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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: eggertspiele  ..i..
Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Alexander Pfister
Grafik: Andreas Resch
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Great Western Trail
...

Ist Pfister der neue Feld?

Ihr seid harte Cowboys, die durch den Westen der USA bis nach Kansas City reisen und dabei Kühe treiben. Na, was erwartet man auch anderes von Kuhjungen?
 
 
Nein, so einfach ist das Leben im Wilden Westen nicht. Dafür hat Autor Alexander Pfister gesorgt. So muss man den großen westlichen Pfad schrittweise bereisen, dann noch Kühe kaufen sowie züchten, Personal anheuern, Gebäude bauen, Kühe verkaufen und Zug fahren. Und am Ende gibt es leckeren Punktesalat.
 
Bevor man sich auf so eine lange Tour begibt, muss man sich erst mal vorbereiten. Also wird das Spielbrett in die Mitte gelegt. Die 5 Bahnhofsvorsteherplättchen (Spielkult-Galgenmännchen-Tipp) werden zufällig, aber offen auf die ersten 5 Bahnhöfe gelegt. Die 7 grauen (neutralen) Gebäude werden auf die 7 dunklen Gebäudeplätze entlang des Great Western Trails gelegt. Der Arbeitsmarkt-Anzeiger wird auf das oberste Feld mit runder Markierung des Arbeitsmarkts gelegt. Jetzt werden alle Arbeiterplättchen, Gefahrenplättchen und Tipiplättchen umgedreht. Dann werden die Plättchen nach der 1, 2 und der 3 auf der Rückseite getrennt und gemischt. Sieben Plättchen mit einer 1 werden nacheinander aufgedeckt und auf die entsprechenden Plätze gelegt, die Gefahrenplättchen zu den drei Orten mit dem selben Symbol und die Tipiplättchen auf die Tipifelder. Die Tipifelder zeigen einen Geldwert. Es wird immer zunächst der niedrigste Wert belegt.

 
Dann werden abhängig von der Spieleranzahl 3 bis 7 Arbeiterplättchen aufgedeckt und in den Arbeitsmarkt gelegt. Hierbei wird von links nach rechts und von oben nach unten gelegt.
 
Weil die Spieler gerade so geübt in den Zahlenplättchen sind, füllen sie die Zahlenfelder in Kansas City (je 2 mal 1, 2 und 3) mit den entsprechenden Plättchen auf und decken diese auch auf.
 
Jetzt werden die Rindermarktkarten gemischt. Darin befinden sich Rinder verschiedenen Farbe und verschiedenen Wertes. Die roten, gelben und blauen Rinder haben einen Zuchtwert von 3, die braunen Rinder einen von 4 und die lila Rinder sogar von 5. Von diesem Stapel werden abhängig von der Spielerzahl ein paar Karten (7 bis 13) aufgedeckt und nach Farbe sortiert.

 
Von den vier Startaufträgen erhält jeder Spieler einen. Die restlichen Aufragskarten werden gemischt und vier davon werden aufgedeckt.
 
Die Spieler bekommen dann noch Geld (abhängig von der Spielerposition), eine Anfängerrinderherde (graue 1er, weiße, grüne und schwarze 2er), ein Tableau, alle 10 Gebäude und jede Menge Holzteile in ihrer Spielerfarbe. Die Gebäude haben eine A- und eine B-Seite. Beim ersten Spiel wird mit der A-Seite gespielt. Auf dem Tableau finden sich nun jede Menge Orte für unsere Holzscheiben, die wir mit eben jenen auch belegen. Der Zertifikatsmarker kommt auf die Zertifikatsleiste und die Lok auf Kansas City. Die Rinderkarten werden gemischt und vier davon gezogen. Der Viehtreiber kommt auf den Anfang vom Pfad und schon geht es los.

 
In seinem Zug macht der Spieler zunächst einmal ein paar Schritte mit seinem Viehtreiber entlang des aufgezeichneten Pfades. Gabelt sich der Pfad, darf sich der Viehtreiber aussuchen, in welche Richtung er geht. Viehtreiber haben eine von der Spielanzahl abhängige Anzahl von Schritten, bei 4 Spielern zum Beispiel 4. Auf dem Pfad finden sich neutrale Gebäude, Spielergebäude, Gefahrenplättchen und Tipiplättchen. Ein Schritt ist die Bewegung von einem zum nächsten Plättchen.
 
Sobald der Spieler stehen bleibt, kann er Aktionen ausführen. Welche dies sind, hängt von dem Plättchen ab, auf welchem er steht.
 
