalige Vorteile wie z.B. Geld (das in diesem Spiel äußerst knapp ist) oder zusätzliche Aktionsscheiben, aber auch dauerhafte Vergünstigungen wie die Köhlerei, die Holz in Kohle und Siegpunkte umwandeln kann, oder den Eimer, der das Einsickern von Grubenwasser wirksam verhindert. Um eine solche Errungenschaft zu erwerben, muss der Bauer (und nur er kann dies auch zu Beginn des Spieles) - anstatt Güter zu produzieren - die auf der entsprechenden Errungenschaft angegebene Art und Anzahl von Aktionsscheiben abgeben.

Ist der Frühling abgehandelt, schließen sich Sommer und Herbst in gleicher Manier an: Aktionsscheiben auswählen, diese den Arbeitskräften auf dem eigenen Hof zuweisen und die Aktionen ausführen. Im Winter dürfen sich unsere Malocher dann ein wenig ausruhen und die übers Jahr erwirtschaftete Kohle zählen, und das im wahrsten Sinne des Wortes. Je mehr Kohle man der Erde entreißen konnte, desto mehr Siegpunkte gibt es. Leider will aber auch der Adelsstand sein Scherflein haben. Und wie im richtigen Leben sieht und hört man von der Obrigkeit das ganze Jahr über nichts. Doch kaum sind die Erträge eingefahren, steht auch schon der Fiskus auf der Matte und fordert seinen Zehnten, bevor im nächsten Frühjahr wieder die Arbeit auf dem Hof und in der Grube weiter geht.

 
Wurden so drei komplette Jahre gespielt, endet das Spiel und es wird Bilanz gezogen. Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkten gibt es nun noch für so ziemlich alles weitere Punkte: für den Fortschritt im Stollen, für Sondergebäude, für nicht verwertete Aktionsmarker und für aufgespartes Geld. Und es gibt sogar noch Bonus-Siegpunkte, sofern man bestimmte Errungenschaften erwerben konnte. Verbliebenes Grubenwasser und Schuldscheine für nicht bezahlte Steuern können das Ergebnis hier allerdings noch empfindlich vermindern. Wer nun die Nase auf der Siegpunktleiste vorn hat, ist der erfolgreichste Kumpel* der frühen Neuzeit und gewinnt "Haspelknecht"! [am]
 
* Für Nicht-Ruhris: „Kumpel“ wird in der Bergmannssprache der einfache Bergmann genannt.
 
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  PLUS:
PLUS:
trotz höherer Komplexität
   angenehm schnelles Spiel
hohe Variabilität durch
   modulares Errungenschaftsfeld
thematisch dichtes Spielerlebnis
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Symbole für Bonus-Siegpunkte
   im Stollen zu klein geraten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Während der ersten Partie dachte ich: "Okay, das ist ein Spiel über Kohleförderung, auf meinem Spielertableau liegt jede Menge Kohle, also fördere ich, was das Zeug hält". Doch nachdem die oberirdische Kohlegrube leergeräumt war, stand ich vor dem gleichen Problem, vor dem meine Ururururururgroßväter hier im Revier auch schon standen: Kohle aus der Erde zu holen ist verdammt mühselig. Wohl dem, der hilfreiche Errungenschaften zur Hand hat, die ihm das Erwerbsleben ein Stück weit erleichtern! Und diese Hilfsmittel findet man auf dem zentralen Errungenschaftsfeld. Auch wenn sich thematisch alles im Spiel um die Kohle dreht – der eigentliche Fokus liegt nicht auf den Hofplänen der Spieler, sondern auf den Geschehnissen rund um das Errungenschaftsfeld und die Ressourcentableaus.
 
Nicht nur, dass mit jeder der bis zu 20 Errungenschaften ein lukrativer Bonus verbunden ist. Der Weg dorthin ist der der eigentliche Clou. Die Errungenschaften sind sozusagen in Stufen unterteilt. Die günstigsten der ersten Stufe kosten nur zwei Ressourcenscheiben und sind jederzeit für alle Spieler zugängig. Alle besseren Errungenschaften der Stufen 2 bis 4 darf ich aber nur in Anspruch nehmen, wenn ich bereits eine benachbarte Errungenschaft erworben habe. Also heißt es, sich schon frühzeitig ein Bild davon zu verschaffen, welche Strategie man im Spiel verfolgen möchte und welche Errungenschaften man dazu benötigt. Da jeder Spieler maximal neun Errungenschaften erwerben kann, ist eine vorausschauende Planung ratsam. Die Spieler haben zwar grundsätzlich die Möglichkeit, auch eine nicht benachbarte Errungenschaft zu nutzen. Doch dies geht nur, wenn vorher bereits ein Mitspieler die Technologie nutzt. Dieses Trittbrettfahren erspart zwar manchen langen Weg zu den hochwertigen Errungenschaften, jedoch muss man eine mitunter kostbare Ressource an den Wegbereiter zahlen. Und das kann bei der grundsätzlich knappen Versorgungslage im Spiel schon recht schmerzhaft sein. Darüber hinaus wird Geschwindigkeit belohnt: für jede Technologie, die man in Besitz nimmt, winken bis zu vier zusätzliche Siegpunkte; je früher man sie also erwirbt, desto mehr Punkte gibt es.
 
