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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Indie Boards & Cards, Heidelberger Spieleverlag
Autor: Jake Tlapek,
David Fulton
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Grifters
(Das Syndikat)
...

Widerstand war gestern, heute wird Schotter gemacht!

Im "Dystopian Universe" ist nichts mehr so wie es vor der Zeit des Widerstands ("The Resistance") einmal war...
 
 
"Die Welt versinkt im Chaos", sagen die einen, "die Welt befindet sich im Umbruch", behaupten die anderen. Uns kann das ziemlich egal sein, denn wir sind Grifters (Gauner), und solange wir ordentlich Reibach machen, soll die Welt sich ruhig im chaotischen Umbruch befinden.
 
 Bei "Grifters" agieren die Spieler als Gangsterbosse, die es sich zum Ziel gesetzt haben, von den Unruhen in ihrer Umgebung zu profitieren und sich die Taschen mit ISK (Währung im Spiel) vollzustopfen. Hierzu engagieren sie dubiose Handlanger, die allesamt spezielle Fähigkeiten besitzen, die so ein Verbrechersyndikat für seine Machenschaften gut gebrauchen kann. Im Laufe des Spiels stehlen jene Handlanger ISK von der Regierung oder anderen Syndikaten (= gegnerische Spieler) und erledigen dreckige Jobs für allerlei Organisationen. Wer am Ende des Spiels die meisten ISK gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

 
So werden Sie zum Gangsterboss
Zu Beginn des Spiels erhält jede/r Spiele/in drei Ringleader (Anführer, die niemals von Effekten anderer Karten betroffen sind) in drei unterschiedlichen Farben, ein Hideout-Tableau, in dem sich die angeheuerten Spezialisten zwischen ihren Aktivitäten verstecken können sowie drei zufällige Handlanger aus dem Nachziehstapel als Starthand. Abhängig von der Spieleranzahl werden noch verschiedene Jobs ausgelegt, die die Spieler im Laufe des Spiels erledigen können. Der Spielzug eines Spielers ist in drei Phasen aufgeteilt: In der "Advance Time" (fällt in der ersten Runde weg) werden alle Handlangerkarten aus der letzten Runde ein Feld im Hideout weitergeschoben. In der zweiten Phase (die eigentliche Hauptphase) werden die Handlanger ins Spiel gebracht. Dies kann auf zwei Arten geschehen.

 
Handlanger auslösen oder Job erledigen? – das ist hier die Frage
Wenn ich mich dazu entschließe, einen Handlanger zu spielen, dann lege ich diesen in das erste Feld meines Hideouts und aktiviere seine spezielle Fähigkeit. Diese umfassen z.B. einfaches Stehlen von ISK oder das Nachziehen von weiteren Handlangern vom Nachziehstapel. Die andere Möglichkeit in Phase 2 ist das Erledigen eines Jobs. Hierzu muss ich entsprechend meines ausgewählten Jobs farbig passende Handlanger (es gibt grüne, blaue und rote) als Team in mein Hideout legen. Die einzelnen Fähigkeiten der Handlanger werden dabei nicht(!) ausgelöst. Anschließend nehme ich mir die Karte des Jobs und erhalte zusätzliche Boni (z.B. neue Karten oder ISK). Habe ich am Ende des Spiels mehrere Jobs einer Farbe erledigt, bekomme ich zusätzliche ISK gutgeschrieben.
 
 
Wieder einsatzbereite Handlanger und Spielende
In der dritten Phase nehme ich alle Karten, die in meiner "Refresh Area" (dort liegen jene Karten, die in Phase 1 aus der dritten Nacht im Hideout weitergeschoben wurden), wieder auf die Hand. Ab meinem nächsten Zug sind die entsprechenden Handlanger erneut einsatzbereit. Habe ich die drei Phasen meines Zuges durchgeführt, ist der/die nächste Spieler/in im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Sobald eine der drei folgenden Bedingungen erfüllt ist, endet das Spiel sofort: Entweder wird der letzte ISK-Marker genommen, alle Jobs wurden erledigt oder es gibt keine Handlanger in Nachzieh- und Ablagestapel mehr. Zuletzt werden noch etwaige Bonus-ISK aus erledigten Jobs hinzugezogen, um den/die Sieger/in zu bestimmen. Gewonnen hat, wer die meisten ISK eingeheimst hat. Bei Gleichstand entscheiden die meisten erledigten Jobs über den Ausgang des Spiels. Sollte es weiterhin kein/n Sieger/in geben, gewinnt die Person, die die wenigsten Handlanger besitzt. [dj]

Hinweis: Das Spiel erscheint über Heidelberger ab 2017 unter dem Titel "Das Syndikat" in deutscher Sprache.
 
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  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt und feiner
   Absacker (oder Einstieg)
teilweise fulminante
   Synergieeffekte
ein hinreißendes Artwork
netter Ärgerfaktor
Handlanger und deren
   Fähigkeiten sind thematisch
   gut umgesetzt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu zweit eher lahm und zäh
manche Karten wirken überpowert
Kartenübersicht wäre hilfreich
   (vor allem für Anfänger)
Jobs sind unterschiedlich stark

leerm
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Wer sich das Cover von "Grifters" anschaut, der ahnt bereits: Ja, hier geht´s um abgebrühte, böse Gauner, die ihren Erfolg in erster Linie Untergebenen verdanken, die sie im Zweifelsfall wie ein Made zerquetschen würden, während sie sich dabei genüsslich einen weiteren Zug ihrer Zigarette gönnen. Diese Handlanger ins Feld zu führen hat mir insgesamt tatsächlich Spaß bereitet, denn "Grifters" weiß kurzweilig zu gefallen.
 
