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(C) Spiel des Jahres e.V.
- 2013 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2012 (Original: 2010)
Verlag: Abacusspiele  ..i..
Autor: Antoine Bauza
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Hanabi
 
Feuerzauber
Die Spieler zünden ein fulminantes Feuerwerk - zumindest steht dieses Event auf dem Plan! Und damit dies auch gelingt, müssen alle gut kooperieren!
 


     

So funktioniert's:
Die Feuerwerkskarten werden gemischt. Jeder Spieler erhält 4 Karten auf die Hand - allerdings verkehrt herum, d.h. der Spieler sieht von seinen eigenen Handkarten nur die Rückseite! Im Spiel sind Karten in fünf Farben enthalten - gelb, rot, blau, grün und weiß - jeweils 3x mit Zahlenwert "1", 2x die Zahlenwerte "2", "3" und "4" sowie 1x der Zahlenwert "5". Gespielt wird kooperativ (quasi "gegen das Spiel"), um einen neuen Highscore in Sachen Feuerwerkskunst zu erzielen.


Keine Informationen - so sieht der Spieler seine eigenen Karten...
   
... und so sehen die Anderen die Karten der Mitspieler.
   

Wer am Zug ist, hat drei Möglichkeiten:
(1) Er gibt einem beliebigen Mitspieler einen Tipp. Dazu wird eines der 8 Tipp-Plättchen auf die Rückseite gedreht. Ein Tipp darf nur eine Information über ein bestimmtes Merkmal enthalten. Entweder
- der Tippgeber zeigt einem Spieler alle Karten einer bestimmten Farbe, die dieser auf der Hand hält (er tippt mit dem Finger auf die Karten und sagt z.B. "Diese Karten sind grün". Er muss ALLE Karten benennen, die dieses Merkmal besitzen. Er kann nicht nur eine einzige grüne Karte anzeigen, die passend gelegt werden könnte, obwohl der Spieler noch weitere grüne Karten auf der Hand hält, die eben nicht passend abgelegt werden können)   ODER


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- der Tippgeber zeigt einem Spieler alle Karten mit bestimmter Zahl, die dieser auf der Hand hält (er tippt mit dem Finger auf die Karten und sagt z.B. "Diese Karten sind 1er"). Auch hier gilt: Der Tippgeber darf nicht passende Karten herausgreifen, sondern muss wirklich alle Karten mit derselben Zahl benennen! Eindeutig wird es nur dann, wenn der Spieler eben nur genau eine (!) Karte mit diesem Merkmal auf der Hand hält.
Wenn auch weniger verwendet, ist theoretisch auch ein Negativ-Tipp ("Du hast keine blauen Karten") erlaubt.


Für jeden Tipp wird ein weißes Tipp-Plättchen auf die schwarze Rückseite gedreht. Für jeden Fehler, den das Team macht, wird ein Gewitterplättchen aufgedeckt.

(2) Der Spieler wirft eine Handkarte seiner Wahl auf den Ablagestapel (die Karte ist aus dem Spiel). Dafür erhält das Team ein Hinweisplättchen zurück.

(3) Der Spieler legt eine Karte von seiner Hand in die Tischmitte. Diese muss (!) nun zwingend - den Legeregeln entsprechend - angelegt werden können:
- Für jede Farbe wird genau eine Kartenreihe gebildet.
- Eine Kartenreihe muss mit der "1" beginnen und dann aufsteigend fortgeführt werden, d.h. es darf keine Zahl derselben Farbe doppelt ausgespielt bzw. eine Zahl "mit Lücke" verwendet werden, um die Reihe fortzusetzen.
- Konnte eine Reihe mit einer "5" abgeschlossen werden, erhalten die Spieler ein Hinweisplättchen zurück.

Wichtig: Wird eine Karte in die Tischmitte ausgespielt, weil der Spieler der Meinung ist, die Karte würde "passen", und die Legeregeln können letztlich aber doch nicht beachtet werden, so wird dieser Fehler mit einem "Gewitter" bestraft. Die Mitspieler dürfen im Vorfeld nicht durch Gesten eine Warnung aussprechen; wenn ein Spieler am Zug ist, soll der Rest der Gruppe ruhig sein!


