Genre: Denken, Taktik
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Kempter GmbH Autor: Heinz Kempter Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 11 Jahren
(Variante ab 6 Jahren) Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Gravitation
Im Zentrum
der Kraft Bei diesem Taktikspiel
kämpfen die Spieler gegen die Anziehungskraft, um ihre
Spielfiguren von der Raumstation in die Formation zu bringen.
Das
Brettspiel basiert auf der Computerspiel-Idee "ZwiAner".
Die Spieler taktieren beim Bewegen ihrer Raumschiffe, um
sie in Formation zu bringen. Dabei müssen die Gesetze
der Gravitation beachtet werden - bewegt wird sich z.B.
auf Umlaufbahnen. Während des Spiels müssen Berechnungen
angestellt werden, um die Optionen eines Spielzuges
ermitteln zu können.
Zunächst
sollte sich jeder im Klaren sein, was Gravitation
(Anziehungskraft) eigentlich genau ist und was sie
bewirkt. Man stelle sich dazu ein schwarzes Loch vor,
das alles aus dem Umfeld in sich einsaugt und dessen
Saugkraft immer mehr zunimmt, je weiter man sich am
Zentrum der Kraft befindet.
So funktioniert's:
Zunächst entscheidet man sich für eines der beiden
Spiele: "Gravitation" oder "Tunnel X" (Version für
6jährige). Nun wird der Spielplan anhand des gewählten
Spiels auf die richtige Spielplanseite gelegt. Jeder
Spieler wählt ein farbiges Set mit 5 Figuren und einem
Energiestein. Die Spielfiguren werden auf die
Raumstation-Felder und der Energiestein auf das Feld 0
der Energieleiste platziert. Wir erklären, trotz
vorhandener einfacher Versionen, an dieser Stelle die
Vollversion, also Phase III des Spiels "Gravitation".
Nachdem das
Spiel aufgebaut wurde und die Spielfiguren alle in ihrer
jeweiligen Startbasis stehen, kann das Spiel beginnen.
Zuerst würfelt der aktive Spieler mit beiden Würfeln. Er
kann sich nun entscheiden, welchen Würfel er nutzt oder
ob er beide Ergebnisse addiert und verwendet. Dann
beginnt das Bewegen des ausgewählten Spielsteines nach
folgenden Regeln und Besonderheiten.
Der Spielplan: In der Mitte
der Gravitator, das Zentrum der Kraft.
Ziel ist es, die eigenen Figuren von der Basis in
die Formation zu bringen.
Die
Bewegung der Spielfiguren erfolgt immer im
Uhrzeigersinn und immer entlang der verschiedenen
Linien!
Die
Sprechweise: Als ein extrem wichtiges Spielelement gilt die
Sprechweise, die den Spielablauf unterstützen soll und
den anderen Spielern die Möglichkeit der Kontrolle der
Bewegung und deren Berechnung gibt. Es wird generell
rückwärts gezählt, beginnend bei der Würfelzahl.
Beispiel:
"Wurf 4 , Umlaufbahn 3, Bewegung 2, 1, Stoß 0" -
bedeutet: Ich habe eine Summe von 4 gewürfelt, bzw. den
Würfel mit der Augenzahl 4 ausgewählt. Dann nutze ich
die Umlaufbahn 1 (habe ich in der Rechnung abgezogen,
daher 3) und bewege mich zwei Schritte innerhalb der
Umlaufbahn 2, 1. Für meinen letzten Würfelpunkt stoße
ich eine fremde Spielerfigur um ein Feld weiter - 0
Würfelpunkte verbleiben. (Mehr zu den einzelnen
Situationen weiter unten).
Beispiel für die Zählweise
bei einem Wurf von "6": W6 / Ziehen auf eine neue
Umlaufbahn (-1 Punkt) U5 / Ziehen auf der Umlaufbahn (-1
Punkt pro Feld) B4, 3, 2, 1, 0).