Ein zügig verinnerlichtes Gangsterleben mit dem Teufel im Detail
Der Ableger aus dem "Dystopian Universe" setzt das Spielprinzip der leicht verständlichen Regeln und der Übernahme von Rollen geschickt um, ohne dabei ein bloßer Abklatsch anderer Titel aus der Reihe zu sein. "Grifters" ist im Grunde genommen ein Deckbuilder, der einerseits das Ziel verfolgt, schnell viel Kohle zu scheffeln und seinen Gegnern andererseits permanent eins auszuwischen und diese um ihren Lohn zu bringen. Die Grundregeln sind dabei in wenigen Minuten erklärt, leider erschweren gerade zu Anfang die vielen Texte auf den Karten (wichtiger Hinweis: "Grifters" gab es zum Zeitpunkt der Rezension - Dezember 2016 -  nur in englischer Sprache, solides Schulenglisch sollte aber zum Verständnis genügen; ab 2017 erscheint das Spiel auc in deutscher Srache unter dem Titel "Das Syndikat") einen flüssigen Spielablauf. Ich wiederhole mich an diesen Stellen gerne und oft: Was ist so schwer daran, Spielen Übersichtskarten beizulegen, die ein solches Stocken verhindern oder zumindest den Spielfluss erleichtern? So ist man gerade in den ersten Spielen darauf bedacht, eine Karte zu spielen, die unmittelbaren Erfolg verspricht (z.B. ISK zu ergattern), was aber langfristig nicht immer zum Erfolg führt. Man sollte sich dadurch aber nicht abschrecken lassen, weil "Grifters" sein Potenzial als feines Spiel für zwischendurch erst dann wirklich offenbart, wenn die Spieler die Karten verinnerlicht haben.

Von feinen Synergieeffekten und übermächtig scheinenden Handlangern  
In einer meiner ersten Partien spielte ich den Middle Man (darf ein Teammitglied in der Refresh Area aktivieren), ohne die Folgen wirklich abzusehen. Ich wählte den Protégé (darf eine Aktion eines Handlangers im Hideout aktivieren), dieser wiederum aktivierte die Femme Fatale, die mir einen weiteren Zug generierte. Ich aktivierte den Fall Guy, der es mir erlaubt, einen Handlanger aus meiner Hand zu aktivieren und diesen sofort wieder auf die Hand zu nehmen. Wer das war, das verrate ich euch nicht (gut, ich gebe zu, das weiß ich leider einfach nicht mehr) und dass man tatsächlich so viel in seinem Zug aktiviert, ist auch nicht der Regelfall, keine Frage. Es deutet dennoch auf ein klasse Spielelement hin, nämlich die Synergieeffekte. Diese können – effektiv genutzt – vor allem die Gegner ordentlich in Rage bringen und mir selbst mindestens einen Zug Vorsprung geben. Dies für sich genommen wäre eine fulminante Angelegenheit, wären da nicht die, aus meiner Sicht, teilweise zu starken Handlanger (was im Übrigen auch für manche Jobs gilt). Die bereits erwähnte Femme Fatale ist ein solches Beispiel: Dreimal in einem 60 Karten starken Deck vertreten, muss ich vor allem bei 3 bis 4 Spielern (und nur so sollte man es auch spielen, zu zweit hat es meinen Tester/innen und mir eher weniger Spaß gemacht) ordentlich Glück haben, um diese Dame zu ergattern. Wer sie dann in der Starthand hat oder sie später vom Nachziehstapel zieht, der kann sich glücklich schätzen, weil ein weiterer Zug (zur Erinnerung: das ist die Fähigkeit der Femme Fatale) in diesem Spiel Gold bzw. ISK wert sein kann. Auch der Wheelman, der einfach so ein ganzes Team aus dem Hideout zurück auf meine Hand bringen kann, ist meiner Meinung nach fast schon zu stark. Was man in diesem Zusammenhang definitiv zugestehen muss, ist, dass diese und weitere Rollen der Handlanger thematisch hervorragend umgesetzt sind – allein der Grad der Stärke findet keine Entsprechung; etwa in teureren Kosten oder dergleichen.
 
Fazit:
"Grifters" gefällt mir gut, es eignet sich hervorragend als Absacker eines Spieleabends (bzw. als Einstiegsspiel in einen Abend). Die schnell erklärten und übersichtlichen Regeln sollten auch Gelegenheitsspielern einen leichten Einstieg in dieses übersichtliche Hanndmanagement-Spiel mit Deckbuilder-Feeling ermöglichen. Man sollte sich zu Anfang jedoch nicht vom mitunter stockenden Spielablauf abschrecken lassen, dieser wird mit jeder weiteren Partie flüssiger, einfach weil man die Karten mehr und mehr verinnerlicht.
 
Wer also ein durchschnittliches Schulenglisch vorweisen kann und Lust auf ein solides Kartenspiel mit leichtem Ärgerfaktor für zwischendurch hat, der darf gerne einen Blick auf "Grifters" (bzw. "Das Syndikat") werfen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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