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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Spielworxx
Autoren: Wolfgang Heidenheim, Andreas Molter
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Haithabu
...

Fürchte dich vor der dunklen Seite der Nacht

Leif Eriksson stand am Bug seines Bootes und spähte in die hereinbrechende Nacht. Er erinnerte sich an all die Geschichten über die Gefahren, von denen sich die Alten in den langen Winternächten am Feuer erzählten...
 
 
... Als Kapitän des Handelsschiffes wusste er, dass der Met, das Werkzeug und die Gewürze dringend im nächstgelegenen Handelsposten erwartet wurden. Aber war ein bisschen Profit das Risiko wert? Sollte er lieber auf den nächsten Morgen warten, oder würde er das Wagnis eingehen?
 
So funktioniert's:
Ein Blick in die gute, alte Wikipedia verrät es: Haithabu war im Frühmittelalter eine der bedeutendsten Wikingersiedlungen und gleichzeitig wichtiger Handelsort und Hauptumschlagplatz für den Handel in Nordeuropa. Als Spieler stellen wir uns in die Tradition unserer seefahrenden Vorfahren und treiben regen Handel mit den verschiedensten Gütern wie Met, Keramik und Tuch, Werkzeug, Waffen und Gewürzen. Aufträge wollen erfüllt, Helfer vorausschauend engagiert und Waren gewinnbringend verkauft werden. Doch gute Transportmittel sind teuer und die Fahrt zum Handelsposten oftmals gefährlich. Wer nach zwei Jahren am geschicktesten gewirtschaftet und so die meisten Siegpunkte erlangt hat, dem gebührt der Sieg in "Haithabu".

 
Doch fangen wir von vorne an. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler lediglich 250 Silbermünzen und eine Handvoll Waren. In den folgenden acht Runden, die dem Thema des Spiels folgend in zwei Jahre mit je vier Jahreszeiten unterteilt wurden, versuchen wir nun, Runde um Runde unsere drei Arbeiter möglichst gewinnbringend einzusetzen. Zu diesem Zweck wurde jede Spielrunde (Jahreszeit) noch mal in drei Spielphasen (also Monate) gegliedert, so dass jeder Spieler pro Monat einen seiner Arbeiter aktivieren kann. Dabei ist das Spielprinzip im Grunde genommen einfach. Auf dem Spielplan befindet sich zunächst einmal der große Marktbereich. Hier werden die sechs Waren, um die es in "Haithabu" hauptsächlich geht, feilgeboten: Met, Tuch und Keramik, Werkzeuge, Waffen und Gewürze. Jede Ware hat ihr eigenes Feld, auf dem die entsprechenden Warenklötzchen das Angebot darstellen. Zu jeder Ware gehört auch noch eine eigene Skala, die den aktuellen Preis anzeigt. Dabei ist Met mit einem Startpreis von 5 Silber die günstigste Ware, während Gewürze zu Beginn des Spieles schon mit 25 Silber zu Buche schlagen. Wird im weiteren Verlauf eine bestimmte Ware entnommen, wird das Angebot knapper, und der Preis dieser Ware steigt. Kommen neue Waren hinzu, wird das Angebot wieder größer, und der entsprechende Warenpreis sinkt wieder. Waren, die wir während des Spieles erhalten, legen wir erst einmal in unser Lagerhaus auf unserem Spielertableau.

 
Um diese Waren später an den Wikinger zu bringen, müssen wir selbige aber an unseren Handelsposten liefern, denn nur von dort aus können wir unsere Waren zu barer Münze oder sogar zu Siegpunkten machen. Zu diesem Zweck befindet sich auf dem Spielplan dann auch oberhalb des Marktes das Angebot an Transportmitteln. Hier können wir aus Schiffen und Karren verschiedener Art und Güte auswählen, wobei unser Spielertableau aber immer nur Platz für ein Schiff und einen Karren bietet. Unglücklicherweise bieten diese Transportmittel aber immer nur einer begrenzten Menge von bestimmten Waren Platz. So kann es z.B. sein, dass ein Schiff nur zwei beliebige Waren und drei Waffen oder ein Karren nur vier beliebige Waren, drei Tuch und zwei Met transportiert. Und als wäre das nicht genug, hauchen unsere Vehikel nach genau einer Überfahrt schon ihr kurzes Dasein aus und wir müssen uns wieder nach neuen Verkehrsmitteln umsehen.

