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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Jumbo Spiele ..i..
Autor: Arthur Tebbe
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Greenrock Village: Tatort Hotel
 
Mord im Hotel 
Ein Mord ist geschehen im Hotel des kleinen Ortes Greenrock Village.
Doch wer ist der Täter? War einer der Spieler gar ein Handlanger?

 
     

So funktioniert's:
Zunächst wird einer der 15 Mordfälle ausgewählt. Ein passendes Kartenset besteht aus 27 Karten, die um den Spielplan verteilt werden. Hinzu gesellen sich die gemischten Handlangerkarten, die Arzt-Karte, die Opferkarte sowie die Spielfiguren der Spieler. Jeder Spieler erhält einen Kartenständer (Sichtschutz) sowie 3 Tippmarker, 3 kleine Notizzettel und einen Stift.

 


Rund um den Spielplan wird pro Partie ein Satz Spielkarten verteilt.
   
Die Spieler ziehen mit ihrer Spielfigur über die Fortschrittsleiste.
   

Der „Bericht des Arztes“ wird laut vorgelesen und offen auf den Spielplan gelegt. Die Opferkarte wird auf den Tatort (siehe Arztkarte) gelegt.

Das eigentliche Spiel beginnt: Die Spieler wählen eine Spielaktion aus, bezahlen sie, indem sie die Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Feldern vorsetzen, führen die Spielhandlung durch und geben einen „Tipp“ ab.

Mögliche Aktionen sind:
- Karte ziehen (kostet 1 Schritt) – eine der 24 um dem Spielplan angeordneten Karten wird ausgewählt und vom Spieler zunächst verdeckt gelesen. Jeder Karte ist mit wichtigen Informationen zum Mordfall bedruckt.

Nun muss sich der Spieler entscheiden, ob er die Karte offen an die Vorderseite des Kartenhalters stellt und vorliest oder verdeckt an die Rückseite des Kartenhalters - ohne die Informationen preiszugeben. Dabei dürfen max. 3 Karten auf den Kartenhalter gestellt werden (2 offene Karte vorn und 1 verdeckte Karte hinten).

Sind bereits 3 Karten dort platziert, muss vor dem nächsten Zug eine Karte wieder an ihren ursprünglichen Platz rund um den Spielplan gelegt werden. Karten dürfen beliebig von vorn nach hinten auf dem Kartenhalter verschoben werden.


Jeder Spieler besitzt 3 Tippmarker sowie einen Sichtschutz. Verdeckt darf er dort eine Karte platzieren.
   
Auf der offenen Vorderseite, die alle Spieler einsehen können, dürfen zwei Karten platziert werden.
   

- Karte ansehen (kostet 3 Schritte) – eine hinten stehende und somit verdeckte Karte eines beliebigen Spielers kann angesehen und gelesen werden. Die anderen Spieler erhalten jedoch keine der auf der Karte befindlichen Informationen. Hat der ausgewählte Spieler keine Karte auf der Rückseite des Kartenständers stehen, hat der aktive Spieler Pech gehabt.

- Karte tauschen (kostet 5  Schritte) – eine vom aktiven Spieler gewählte beliebige Karte vom Kartenständer eines Mitspielers  darf gegen eine eigene Karte ausgetauscht werden. „Handlangerkarten“ sind vom Tausch ausgeschlossen.

- Passen (kostet 0 Schritte) – es darf erst gepasst werden, wenn der Spieler bereits 3 Tipps abgegeben hat. Der Spieler bleibt im Spiel als „Hörer“. Seine Karten dürfen noch angesehen, aber nicht mehr getauscht werden.


Wird ein Spieler zum Handlanger?
   
Mit dem "Supertipp" gibt es wichtige zusätzliche Informationen.
   

Tippen:
Nach oder vor einer seiner Aktionen darf jeder Spieler einen Tipp abgeben. Ein Notizzettel wird beschriftet mit 1. Tipp, 2. Tipp, oder 3. Tipp. Nun wird auf den entsprechenden Notizzettel ein Verdächtiger geschrieben und der Zettel im Zwischenfach des Kartenhalters abgelegt. Das Tipp-Plättchen wird innen neben die Spielfigur auf den Spielplan gelegt. Der Spieler erhält am Ende für jeden Tipp dann die Punkte, die jeweils auf dem Tippfeld zu lesen sind. Nur auf den Sonderfeldern (Handlanger, Supertipp) darf nicht geraten werden.

Supertipp:
Landet die Spielfigur eines Spielers auf dem Feld „Supertipp“ oder überquert es, darf der Spieler die oberste Karte vom Supertipp-Stapel nehmen, lesen und für den Fall relevante Informationen aufschreiben. Die anderen Spieler dürfen diese Informationen jedoch nicht sehen. Die Karte wird danach wieder verdeckt auf den Supertippstapel zurückgelegt. Erst der letzte Spieler, der diese Karte ansehen darf, legt sie abschießend offen auf das Spielfeld.

