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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Florian Nadler
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Harry Hopper
 
Total ausgeflippt!
Die Grashüpfer genießen das Sommerwetter und springen kreuz und quer über das saftige Grün. Wer kann dabei die meisten Grashalme treffen?
 
     

Es kann auf dem Tisch oder dem Boden gespielt werden. Auf jeden Fall wird viel Platz benötigt, um die Halme (Holzstäbe) in zwei Kreisen aufzustellen. Dabei stehen sechs Halme im inneren, kleineren Kreis und der Rest außen herum. Aufgestellt werden die Halme immer abwechselnd, hell und dunkel. Spielen können zwei Spieler oder zwei Teams gegeneinander. Dabei können die Teams auch bewusst ungleich zusammengestellt werden.  Jedes Team übernimmt einen der beiden Grashüpfer, samt den gleichfarbigen Grashalmen.

Der Spieler, der an der Reihe ist, darf nun einen Absprungplatz (rund ums Grasfeld) frei wählen. Der Mindestabstand vom Grashüpfer zum Halm beträgt dabei wenigstens eine halbe Armlänge. Dann flippt der Spieler den Hüpfer in Richtung Gras, indem er auf dessen beide Flügelspitzen drückt und plötzlich loslässt. Es dauert etwas, um ein Gefühl für die Sprungmechanik zu entwickeln.

Nun werden alle umgefallenen Halme kontrolliert. Alle eigenen und gegnerischen Halme werden aus dem Spiel entfernt. Der rote Halm darf erst umfallen, wenn das Team keinen eigenen stehenden grünen Halm mehr besitzt. Ansonsten wird der rote Stein immer wieder aufgestellt. Sanktionen gegen falsches Umwerfen gibt es aber nicht. Der Grashüpfer wird wieder zurück genommen und das gegnerische Team ist dran. Es gewinnt das Team, dass den roten Halm zuerst korrekt umwirft - also dann, wenn kein eigener Stein mehr auf der Wiese steht.

Variante: Grashüpfer-Parcours
Die sich entwickelnden Hüpfprofis können sich nach einiger Zeit aber auch im Hüpf-Parcours messen. Dazu werden Hindernisse aller Art aufgestellt und darauf je ein Halm beider Farben gestellt. Nach der Einteilung der Teams wird nun abwechselnd mit dem eigenen Grashüpfer gehüpft. Die Hindernisse müssen der Reihe nach abgearbeitet werden, auch wenn ein leichteres direkt dahinter steht. Hier wird nur der eigene umgefallene Grashalm entfernt. Der gegnerische Stein wird wieder aufgestellt. Für ein erfolgreiches eigenes Umwerfen darf sofort noch einmal gesprungen werden. Ein fallender gegnerischer Stein bedeutet das Zugende, und der Kontrahent ist dran. Wird im Team gespielt, wechseln sich die Spieler in jedem Zug beim Springen ab. Außerdem bleibt der Grashüpfer nun liegen und muss vom Landepunkt neu springen. Das Ziel ist es erneut, als erster den roten Grashalm umzuwerfen.
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Und Achtung! Die Tierchen nicht ins Gesicht der anderen Spieler springen lassen! Das kann nämlich weh tun!
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige Materialidee
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grundvariante weniger interessant,
   kann aber zur Übung dienen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Die Verpackung ist schick. Mir gefällt der freche Grashüpfer, der da auf dem Cover im markanten Grün abgebildet wurde. Ein bisschen erinnert er an Biene Majas Flipp. Der Inhalt der Schachtel ernüchtert zunehmend. Die grünen Grashalme werden durch aufstellbare Holzsteine dargestellt. Das wirkt fast schon spartanisch und wenig kindgerecht. Zumal einige Parcours-Hindernisse durchaus als Fantasie-Beflügler beigelegt hätten werden können. Witziger werden da schon die Grashüpfer aufgenommen. Schnell werden sie benutzt.

Ebenso schnell wird in diesem freien Spiel von klein und groß festgestellt: Zielen ist schwer. Ja, das Zielen des Grashüpfer beim Sprung geht über die ungleichmäßige Belastung der Flügel. So kann ich das posierliche Grillen-Tierchen tatsächlich  fast ein wenig lenken. Bis es so weit ist, erscheint der einfache Spielablauf des Grundspiels als durchaus ausreichend. Springt der Grashüpfer doch oft nicht dorthin, wo er soll. Das Regelwerk des Grundspiel ist dabei simpel: Wirf die eigenen Steine um, damit du auch den roten Halm fällen kannst. Jeder fallende gegnerische Stein hilft dem anderen Team, und das passiert schneller als man denkt. Hat man ein wenig Übung, spielt man den Parcours. Hier wird, dank der frei wählbaren Zielflächen und Höhen, tatsächlich ein gewisses Maß an Geschicklichkeit gefordert. Wer das etwas besser kann oder auch ein wenig Glück beim Zielen hat, gewinnt.

Interessant ist bei "Harry Hopper" die Wirkung auf die großen und ganz kleinen Kids. Die Großen wollen zunächst probieren. Einige, die perfekte Zielmöglichkeiten erwarten, hören relativ schnell auf und fassen es nicht mehr an. Andere trainieren gern und probieren weiter. Kinder finden wiederum die Grashüpfer-Sprünge toll - eine Erinnerung an Frosch-Hüpfspiele kommt auf. Ihnen ist das Regelwerk anfangs egal, sie wollen Spaß. Und die ganz Kleinen brauchen am Anfang sowieso keine Regeln - sie wollen nur hüpfen. Immer aber gilt: Achtung, nicht ins Gesicht! Plastik-Flügel im Auge tun richtig weh. Und nun?

Alle, die ernstzunehmende Spiele für ihre Kinder wollen, sollten besser Abstand nehmen. Alle anderen aber, die mit ein wenig Fantasie, die Geschicklichkeit der ganzen Familie auf die Probe stellen wollen, und auch beim "echten" Team-Kampf nicht den Humor verlieren, sollte eine Proberunde echt ans Herz gelegt werden. Außergewöhnlich sind die Grashüpfer allemal.

Hinweis zum Spielablauf: 5 Punkte mit den Grundregeln, 7 Punkte für die Parcours-Variante.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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