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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: ABACUSS 
Autor: Michael Schacht
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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HAN
 
Ein taktischer Machtkampf
Wir befinden uns vor etwa 2200 Jahren in China. Das Machtgefüge ist Bauernaufstände durcheinander geraten. Werden es die Spieler schaffen, die Provinzen wieder zu vereinen? Wer wird wohl die Macht an sich reißen?
 

     

So funktioniert's:
Haben sich die Spieler für eine der beiden bedruckten Spielplanseiten entschieden, wird der Plan in der Tischmitte platziert. Dann wird das Material an die Spielanzahl angepasst. Die Provinzkarten werden gemischt und an jeden Spieler drei Karten verdeckt ausgeteilt. Des Weiteren wird eine offene Auslage gebildet, die je nach Variante aus drei oder vier offen liegenden Karten besteht. Jeder Spieler nimmt sich die Spielfiguren seiner Farbe (20 Häuser, 9 Abgesandte). Wobei die Spielerfarben nichts mit den Farben der Länder auf dem Spielplan zu tun haben. Ein Abgesandter wird dabei auf der Siegpunktleiste platziert. Außerdem werden noch die Wertungssteine bereitgestellt. Das Spiel beginnt mit der Übergabe des Kaisers an den Startspieler.

Der Startspieler beginnt. Das Spiel verläuft reihum in Uhrzeigerrichtung. Der Spieler darf eine der zwei Aktionen auswählen und ausführen. Er darf entweder 1-3 Handkarten ausspielen, dazu entsprechend seine Spielsteine auf den Spielplan setzen und dann die eigenen Karten wieder auf drei auffüllen. Oder er wirft eine Karte ab und zieht eine neue nach.

Das Setzen der Spielsteine bringt letztlich die Siegpunkte ein. Also sollte man die Einsatzorte gut bedenken. Die wichtigste Setz-Regel ist die 3-2-1-Regel. Der Spieler kann mit bis zu 3 Karten maximal 2 Steine in nur eine Provinz stellen. Allerdings läuft das Spiel langsam an. Steht noch keine Figur in der Provinz, darf nur eine Figur dort eingesetzt werden. Befindet sich dort mind. eine Figur dürfen max. zwei platziert werden. Die Farbe der ausgespielten Karten bestimmt dabei den Ort, wo eingesetzt werden kann. Pro Karte darf nur ein Stein in das farblich entsprechende Gebiet gesetzt werden. Zwei Karten gleicher Farbe entsprechen einem Farb-Joker. Es gibt zwei Spielfiguren (Haus, Abgesandter), die der Spieler verwenden kann. Je ein Haus gehört immer auf ein freies Hausfeld in den Provinzen. Dabei gibt es zusätzlich zwei Sonderfelder: die Grenze und die Häfen. Für ein Haus am Grenzfeld müssen zwei Karten angrenzender Farbe (z.B. rot-rot oder rot-gelb) gespielt werden. Dafür wird das Haus für beide Provinzen gewertet. Für ein Hafenfeld (mit Anker) bezahlt der Spieler den normalen Preis (eine Karte), erhält aber bei der Wertung zusätzlich Punkte.
Die Abgesandten werden immer auf die Drachenfelder in den Provinzen gesetzt. Die Abgesandten-Zahl, die sich in einer Provinz befinden darf (alle auf dem Drachenfeld) ist abhängig von den Häusern, die sich bereits dort angesammelt haben. Die Zahl der Häuser der am meisten vertretenen Farbe ist gleich der Zahl der Abgesandten, die dort platziert werden können. Dabei kann ein Spieler auch dann einen Abgesandten in eine Provinz stellen, wenn er dort keine Häuser besitzt.
Wurden alle Haus-Felder einer Provinz besetzt, kommt es kurzzeitig zu einer Häuserwertung dieser Provinz.
Die Wertung unterscheidet sich von Spieler zu Spieler. Der Spieler mit den meisten Häusern in der Provinz bekommt für alle Häuser (Farbe egal) je einen Punkt. Der Zweitplatzierte erhält die Punkte der gesamten Häuser der Farbe des Erstplatzierten. Der Dritte bekommt die Punkte des Zweiten usw. Die Punkte werden sofort auf der Leiste gezogen und der Wertungsstein in die Provinz gelegt. Abgesandte können weiterhin auf das Drachenfeld gestellt werden.

Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel das zweite Mal leer wird. Die Runde wird zu Ende gespielt. Es kommt zur Schlusswertung.
Die letzte Häuserwertung erfolgt in den bisher noch nicht gewerteten Provinzen. Außerdem kommt es zur Bündniswertung. Dabei werden die Abgesandten der benachbarten Regionen betrachtet. Hat ein Spieler in beiden benachbarten Regionen die Mehrheit, erhält er für jeden Abgesandten dieser beiden Provinzen (Farbe egal) einen Siegpunkt. Bei der Straßenwertung werden an einem Weg benachbarte Häuser gleicher Farbe gewertet, wenn sich mindestens vier Häuser aneinander reihen. Für jedes Haus dieser Kette erhält der Spieler einen Siegpunkt. Die Hafenwertung gibt es nur auf dem Spielplan „Grenzstreitigkeiten“. Die sieben Häfen werden für sich betrachtet. Die Wertung verläuft erneut über Mehrheiten und erfolgt wie bei der Häuserwertung.
Wurden alle Wertungen abgearbeitet, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Viel Spaß [go]

 
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PLUS:
szenisch interessante Umsetzung bei neuem Thema
ENDE
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MINUS:
Mechanismus einfach mit erst nach und nach erkennbarer Spieltiefe
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  HAN – Karten ausspielen im alten China
25 Jahre Michael Schacht – Spielkult gratuliert und wünscht noch viele Erfolge wie Zooloretto und Mondo :-). Das Jubiläumsspiel HAN ist weder vom Thema noch von der Spielweise vergleichbar und versetzt uns in eine Zeit vor 2200 Jahren ins alte China. Die machtpolitische Struktur ist am Wanken. Die Bauern erheben sich. Alles ist im Aufruhr. Die Spieler agieren von außen und versuchen mittels Mehrheiten Ruhe in die Provinzen zu bringen. Dabei gilt: je ausgespielte Karte ein Haus, max. 2 insgesamt. Die nur drei Handkarten bringen Glück ins Spiel und beeinflussen die Entscheidungen stark. Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach, sagt das Sprichwort nicht ganz zu Unrecht. Häuser und Abgesandte kann ich nur dorthin setzen, wo ich auch die entsprechenden Karten besitze. Die Wertung ist dabei das eigentlich interessante, was sich aber in der ersten Runde noch nicht wirklich erschließt. Das sollte man vor allem für Neueinsteiger im Blick haben, wenn die anderen das Spiel bereits kennen. Der gesamte Spielablauf ist Mittel zum Zweck und der ist rein mathematisch: Mach die meisten Punkte in den verschiedenen Wertungen. Das bedachte Setzen der Figuren macht dabei einen ruhigen und fast schon abstrakten Eindruck, der jedoch durch das Ziehen der Karten (trotz Auslage) in Zwangslagen gerät. Die Wertungen unterscheiden sich für beide Pläne nur geringfügig. Da der eine Plan ein wenig mehr Möglichkeiten enthält, kann dieser als Intensivierung betrachtet werden, was ich vor allem in Bezug auf den Langzeitspielreiz mag. Die einzelnen Wertungen beziehen sich auf Mehrheiten in den Provinzen, benachbarte Abgesandte (Bündnisse), benachbarte Häuser (Straßenwertung) und Mehrheiten in den Häfen. Bei nur zwei Spielern ist genügend Auswahl und ein gefühlt schon zu ruhiges Spiel, dass aber durch mögliches Taktieren lebt. Bei mind. vier Spielern aber kommt es zum geplanten Gedrängel mit deutlich mehr Kartenabhängigkeit, d.h. der Glücksfaktor steigt. E mehr Spieler mitspielen, desto mehr muss man auch auf deren Aktionen achten. Dann sollte man auch mal einen eigenen Zug zu opfern, um eine Straßenwertung zu verhindern…wenn man die passenden Karten besitzt. Unsere Spielgruppen empfanden das Spiel trotz seines Themas als eher abstrakt und konnten sich mit dem reinen Planen auf die Wertung weniger anfreunden, als es zunächst zu erwarten war. Selbst als das Spielgeschehen verinnerlicht war, blieb das „ich mache meine Zug und hoffe das meine Planung bleibt“. Das Spiel ist dazu eine Wiederauflage, da es bereits als „Kardinal & König“ und als „China“ veröffentlicht wurde. Das Material ist dabei schicker und als solches einem Jubiläumsspiel angemessen.
Fazit: HAN ist ein sehr ruhiges, taktierendes Figurensetzen auf glücksbehafteter Kartenbasis, dass nicht jedermann überzeugt. Strategen aber sollten es sich definitiv einmal anschauen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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