Handlanger:
Landet die Spielfigur eines Spielers auf dem Feld „Handlanger“ oder überquert es, dann muss der betreffende Spieler eine Karte vom Handlanger-Kartenstapel ziehen und verdeckt anschauen. Die Farbe der Karte (schwarz oder lila) entscheidet, ob der Spieler nun ein Handlanger der Tat war oder nicht. Die eben gezogene Karte wird verdeckt an die Rückseite des Kartenständers gestellt. Sie hat lediglich einen Einfluss auf die Punktwertung. Es ist sinnvoll auch als Handlanger Tipps abzugeben, um die anderen Spieler in die Irre zu führen.


Im Anleitungsheft werden die Fälle rekonstruiert und damit aufgelöst.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Das Spiel endet, wenn die erste Spielfigur eines Spielers das Ziel erreicht hat, auch mit unpassender Schrittzahl.

Es gibt 2 Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen. Entweder errät man den Verdächtigen (mehrere Tipps auf die richtige Person) oder man sammelt gutes Beweismaterial. Allerdings wird der Wert des Materials erst bei der Wertung festgestellt.

Die „Rekonstruktion“ des entsprechenden Falles im Spielregelheft wird laut vorgelesen. Die „Tipps“ der Spieler werden gezählt; also alle Tippzettel offen ausgelegt und die korrekten „Tipps“ anhand der Zahl auf dem Tippfeld gewertet. Die Punkte aller richtigen Tipps eines Spielers werden zusammengezählt und notiert. Nur der „Handlanger“ erhält hier keine Punkte. 

 

Dann werden die Beweise gezählt: In der „Rekonstruktion“ steht die Punktzahl, die jeder Beweis auf dem Kartenständer (vorn und hinten) wert ist. Diese Punkte werden ebenfalls zusammengezählt und notiert. Hier erhält auch der Handlanger Punkte.

 

Zum Schluss gibt der Handlanger seine Identität preis. Hat er die meisten Beweis-Punkte von allen Spielern, gewinnt er das Spiel (er hat sozusagen das Beweismaterial entsorgt). Hat er weniger als mindestens ein anderer Mitspieler, verliert er das Spiel. Gibt es keinen Handlanger, werden alle  Punkte (Tipp-Punkte und Beweis-Punkte) addiert und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der als erster getippt hat.  [go]

 

Vielen Dank an Jumbo Spiele für ein Rezensionsexemplar!
 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Spielidee
abwechslungsreicher Ablauf
leer
  MINUS:
MINUS:
leider auf 15 Durchgänge
   beschränkt
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  „Greenrock Village : Tatort Hotel“ ist ein weiteres Krimispiel aus der „Greenrock Village“-Reihe. Jedoch sind sich das vorliegende „Tatort Hotel“und das bereits früher erschienene „Tatort Theater“ (> Test) so unähnlich, wie es nur geht. Während „Tatort Theater“ ein reines Solo-Sudoku-Knobelspiel war, handelt es sich bei „Tatort Hotel“ um ein kriminalistisches Brettspiel-Rätsel für bis zu vier Spieler.

Der erste Fall fungierte in unserer Spielgruppe ein wenig als Einstiegsrunde, noch langsam im Ablauf und testend im Spielprinzip. Das Sammeln und verwerten der Indizien steht bei diesem Spiel im Vordergrund. Man tastet sich mittels der Karten vom Spielrand ans Spielgeschehen heran und hat zunehmend Erfolgserlebnisse.

Je häufiger das Spiel jedoch gespielt wird, desto deutlicher treten andere Gedankengänge hervor. Wie komme ich schneller ans Ziel und verhindere, dass die anderen Spieler die guten Indizien finden? Wie komme ich an die guten Indizien? Das Spielelement „Handlanger“ zeigt sich dabei als gelungene Abwechslung im Spiel. „Schritte“ als Bezahlung sind zwar eher ungewöhnlich, aber effektiv. Der Spielablauf bleibt durch dieses Limit spannend.

Die etwas farblos gehaltene Spielregel ist ausführlich geschrieben und ausreichend teilillustriert, wirkt jedoch vom Design her sehr schlicht. Das Regelwerk zeigt sich einfacher, als man anfangs denkt. Das Material ist ansprechend, auch wenn sich der Aufbau der Kartenhalter etwas widerspenstig zeigt.

Leider sind 15 Fälle eben nur für 15 Runden im selben Spielteam geeignet. Eine weitere Wiederholung ist schier unmöglich; man erinnert sich zu gut an jeden einzelnen dieser teilweise recht ungewöhnlichen Mordfälle. Deshalb liegt der Kultfaktor (=Langzeitspielreiz) in der vorliegenden Form, trotz der gelungenen Spielidee, tiefer (blaue Kultfaktor-Wertung), als dem Spiel eigentlich zusteht (gelbe Kultfaktor-Wertung). Erweiternde Sets sind also für alle Krimifans auf jeden Fall wünschenswert!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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