Es gibt drei Möglichkeiten: Der Viehtreiber befindet sich auf einem neutralem oder eigenem Gebäude. Der Viehtreiber steht auf dem Gebäude eines anderen Spielers, Tipiplättchen oder Gefahrenplättchen. Oder der Viehtreiber ist in Kansas City angekommen.

 
Steht der Viehtreiber auf dem Gebäude eines anderen Spielers, Tipiplättchen oder Gefahrenplättchen, darf der Spieler eine Zusatzaktion ausführen. Diese finden sich auf dem Spielertableau des Spielers, allerdings sind einige mit Scheiben abgedeckt, welche erst entfernt werden müssen, bevor sie genutzt werden können. Am Anfang des Spiels kann jeder als Zusatzaktion nur eine Münze nehmen oder eine Karte ziehen und eine Karte abwerfen.
 
Steht der Viehtreiber auf einem neutralen oder eigenen Gebäude, dürfen immer noch Zusatzaktionen ausgeführt werden, aber deutlich spannender sind meist die Aktionen, welche auf den Gebäuden abgebildet sind und alternativ ausgeführt werden können. Diese Aktionen sind recht unterschiedlich. Zum einen gibt es die Möglichkeit Geld zu bekommen, indem bestimmte Kuhkarten auf den eigenen Ablagestapel gelegt werden. Dann können eigene Gebäude gebaut werden. Welche Gebäude gebaut werden können, hängt von den Arbeitern, die man hat, ab, der Preis der Gebäude aber auch. Andere Gebäude erlauben einem das Anheuern von Personal, also einem Arbeiter, Ingenieur oder Cowboy. Erlaubt einem ein Gebäude neue Rinder zu kaufen, so bringen die Cowboys Rabatt auf dem Markt. Der Spieler nimmt sich die gekaufte Rinderkarte und legt diese auf seinen Ablagestapel. Es gibt weiterhin die Möglichkeit Auftragskarten zu erwerben, welche am Ende des Spiels Punkte unter bestimmten Bedingungen bringen.



Und Zugfahren kann man auch. Von Kansas City aus kann eine kleine Lok durch verschiedene Aktionen nach vorne bewegt werden. Hält die Lok an einem freien Bahnhof, so kann der Spieler dort gegen Geld eine Scheibe platzieren. Platzierte Scheiben bringen Punkte und können z.B. Zusatzaktionen freischalten.

Okay, dies waren noch immer nicht alle möglichen Aktionen, aber dies soll für einen Eindruck erst mal reichen, da viele andere Aktionen nur Varianten der eben vorgestellten sind.

 
Erreicht ein Spieler Kansas City, so absolviert er fünf Schritte. Zunächst darf der Spieler dreimal aus je zwei Plättchen auswählen, welche ins Spiel kommen. Das erste Paar enthält Tipiplättchen und Gefahren, das zweite Paar Personalplättchen und das letzte kann Personal-, Tipi- oder Gefahrenplättchen beinhalten. Die gewählten Personalplättchen kommen in den Arbeitsmarkt und stehen bald zum Anwerben bereit.



Gefahren und Tipis werden auf den Pfad gelegt und kosten einen Viehtreiber Geld, wenn dieser darauf oder darüber zieht. Dann kommt schon Schritt 4. Der Spieler zeigt alle Rinderkarten auf seiner Hand. Er addiert alle unterschiedlichen Rinderkarten und darf noch Zertifikate hinzuaddieren. Diesen Wert bekommt der Spieler in Dollar ausbezahlt. Danach muss der Spieler die Rinder per Zug in eine andere Stadt bringen. Am oberen Rand des Spielplans sind mehrere Städte zu sehen. Jede dieser Städte hat einen Wert. Diesen Wert müssen die Rinder plus Zertifikate mindestens erreichen, damit diese Ladung in diese Stadt gehen darf. Hat der Spieler sich für eine Stadt entschieden, so muss er gegebenenfalls noch Geld zahlen, falls seine Lokomotive diese Stadt noch nicht erreicht hat. Dann platziert der Spieler eine seiner Scheiben auf der Stadt. In jeder Stadt außer der niedrigsten (Kansas, 0) und der höchsten (San Francisco, 18) darf der Spieler nur eine Scheibe liegen haben. Hat der Spieler seine Rinder abgeliefert, legt er alle seine Handkarten auf seinen Ablagestapel und stellt seinen Viehtreiber wieder auf den Anfang des Great Western Trail.
 
Am Ende seines Zuges zieht ein Spieler von seinem Nachziehstapel wieder auf 4 Karten auf, egal welche Aktion er in diesem Zug ausgeführt hat.
 