 
Haben wir die Waren dann vom heimischen Lagerhaus zu unserem Handelsposten geliefert, können wir sie – tunlichst mit Profit – wieder an den Markt verkaufen. Sind die Preise für die einzelnen Waren in der Zwischenzeit gestiegen, hat sich unsere Investition bezahlt gemacht. Statt die Waren wieder zu Geld zu machen (was durchaus sinnvoll sein kann), können wir aber auch versuchen, Aufträge zu erfüllen. Hierzu liegen auf dem Spielplan immer acht verschiedene Auftragskarten aus. Habe ich eine oder mehrere dieser Karten in meinem Besitz und liefere dann später die darauf verlangten Waren (z.B. 1 × Gewürze, 3 × Werkzeug und 3 × Keramik) vollständig aus, so winken mir neben einer teilweise ansehnlichen Summe Geld auch die so wichtigen Siegpunkte. Das Spielprinzip ist also erfrischend einfach: Waren kaufen, Waren transportieren, Waren verkaufen und Geld kassieren oder mit den Waren Aufträge erfüllen und Geld und Siegpunkte einstreichen.

 
Und wie kommt man nun an Waren, Transportmittel und Aufträge? Wie schon gesagt hat jeder Spieler pro Jahreszeit drei Arbeiter zur Verfügung, die er Zug um Zug einsetzen muss. Auch das ist denkbar einfach gelöst, denn jeder Arbeiter kann nur auf zwei verschiedene Art und Weisen eingesetzt werden. Stelle ich ihn auf das Feld einer der sechs Warensorten auf dem Markt, so kann ich beliebig viele Einheiten dieser Ware für mein Lagerhaus kaufen oder aus meinem Handelsposten verkaufen. Der Spielplan hält aber auch noch ein bewegliches Rondell mit acht Aktionsfeldern bereit. Stelle ich meinen Arbeiter auf ein Feld dieses Rondells, so darf ich die mit dem Feld verbundene Aktion durchführen. Auf den einzelnen Feldern kann man beispielsweise Transportmittel kaufen, Waren transportieren, Waren billiger kaufen oder teurer verkaufen, Aufträge erfüllen, neue Aufträge an Land ziehen, Siegpunkte erhalten und noch einiges mehr.

 
Nun war das Leben als Wikinger allerdings nicht immer frei von Gefahren, und neben schlechtem Wetter und unzulänglicher Straßen setzten den frühmittelalterlichen Handelsreisenden auch immer wieder unvorhergesehene Ereignisse wie Unruhen oder Attentate mehr oder weniger hart zu. Und so ist auch das Handeln in "Haithabu" teilweise risikobehaftet. Vier der acht Felder des Aktionsrondells liegen immer auf der hellen Tagseite des Spielplanes. Stellt ein Spieler einen seiner Arbeiter auf eines dieser Felder, so kann er die entsprechende Aktion ohne Risiken und Nebenwirkungen durchführen. Die andere Hälfte der Aktionen liegt jedoch auf der dunklen Nachtseite des Spielplanes. Soll ein Arbeiter auf einem dieser Felder platziert werden, so muss der Spieler zunächst durch Würfeln ein (häufig negatives) Ereignis bestimmen, das ihn oder aber auch die Mitspieler treffen kann. Erst danach darf er seine gewünschte Aktion ausführen.

Damit das Tagewerk der Nordmänner aber nicht allzu entbehrungsreich verläuft, haben uns die Autoren zum Glück zweierlei Hilfen zur Seite gestellt. Zum einen befindet sich auf dem Spielplan am Rande des großen Marktes ein Wirtshaus, in dem bis zu drei neutrale Arbeiter auf ihren nächsten Einsatz warten. Ein Spieler kann sich vor seinem Zug dazu entscheiden, gegen Bezahlung einen Arbeiter aus dem Wirtshaus anzuheuern, um so direkt zwei Aktionen (also einen Doppelzug) machen zu können. Dabei kostet der erste Helfer immer 40 Silber, während die weiteren Zusatzkräfte dann jeweils immer 10 Silber weniger kosten. Zum anderen werden die Spieler durch bis zu neun Charaktere unterstützt, die das Erwerbsleben merklich leichter machen. So lässt z.B. der Zimmermann die Transportmittel billiger einkaufen während der Händler bessere Warenpreise auf dem Markt rausholt. Der Stauer kann zusätzliche Waren transportieren, der Seher das Würfelglück auf der Nachtseite des Rondells beeinflussen und der Wirt das Anheuern der neutralen Arbeiter verbilligen. Zu Beginn erhält jeder Spieler einen dieser Charaktere, doch mit der dazugehörigen Aktion auf dem Rondell kann man weitere Helfer anheuern und sogar die Charaktere der Mitspieler abwerben.