Jeder Spielzug will bei
"Gravitation" genau bedacht und berechnet sein: Hier
grübeln unsere Testspieler Thomas und Florian über
ihre nächsten taktischen Chancen.
Auf dem
Spielplan finden sich mehrere wichtige Markierungen,
die es zu kennen gilt:
- Die
Startbasis,
in der die 5 Spielfiguren am Anfang platziert werden. In
ihr kann man sich nur für Würfelpunkte bewegen.
- Die Formation
ist das eigentliche Ziel des Spieles. Denn erst, wenn
ein Spieler alle seine Raumschiffe (Spielfiguren) in die
eigene farblich passende Formation gebracht hat, gewinnt
und beendet er das Spiel. Durch das Fehlen der
Verbindungslinien sind Bewegungen innerhalb der
Formation nicht möglich.
- Die
Energiefelder
sind eine Art Energievorratsspeicher, in welchem max.
fünf überzählige, nicht nutzbare Würfelpunkte gesammelt
werden können und, wenn benötigt, auch daraus verwendet
werden dürfen.
- Als
Sonderfelder
gelten alle Formationsfelder und das markierte Feld der
Startbasis. Sollte sich ein fremder Spieler auf einem
eigenen farbigen Sonderfeld befinden, kann der Besitzer
des Feldes verlangen, dass dieses Feld im nächsten Zug
direkt geräumt werden muss, d.h. der fremde Spieler
seinen Zug unbedingt mit dem dort befindlichen
Spielstein ausführen muss.
- Die
Umlaufbahnen
verlaufen als Ringe rund um den "Gravitator". Sie sind
durch grüne Linien gekennzeichnet. Jede Umlaufbahn
besitzt eine eigene Gravitationszahl (1,2,3,5,7), die
der Stärke der Anziehungskraft entspricht.
Die Bewegungen berechnen
sich immer anhand der farbigen Linien. Die grünen Kreise
stellen die einzelnen Umlaufbahnen dar.
Die
Linien sind durch unterschiedliche Farben
gekennzeichnet:
- Grüne Linien
sind Gravitationslinien, die immer als Ring die
jeweiligen Gravitationsfelder der Umlaufbahnen
verbinden. Hier kann lediglich nach der Linke-Hand-Regel
gezogen werden, also im Uhrzeigersinn. Sie zählen im
Allgemeinen einen Würfelpunkt (oder einen Energiepunkt).
- Gelbe Linien
können nur für den Aufstieg, also weg vom Zentrum
genutzt werden.
- Blaue Linien
können nur für Bewegungen hin zum Gravitator verwendet
werden. Da hier der Gravitator das Raumschiff „zieht“,
werden keine Würfel- oder Energiepunkte benötigt.
- Rote Linien:
Hier kann man sowohl zum Gravitator hin, als auch vom
Gravitator weg ziehen. Bewegt man seine
Raumschiff-Spielfigur in Richtung des Gravitators, wird
keine Energie (Würfelpunkte) gebraucht. Bewegt man das
Raumschiff gegen die Gravitation, weg vom Zentrum, zahlt
man Energiepunkte.
Der Spieler kann sich für
einen Würfel entscheiden oder die Summe beider Würfel
für seine Bewegung nutzen.
Grundlegende Bewegungs-Regeln: Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Genutzt werden
darf entweder der Wert eines Würfels oder die Summe
beider Würfel gemeinsam. Die ermittelten Würfelpunkte
funktionieren als Energiepunkte. Es muss immer eine
Spielerfigur bewegt werden. Mit ihr wird der Wurf
komplett ausgeführt, notfalls auch über das Ziel hinaus.
Mit ihnen werden die verschiedenen benötigten Energien
bezahlt. Überzählige Energiepunkte können im
Energiespeicher gesammelt werden.