Ist dies die Auslage am Spielende, so haben die Spieler 4+2+1+5+3= 15 Punkte (von 25 möglichen Punkten) erzielt

Spielende: Das Spiel endet vorzeitig, wenn das dritte Gewitter aufgedeckt wird (das Spiel wurde verloren) oder aber die Gruppe das "perfekte Feuerwerk" gezündet hat (= alle 5 Farbreihen aufsteigend sortiert = 25 Punkte). Ansonsten wird solange gespielt, bis der Nachziehstapel aufgebraucht wurde. Nach einer letzten Runde wird dann pro Reihe die höchste Karte gewertet. Die Gesamtsumme gibt an, wie gut die Spieler zusammengearbeitet haben. Maximal sind, wie gesagt, 25 Punkte (Zahlenwert "5" in allen 5 Farbreihen) möglich.

Variante: Jokerkarten, die beliebige Farben annehmen, können das Spiel noch erschweren, da sie dann bei jeder Farbe genannt werden müssen! [ih]

Auszeichnung: Das Spiel wurde zum "Spiel des Jahres 2013" gekürt.

Vielen Dank an Abacusspiele für eine Rezensionsexemplar!

 
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Ingo:  Kartenreihen aufsteigend nach Farben sortieren - das klingt zunächst nach "Keltis" und scheint erst einmal wenig spannend zu sein. Doch direkt zu Spielbeginn bekommt man schon den Clou des kleinen Kartenspiels "Hanabi" zu spüren: Man hält seine Handkarten mit der Rückseite zu sich selbst. Und dieser einfache, aber geniale Kniff sorgt schnell für großen Spielspaß.

Stets ist es also wichtig, Informationen über die eigenen Karten zu erhalten. Dazu benötigt man die Hilfe der Mitspieler. Da kooperativ gespielt wird, sollte man - in größerer Besetzung - dann immer vorausschauend planen, WEM man zu WELCHEM Zeitpunkt WELCHEN Tipp gibt. Reicht in der ersten Runde noch die Aussage "Diese Karten sind 1er", ist die Information schon weit weniger hilfreich, wenn eventuell bereits bestimmte 1er derselben Farbe (wie die auf der Hand des Spielers) in der Mitte liegen... also schnell umdenken... und als passiver Spieler mitdenken, denn jede Information, die man erhält (und evtl. auch in Kombination mit sichtbaren Karten der Mitspieler in Verbindung bringt) ist wichtig!

Recht schnell wird man merken, dass einem das Gedächtnis immer wieder einmal einen Streich spielt. Zwar darf man seine Handkarten nach Belieben umstecken, um sich bestimmte Infos besser merken zu können, trotzdem stößt so mancher Spieler (vor allen Dingen in großen Runden) nach einiger Zeit an seine Grenzen - und schwups... schon liegt eine "5" auf dem Ablagestapel und das "perfekte Feuerwerk" ist zunichte gemacht... Hier sollte die Gruppe übrigens immer dran denken, dass auch "Hanabi" nur ein Spiel (!) ist. Die Gefahr von Schuldzuweisungen ist nämlich recht hoch, da alle auf ihre Mitspieler vertrauen müssen, letztlich aber im eigentlichen Spielzug auf sich allein gestellt sind.

"Hanabi" hat sich in unserer Gruppe schnell zu einem Dauerbrenner entwickelt. Selbst Spieler, die kooperative Spiele üblicherweise ablehnen, sind hier - im wahrsten Sinne des Wortes - Feuer und Flamme, wenn es um eine schnelle Absacker-Partie "Raketen zünden" geht. Das liegt schlicht an der witzigen Spielidee und der Tatsache, dass dieses Spiel - trotz Glücksfaktor beim Kartenziehen - durch und durch taktisch geprägt ist!

Einzig das 2-Personen-Spiel fällt etwas ab, da es hier - je nach Handkarten - zu scheinbaren Endlos-Schleifen kommen kann (nicht muss!), in denen ein Spieler dann im schlechtesten Fall immer nur Tipps gibt und der andere Karten ausspielt. Ab 3 Spielern ist "Hanabi" jedoch ein echtes Juwel mit Suchtpotential - und noch dazu zu einem günstigen Preis! Eine klare Kaufempfehlung für alle Spieler, die einmal ein gänzlich "anderes" Kartenspiel ausprobieren wollen!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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