 
Nachdem jeder Spieler einen Arbeiter eingesetzt hat wird das Aktionsrondell um ein Feld im Uhrzeigersinn gedreht, so dass in jeder Phase des Spiels andere Aktionsfelder auf der hellen, sicheren bzw. dunklen, unsicheren Seite liegen. Wurde von jedem Spieler der dritte und letzte Arbeiter eingesetzt, endet die aktuelle Runde. Bevor es mit der nächsten Runde weitergeht, werden ein paar organisatorische Handgriffe fällig. So werden bestehende Aufträge an den Spielertableaus einen Schritt nach rechts geschoben und die Zusatzfunktionen einiger Charaktere aktiviert. Durch Würfelwurf werden sowohl die Waren, die dem Markt hinzugefügt werden, als auch die Preisänderungen für jede der sechs verschiedenen Güter bestimmt. Lagergebühren werden fällig, überzählige Waren im Lagerhaus und im Handelsposten abgegeben. Neue Aufträge kommen auf den Hauptplan und eingesetzte Arbeiter kehren zu ihren Spielern zurück. Ist all dies erledigt, bewegt sich das hölzerne Schiff auf der Rundenanzeige um eine Jahreszeit weiter und das Einsetzen der Arbeiter beginnt von vorn.
 
Nach der letzten der acht Runden kommt es dann zum großen Kassensturz. Zu den bereits erhaltenen Siegpunkten während der Partie gibt es nun noch Punkte für Charaktere im eigenen Besitz, das restliche Bargeld, für Waren auf unfertigen Aufträgen, ungenutzte Transportmittel sowie die Menge der erfüllten Aufträge. Wer nun die meisten Siegpunkte auf sich vereinigt hat, ist der erfolgreichste Händler der nördlichen Hemisphäre und gewinnt "Haithabu". [am]

Hinweis: Das Spiel ist erhältlich bei > Spielworxx.
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt
überschaubare, eingängige
   Handlungsmöglichkeiten
Spielverlauf beschäftigt einen
   auch noch lange nach dem
   Ende einer Partie
   ("hätte ich nur…")
stetige Lernkurve
auch nach einigen Partien hat
   man noch viel an seiner
   eigenen Strategie zu feilen
sehr schöne, klare Grafik
   (mal abgesehen
   von den Münzen)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
außer kleineren Blockade-
   Möglichkeiten und Wegschnappen
   von Aufträgen/Transportmitteln
   wenig Interaktion
Vorderseiten der Münzen könnten
   etwas besser voneinander
   unterscheidbar sein
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Zugegeben: die erste Partie "Haithabu" ließ mich erstaunt und auch ein wenig zweifelnd zurück. Was war denn das? Ein Spiel mit denkbar einfachen Regeln, in dem man nichts weiter tun muss als Waren zu erwerben, diese zu transportieren und dann dieselben Waren wieder loszuwerden? Keine Produktionsketten, die man erst mühsam aufbauen muss? Keine Orte oder Personen, die man wahlweise besuchen oder beeinflussen muss, um bestimmte Rohstoffkombinationen punkteträchtig zu veredeln? Keine Gebäude, die man errichten muss und auch keine Boni für das frühzeitige Erfüllen besonders schwieriger Aufgaben? Und dazu mit den Ereignissen auf der dunkeln Nachtseite des Aktionsrondells ein Glückselement, das einem mit einem ungünstigen Würfelwurf die Aufbauarbeit mehrerer Züge kaputt machen kann? Irgendwie wollte das auf den ersten Blick alles nicht so ganz zusammenpassen, und mein persönlicher Erfolg im ersten Spiel fiel denn auch entsprechend bescheiden aus. Aber hey, wir haben hier einen Titel von Spielworxx auf dem Tisch liegen. Da muss also doch noch viel mehr drin stecken, oder?
 