Es gibt
folgende Sonderwürfe, die eine eigene Regel
besitzen:
- Pasch:
Die Würfelergebnisse dürfen wieder sowohl einzeln als
auch gemeinsam genutzt werden. Beim Bewegen der
Spielfigur gilt nun keinerlei Gravitationskraft, d.h.
jede normale Bewegung wird als ein Energiepunkt gezählt
und Hindernisse dürfen kostenlos durchtunnelt werden.
- Einer-Pasch
(also 2x die Eins gewürfelt): Das Würfelergebnis darf
entweder als 11 oder als 2 genutzt werden. Ansonsten
gelten die Pasch-Gesetze.
- Eine
1 und eine 2
gewürfelt: Hier kann variabel gearbeitet werden.
Entweder man zieht das erwürfelte Ergebnis (drei) direkt
oder man darf auf das nächstliegende Sonderfeld ziehen
oder seine Position mit der nächststehenden Spielfigur
eines Gegenspielers tauschen.
Beispiel Pasch mit
Durchtunneln:W4
(Wurf 4), U4 (Umlaufbahn 4, da keine Gravitation -
kostet nichts), B3 (Bewegung 3, ein Feld kostet einen
Punkt), T3 (Tunneln kostet nichts), T3(Tunneln kostet
nichts), B2 (Bewegung2, ein Feld kostet einen Punkt),
B1, B0.
Zudem gibt
es folgende Sonderregeln:
- Durchtunneln:
Trifft man bei der Bewegung auf ein Hindernis, darf es
bei einem Pasch durchtunnelt werden, d.h. es wird
einfach durchquert wie ein Tunnel und benötigt dabei
keine Energiepunkte. Erst das nächste freie Feld wird
erneut gezählt. Es dürfen beim Tunneln keine
Energiepunkte aus dem Speicher verwendet werden.
- Stoß-Effekt:
Trifft eine Spielfigur ohne Pasch auf ein Hindernis in
seiner Umlaufbahn, dann darf der "behindernde Stein"
vorwärts gestoßen werden, d.h. der gestoßene Stein wird
um die noch übrige Energie-Menge in seiner Umlaufbahn
vorwärts gezogen. Trifft auch er auf ein Hindernis in
seiner Umlaufbahn, kann auch der eben gestoßene Stein
mit seiner noch übrigen Energie einen anderen Stein
stoßen. Wichig: Der "stoßende Stein" bleibt dabei auf
der letzten Position stehen, es sei denn, auch er wird
in der Bahn durch die eventuell folgende Kettenreaktion
vorwärts gestoßen!
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- Optionaler Todes-Stoß:
Vor dem Spiel sollte sich geeinigt werden, ob dieser
Spielzug in der Spielrunde verwendet werden darf, oder
nicht. Der Todes-Stoß kann nur mit einem Würfel-Ergebnis
10 verwendet werden. Bis 9 gelten generell die normalen
Stoß-Regeln. Mit dem Todes-Stoß können fremde
Raumschiffe zerstört werden. Als erstes wird also eine
10 gewürfelt und der Todes-Stoß (TS) angesagt. Dann muss
jeder (auch der auslösende Spieler) vom TS betroffene
Spieler mit einem Würfel würfeln, um die eigenen Schäden
am Schiff herauszufinden. Bei einer ungeraden Zahl wird
das jeweils betroffene Raumschiff (die Spielerfigur)
zerstört und zurück in die Raumbasis gestellt. Wird das
letzte Schiff in der Stoßreihe nicht zerstört, wird mit
der normalen Stoß-Regel weitergespielt.
- Optionale Wurf-Ansage:
Auch diese Regel muss vorher abgesprochen werden. Die
Spieler dürfen jederzeit eine Vorhersage machen, z.B.
"Der Wurf wird >3!" Beim Eintreffen eines passenden
Würfelergebnisses kann der Würfelwert verdoppelt werden
und der andere Würfel noch dazu addiert werden. Wenn
nicht, darf nur mit der kleineren Würfelzahl gezogen
werden.