Durch den Arbeitsmarktanzeiger ist immer klar, welche Zeile des Arbeitsmarktes gerade gefüllt wird. Ist die letzte Zeile gefüllt, so darf jeder Spieler, außer dem Auslöser des Spielendes, noch einen Zug machen, dann werden Punkte gezählt.

 
Okay, tief Luft holen: Es gibt Punkte für Geld (1 pro 5 Dollar), Punkte für gebaute Gebäude, Punkte für Scheiben, die in Städten abgelegt wurden, Punkte für Scheiben, die in Bahnhöfen abgelegt wurden, Punkte für eingesammelte Gefahrenplättchen, Punkte für gekaufte Rinderkarten, Punkte für Missionskarten (wenn die Bedingung darauf erfüllt ist Plus-, und wenn nicht, Minuspunkte), Punkte für Stationsvorsteherplättchen, Punkte für eine große Gruppe Personal, Punkte für das Entfernen bestimmter Scheiben und zwei Punkte fürs Beenden des Spiels. Alles klar? Wer die meisten Punkte hat, sollte fortan über eine Karriere als Viehtreiber nachdenken... [ls]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Spielplan baut während
   des Spiels auf
guter Spielfluss
klare Symbole
kreative Kombination
   mit Deckbuilding
abwechslungsreich
 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
viel zu erklären
viel aufzubauen
erste Partie dauert lange
Analyse-Paralyse anfällig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Howdy, Cowboys and Cowgirls! Wir begeben uns in den Westen der USA zu einer Zeit, wo dieser noch eine signifikante Ureinwohnerpopulation hatte. Wir ziehen den Great Western Trail entlang, um unsere Rinder zu verkaufen und unterwegs noch ein paar Gebäude zu bauen sowie Personal zu beschäftigen. Hier ist also einiges los.
 
Dabei klingt der Zug relativ einfach. Gehe ein paar Plättchen vor, mache was das Zielplättchen sagt und fülle deine Handkarten wieder auf. Soweit so gut, aber es gibt recht viele mögliche Aktionen, die Gebäude bereithalten können, und alle Spieler müssen auch wissen, was diese Aktionen bedeuten. Also verbringt der Erklärbär doch recht lange damit, euch zu erklären, was denn so gemacht werden muss. Da es unglaubliche 11 Quellen für Punkte gibt, werdet ihr nach der Erklärung vermutlich aber trotzdem erst mal so vor euch hin spielen und hoffen, dass es am Ende viele Punkte gibt.

Hier zeigt sich eine Stärke von "Great Western Trail". Der Pfad selber ist am Anfang des Spiels relativ leer. Die 7 Gebäude sind recht überschaubar. So haben die Spieler am Anfang die Möglichkeit es erst mal gemächlich angehen zu lassen und sich in den ersten zwei Touren entlang des Western Trail zu orientieren. Am Ende gibt es eh für alles Punkte, sodass sich keiner wie ein totaler Versager vorkommen wird. Im Laufe der Zeit wird es dann vertrackter. Mehr Personal bietet mehr Möglichkeiten, mehr gebaute Gebäude bieten mehr Aktionen und komplexere Züge - und irgendwann ist eine Spezialisierung möglich. Will ich Punkte durch Gebäude holen? Oder eher durch Ausliefern von Rindern? Durch Bahnhöfe? Alle Möglichkeiten scheinen einen Weg zum Sieg zu bieten. Es hat sich gezeigt, dass verschiedene Strategien zum Sieg führen können.
 
Das ist gut; so kann lange experimentiert werden, welche Strategien am besten funktionieren. Die Messreihe zu diesen Experimenten wird aber recht lange dauern, denn die Reihenfolge der neutralen Gebäude ist recht wichtig für den Verlauf des Spiels. Außerdem haben die Gebäude der Spieler noch zwei Seiten und es wird am Anfang des Spiels ausgelost, welche Seiten mitspielen, sodass jede Partie ganz anders verlaufen kann. Wenn alle Spieler das Spiel auch schon kennen, dann wird das Spiel durch fokussierte Strategien auch nochmal anders. So war in einer Partie ein Spieler darauf aus, möglichst schnell durch den Trail zu wandern und dabei hat ihm der Bau von Gebäuden mit Extraschritten geholfen. Beim nächsten Spiel sind diese aber vielleicht gar nicht dabei...
 