Und in der Tat: So ist es auch. Nach besagter Premiere beschäftigte mich noch länger die Frage, warum die Ereignisse auf dem Rondell so stark gewählt worden sind. Die Hälfte der möglichen Ergebnisse treffen den aktiven Spieler selber, und der Verlust eines Charakters oder sogar eines Transportmittels ist echt heftig und kann die ganze eigene Planung über den Haufen werfen. Vor dem Würfeln hat man zwar die Option, gegen Zahlung von 20 Silber einen zweiten Würfel werfen zu dürfen und so die Erfolgschancen (wenn man das Vermeiden von Strafen als Erfolg betrachten möchte) auf der Nachtseite von 50% auf 75% zu steigern, aber das Restrisiko ist immer noch hoch. Sollte man sein Glück daher lieber nicht so oft herausfordern und besser die einzelnen Züge sorgfältig um die verfügbaren, sicheren Aktionen planen? Das erfordert natürlich gründliches Tüfteln, Abwägen von Alternativen und sorgfältige Vorausplanung der nächsten Züge, denn nicht immer passen die verfügbaren Optionen zur eigenen Planung. Dazu gilt es gleichzeitig auch noch, z.B. durch den Kauf überzähliger Waren Vorsorge vor nachteiligen Würfelergebnissen der Mitspieler zu betreiben. Und plötzlich erhält das Spiel eine Tiefe und Komplexität, die man auf den ersten Blick nicht erahnt hat.
 
Die Vielzahl der möglichen Optionen abzustimmen macht den Reiz von "Haithabu" aus, lässt das Spiel aber auch zu einer Denksportaufgabe werden. Die gegenseitige Einflussnahme fällt eher gering aus, und abgesehen vom sporadischen Blockieren eines Aktionsfeldes durch einen neutralen Arbeiter und der Möglichkeit, den Mitspielern einen Charakter abzuwerben, kommen sich die Spieler kaum in die Quere. Die leicht zu erlernenden und überschaubaren Regeln erlauben es dabei, den Kopf frei für strategische Überlegungen zu haben. Trotz der niedrigen Einstiegshürde ist "Haithabu" aber ein lupenreines Vielspielerspiel, denn munteres Drauflosspielen führt nur in den allerseltensten Fällen zum Sieg. Statt schnellem Erfolgserlebnis freut man sich an den Gestaden von Nord- und Ostsee eher über immer bessere Ergebnisse von Partie zu Partie; und mit steigender Spielerfahrung schafft man es, immer mehr Aufträge zu erfüllen und die eigene Siegpunktausbeute zu steigern. So gesehen ist "Haithabu" eher ein Marathonlauf als ein Sprint. Für Liebhaber und "Kopfspieler", die den Ehrgeiz haben, ihr Spiel von Partie zu Partie zu verbessern, ist das Spiel geradezu gemacht. Für eine lockere Freizeitrunde mit "Bauchspielern" würde ich das Spiel trotz einfacher Regeln dagegen eher nicht empfehlen. Zu groß ist die Gefahr, dass durch ungünstige Würfelergebnisse Frust aufkommen kann. Allerdings denke ich, dass die Gefahr, dass "Haithabu" versehentlich auf einem Familienspieletisch landet, dann doch als eher gering zu betrachten ist. Denn Spieler, die zu einem Spielworxx-Titel greifen, wissen in der Regel, dass in der Schachtel anspruchsvolle Kost auf sie wartet.
 
Die Materialausstattung von "Haithabu" ist üppig und von hervorragender Qualität und die Gestaltung des Spieles ist – obschon der Plan sehr funktional gehalten ist – großartig. Wir hatten kaum eine Runde, die nicht ein lobendes Wort über die Grafik übrig hatte. (Allein das Titelbild mit dem Wandteppich ist mal was erfrischend anderes als der gewohnte "Archetyp-im-Vordergrund-schaut-über-Klischeelandschaft"-Einheitslook und ein echter Hingucker!) Wenn es an der Ausstattung überhaupt etwas zu meckern gibt, dann eigentlich nur, dass die Vorderseiten der Münzen ruhig ein wenig farblich unterscheidbarer sein könnten. Da alle Münzen die gleiche Größe und Farbgebung haben, können da durchaus Verwechslungen vorkommen.
 
In unseren Runden wurden regelmäßig nach Spielende noch lange darüber diskutiert, was man in der vergangenen Partie hätte besser machen können und welche Ware man doch lieber hätte kaufen sollen. Wäre der Auftrag mit den fünf Tuch nicht doch besser gewesen? Und hätte man den Zimmermann nicht viel eher anheuern sollen? Beim nächsten Mal würde man es bestimmt besser machen! So blieb jede einzelne Partie noch lange in den Köpfen der Spieler hängen, und wenn ein Spiel dies vermag, dann haben Autoren und Verlag eine ganze Menge richtig gemacht!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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