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Die
Gravitations-Regeln: Will ich in einer Umlaufbahn stehen bleiben oder
darin abbiegen oder weiterziehen, muss ich jedes Mal die
nötige Energie (Würfelpunkte) aufbringen, um mich in der
Bahn zu halten. Die grünen Linien zeigen die
Umlaufbahnen. Man kann sich das so vorstellen, als ob
der Gravitator mich stets in die Mitte ziehen will und
ich eine Kraft aufwenden muss, um nicht hinein zu
fallen.
Die Bewegung
in Richtung des Mittelpunkts, also nach innen, auf den
blauen Linien, sind kostenlos - hier zieht mich der
Gravitator sowieso und ich benötige auf den blauen und
roten Linien keine Energie. Sobald ich jedoch stehen
bleibe, gilt dies als Einschwenken in die Umlaufbahn und
ich bezahle die erreichte Umlaufbahn mit der
entsprechenden Energie. Besitze ich diese Energie nicht,
kann mich der Gravitator nach innen ziehen und ich
stürze ab und werde wieder auf meine Startbasis
gestellt.
Die Bewegung
innerhalb einer Umlaufbahn kostet immer einen
Energiepunkt je Feld. Wer sich also auf den grünen
Linien bewegt, zahlt für jedes Feld einen Würfelpunkt.
Beispiel Aufstieg:
W11
(Summe der Würfel), U6 (beim Aufstieg muss jede
Umlaufbahn bezahlt werden!), U3, U1 und schließlich B0.
Mittels der
gravitationslosen Sonderregeln beim Pasch
gibt es hier (ohne Hindernisse) einen Weg rund um
den Spielplan vom Startfeld bis in die Formation.
Man muss ihn nur finden...
Der Aufstieg
ist schwer. Ich muss gegen die bestehende Gravitation
ankämpfen und zahle an jeder neuen Umlaufbahn erneut die
Gravitationspunkte der Felder. Der Aufstieg ist nur an
den gelben Linien möglich.
Fiktives Beispiel (Würfel: 4 und 3, addiert W7): Fragen, die ich mir in meinem Spielzug
stellen muss:
(1) Wie viele Würfelpunkte stehen mir zur
Verfügung? Kann ich Energie aus dem Speicher
nutzen? > 7 Würfelpunkte (W7) stehen mir zur
Verfügung.
(2) Gelten die Gravitationsregeln? > Ja, ich
muss die Gravitation beachten, da ich keinen
Pasch gewürfelt habe.
(3) Welchen Stein verwende ich und wo steht er?
> Mein Stein steht auf dem Startfeld meiner
Startbasis in der Umlaufbahn 1
(4) Will ich auf der Umlaufbahn bleiben oder
abwärts bzw. aufwärts ziehen? > Ich will erst
abwärts und dann auf der Umlaufbahn 2 weiter
ziehen.
(5) Gibt es Hindernisse? > Ja, es gibt
Hindernisse.
(6) Darf ich tunneln? > Nein, ich darf
nicht tunneln.
(7) Muss ich für meine Bewegung zahlen? >
Umlaufbahn 1: nein, da ich abwärts gehe;
Umlaufbahn 2 ja, weil ich stehen bleibe und in
ihr weiterlaufe (U5); Bewegung in der
Umlaufbahn 2: ja, je 1 Punkt pro Feld (B 4, 3,
2). Ich treffe auf ein Hindernis und stoße es
an. Dabei bleibe ich stehen und der andere
Spielstein bewegt sich weiter - je ein Punkt pro
Feld (1, 0).
(8) Wie spreche ich diese Bewegung aus? > W7 /
U5 / B 4,3 2 / S 1,0.
Spielende: Es gewinnt, wer als Erster alle 5
Spielsteine in der Formation positionieren konnte.