Ein Problem könnte die Spielzeit sein. Mit vier Spielern, die das Spiel nicht kennen, dauert eine Partie dann so seine 3 1/2 Stunden. Ja, das ist relativ lang. Zu dritt haben wir mit erfahrenen Spielern auch schon eine Partie in gut 90 Minuten gespielt, aber "Great Western Trail" ist in seiner Regel- und Materialvielfalt sicherlich nicht auf Spieler ausgerichtet, welche nicht bereit sind, ein paar Stunden in das Spiel zu investieren. Aber hier möchte ich wieder auf den simplen Zugmechanismus zurückkommen. In den meisten Fällen sind die Züge der Spieler recht kurz und auch der Ablauf jeder Aktion fühlt sich richtig und intuitiv an, wenn ein paar Mal Kansas City erreicht wurde. Somit fließt das Spiel angenehm, auch wenn die Spieler manchmal schon ein bisschen Zeit zum Planen brauchen.
 
Interessant ist auch, wie das Deckbuilding (Talonaufbau) integriert wurde. Wie stark dieser Aspekt das Spiel einfärbt, hängt von den Spielern ab. Ihr könnt versuchen, oft den Rindermarkt zu besuchen oder mit der entsprechenden Zusatzaktion Karten aus eurer Herde zu entfernen. Oder ihr entscheidet euch langsam neue Rinder zu sammeln. Dies ist möglich, da es viele Gebäude gibt, die euch erlauben, Karten abzulegen oder Karten zu ziehen und abzuwerfen, sodass eure Handkarten am Ende des Trails ganz gut sind.
 
Jetzt müssen wir noch über ein Thema sprechen, welches bei langen Spielen meist zu Kritik führt: Glücksmoment! "Great Western Trail" hat eine zufällige Auslage für Tipis, Personal und Gefahren. Gefahren und Tipis können wichtig sein für Missionen. Gefahren bringen unterschiedliche Punkte, obwohl sie sich im Spiel gleich verhalten. Gleiche Rinderarten im Rindermarkt können unterschiedlich viele Punkte bringen. Natürlich ist auch das Kartenziehen stark von Glück geprägt. Und trotzdem macht es Spaß. Welche Plättchen ins Spiel kommen, könnt ihr jedes Mal in Kansas beeinflussen und, wie gesagt, eure Rinderkarten stellt ihr ja auch selber zusammen. Ärgerlich finde ich nur den Rindermarkt. Ich vermute, die unterschiedlichen Werte auf den Rinderkarten fürs Highland Cattle und das Texas Longhorn dienen dazu, dass Rinderhandel mal mehr, mal weniger attraktiv ist. Ich finde die Glücksmomente in "Great Western Trail" aber durchaus reizvoll und nicht frustrierend.
 
Interessant ist auch, dass durch die Spielgeschwindigkeit eines Spielers die anderen Spieler in Zugzwang geraten. Rennt quasi ein Spieler immer die Strecke nach Kansas City, so müssen die anderen Spieler anfangen, dies auch zu tun, sonst werden sie ganz schnell abgehängt, weil der andere Spieler mehr Geld zur Verfügung hat. Dies erinnerte mich ein wenig an Village, bei dem auch ein Spieler das Spielende forcieren konnte. Dies führte dann auch dazu, dass die anderen Spielern ihren Spielstil anpassen mussten.
 
Bei der Abrechnung der Punkte kann es allerdings zu Überraschungen kommen. Durch den Punktesalat bei der Endabrechnung ist ein Überblick, welcher Spieler welchen Platz belegt, vor der Abrechnung meist nicht möglich. Viele anspruchsvolle Spiele hintereinander rausbringen, bei denen es für alles Mögliche Punkte gibt, war doch sonst eher Spezialität von Autor Stefan Feld. Ich fühle mich bei Alexander Pfisters vorliegendem Werk tatsächlich etwas an den Stil von Herrn Feld erinnert.
 
Das Material erscheint wertig und zeigte bisher noch keine Ermüdungserscheinungen. Die kleinen Viehtreiber und Lokomotiven sind ganz hübsch gemacht. Auch die Symbole auf den Gebäuden finde ich meist recht einleuchtend. Hier wurde viel richtig gemacht.
 
Fazit: "Great Western Trail" ist ein schönes und interessantes Spiel. Es spielt sich lockerer als Pfisters letztes großes Spiel ("Mombasa"), ist aber auch etwas weniger elegant. Die Züge sind angenehm kurz, auch wenn das Spiel insgesamt Planung verlangt. Viel Zeit sollten die Spieler aber besser mitbringen...
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Lutz
   Matthias
   Jürgen
   Ulf
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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