Die Spieler stehen also in jeder Phase vor dem Dilemma, ob sie ihre maximal fünf Aktionsscheiben lieber in die Ressourcenproduktion oder doch eher in die Entwicklung neuer Errungenschaften stecken wollen. Und als wäre das nicht schon knifflig genug, hat sich der Autor für die Auswahl der Aktionsscheiben noch einen weiteren Twist ausgedacht. Wie schon weiter oben erwähnt, dürfen die Spieler bei der Auswahl ihrer Aktionsmöglichkeiten immer nur die Scheiben einer Farbe nehmen, das heißt in zwei Auswahlrunden können maximal zwei unterschiedliche Sorten genommen werden. Darüber hinaus entscheidet die Art und Menge der Scheiben, die in der ersten Auswahlrunde genommen wurden, über die Zugreihenfolge in der folgenden Planungs- und Aktionsphase. Jeder Scheibenfarbe ist ein Wert von eins (schwarz) bis drei (gelb) zugeordnet. Je weniger und je geringwertiger die Scheiben der ersten Auswahlrunde sind, desto eher ist man in der folgenden Aktionsphase am Zug. Nehme ich also nur zwei schwarze Scheiben, bin ich mit großer Wahrscheinlichkeit als erster mit meinen Aktionen an der Reihe. Wähle ich dagegen drei oder vier kostbare gelbe Scheiben, lande ich ziemlich sicher am Ende der Spielerreihenfolge.
 
Durch diese Kombination aus Notwendigkeit ("Welche Scheiben brauche ich für meine nächsten Aktionen?"), Angebotsknappheit ("Welche Farbe ist überhaupt ausreichend vorhanden?") und Zugzwang ("Welche Scheiben sollte ich nehmen, damit ich in der nächsten Phase als Erster am Zug bin?“) hat Thomas Spitzer den Spielern eine herrliche Denksportaufgabe gestellt, die einen in jeder Runde aufs Neue vor einige Dilemmata stellt. Die Tatsache, dass die Spieler schon einen Teil der Scheibenverteilung der folgenden Phase vor Augen haben, ist dabei natürlich sehr willkommen.
Die einzelnen Spielbereiche "eigener Hof mit Kohleabbau" und "zentrales Errungenschaftsfeld" werden durch die Aktionsscheibenauswahl elegant miteinander verzahnt und lassen dadurch ein stimmiges, flüssiges Spielerlebnis entstehen. Trotz der Vielzahl der Möglichkeiten und der (durchaus grübellastigen) Aktionsauswahl ist das Spiel dabei nicht langatmig. Dadurch, dass die Planungs- und Aktionsphase teilweise parallel ablaufen kann, bleibt die Spieldauer trotz hohem Anspruch angenehm kurz. Wenn alle Spieler die Regeln beherrschen, lässt sich ein Spiel in voller Besetzung unter der angegebenen Höchstdauer von 90 Minuten absolvieren, sodass an einem Abend auch noch Zeit für eine Revanche bleibt. Zu zweit kann man eine Partie gut in unter einer Stunde spielen.
 
Durch den variablen Aufbau des Errungenschaftsfeldes lässt sich das Spiel sehr gut für zwei und drei Spieler anpassen, in dem weniger Errungenschaften zum Einsatz kommen und das gesamte Feld so kleiner wird. Und wer nach einigen Partien den Schwierigkeitsgrad steigern will, dem seien die Aufbauvarianten, die mit Regel gleich mitgeliefert werden, empfohlen. Von einem breiteren Aufbau der Sechsecke über Lücken innerhalb des Feldes bis zu verzweigten Wegen ist für jeden etwas dabei, so dass die Überlegung, welchen Weg man durch das Errungenschaftsfeld gehen möchte, noch mehr Gewicht bekommt.
 
In unseren Runden haben wir gerne die Ärmel hochgekrempelt um dem "Haspelknecht" bei seinem entbehrungsreichen Tagewerk unter die Arme zu greifen. Knifflige Entscheidungen, eine interessante Hintergundgeschichte und anderthalb Stunden, die wie im Flug vergehen. Da packen wir immer wieder gerne mit an. Glück Auf!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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