[go]
Vielen Dank an die Kempter GmbH für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
ungewöhnliche Spielidee
bringt physikalische Gesetze
spielerisch näher
ENDE
MINUS:
MINUS:
schwerer Zugang
Anleitung suboptimal strukturiert
sehr grüblerisch, lange Wartezeiten
optisch nüchtern
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Gravitation
- welche Assoziationen fördert dieser Begriff?
Weltraum, Sterne, Sonnen, schwarze Löcher,
Raumschiffe? Wer eine spannende Expedition ins
All erwartet, sollte einen genaueren Blick auf
die Verpackung des Spiels werfen: Diese lässt
bereits erkennen, worum es hier geht - um
physikalische Gesetze.
So vermittelt auch der Spielplan kein
Weltraum-Ambiente, sondern wirkt in seiner
technischen Darstellung wie ein Laufspiel -
immer um den Mittelpunkt. Das restliche Material
ist ebenso zweckmäßig - abstrakt und ein wenig
fantasielos. Fest steht: Hier sollen eindeutig
Denker und Strategen angesprochen
werden; Kinder ab 6 Jahren können, trotz entsprechender
Variante, nicht wirklich für das Spiel begeistert werden.
Als besonders beschwerlich wurde in unseren
verschiedenen Spielgruppen der Spieleinstieg
empfunden. Die Spielanleitung glänzt wohl mit
allen Regeln, wirkt jedoch teilweise sehr
verwirrend. Vor allem sollte unbedingt erst
einmal das gesamte teilillustrierte Regelheft
gelesen werden, da manche Regeln in der
Einleitung, andere in Phase 1 oder 2 und wieder
andere im eigentlichen Spiel "Gravitation" zu
finden sind und häufig mit "Fortsetzung"
gekennzeichnet wurden. Hier heißt es hin und her
zu blättern, bis man alle Informationen zusammen
hat. Und das ist schade, da die eigentliche
Spielidee hinter dem Ganzen gar nicht so
schlecht ist.
Das Würfelglück bestimmt die Anzahl der zur
Verfügung stehenden Energie und der Spieler muss
diese gut zu nutzen wissen. Durch die vielen
Umlaufbahnen und Möglichkeiten bauen sich
angenehme, wenn auch glücksbehaftete taktische
Möglichkeiten auf.
Teil der Abstraktion ist auch der Rechenweg, der
zudem gut nachvollziehbar ausgesprochen werden
muss... und zwar rückwärts, um schließlich bei 0
keine Punkte mehr zu besitzen. Dieses
rückwärtige Rechnen wurde von uns anfangs als
teilweise völlig verquer empfunden, da es der
menschlichen Denkweise scheinbar zuwider läuft.
Mit einiger Übung findet man sich dann jedoch
ins Spiel ein und die Abläufe werden zügiger.
Zügiger bei einem insgesamt von vielen
Denkpausen bestimmten Spielablauf, der bei zwei
Spielern nur wenig Spannung hinterlässt und bei
fünf Spielern zu große Wartezeiten verursacht.
Auch wenn verschiedene Spielvarianten den
Spieleinstieg erleichtern und den Spielablauf
auflockern sollen, können diese grundlegenden
Spielprinzipien nicht umgangen werden. Das
optional anwendbare Zocker-Element "Wurf-Ansage"
wirkt dabei unausgereift und "angesetzt".
Es
passt eigentlich nicht recht zum Spielprinzip.
Unsere Spieler spalteten sich in zwei Gruppen:
In die Gruppe derer, die man für
Wiederholungspartien nicht begeistern konnte,
und in die kleine Gruppe der "Liebhaber" solcher
abstrakten Taktikspiele (abweichende
Kult-Faktor-Wertung "7") - einen Rechenfaible, einen gelassenen
Umgang mit einer gewissen Glücksabhängigkeit,
teilweise langen Denkpausen und den nötigen
Überblick über die teilweise scheinbar
verworrenen Spielzüge, quer über den ganzen
Spielplan, vorausgesetzt. Somit ist
"Gravitation" kein Spiel für jedermann!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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