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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Kempter GmbH
Autor: Heinz Kempter
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 11 Jahren
(Variante ab 6 Jahren)
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Gravitation
 
Im Zentrum der Kraft
Bei diesem Taktikspiel kämpfen die Spieler gegen die Anziehungskraft, um ihre Spielfiguren von der Raumstation in die Formation zu bringen.
 

     

Das Brettspiel basiert auf der Computerspiel-Idee "ZwiAner". Die Spieler taktieren beim Bewegen ihrer Raumschiffe, um sie in Formation zu bringen. Dabei müssen die Gesetze der Gravitation beachtet werden - bewegt wird sich z.B. auf Umlaufbahnen. Während des Spiels müssen Berechnungen angestellt werden, um die Optionen eines Spielzuges ermitteln zu können.

Zunächst sollte sich jeder im Klaren sein, was Gravitation (Anziehungskraft) eigentlich genau ist und was sie bewirkt. Man stelle sich dazu ein schwarzes Loch vor, das alles aus dem Umfeld in sich einsaugt und dessen Saugkraft immer mehr zunimmt, je weiter man sich am Zentrum der Kraft befindet.

So funktioniert's:
Zunächst entscheidet man sich für eines der beiden Spiele: "Gravitation" oder "Tunnel X" (Version für 6jährige). Nun wird der Spielplan anhand des gewählten Spiels auf die richtige Spielplanseite gelegt. Jeder Spieler wählt ein farbiges Set mit 5 Figuren und einem Energiestein. Die Spielfiguren werden auf die Raumstation-Felder und der Energiestein auf das Feld 0 der Energieleiste platziert. Wir erklären, trotz vorhandener einfacher Versionen, an dieser Stelle die Vollversion, also Phase III des Spiels "Gravitation".

Nachdem das Spiel aufgebaut wurde und die Spielfiguren alle in ihrer jeweiligen Startbasis stehen, kann das Spiel beginnen. Zuerst würfelt der aktive Spieler mit beiden Würfeln. Er kann sich nun entscheiden, welchen Würfel er nutzt oder ob er beide Ergebnisse addiert und verwendet. Dann beginnt das Bewegen des ausgewählten Spielsteines nach folgenden Regeln und Besonderheiten.


Der Spielplan: In der Mitte der Gravitator, das Zentrum der Kraft.
   
Ziel ist es, die eigenen Figuren von der Basis in die Formation zu bringen.
   

Die Bewegung der Spielfiguren erfolgt immer im Uhrzeigersinn und immer entlang der verschiedenen Linien!

Die Sprechweise:
Als ein extrem wichtiges Spielelement gilt die Sprechweise, die den Spielablauf unterstützen soll und den anderen Spielern die Möglichkeit der Kontrolle der Bewegung und deren Berechnung gibt. Es wird generell rückwärts gezählt, beginnend bei der Würfelzahl.

Beispiel: "Wurf 4 , Umlaufbahn 3, Bewegung 2, 1, Stoß 0" - bedeutet: Ich habe eine Summe von 4 gewürfelt, bzw. den Würfel mit der Augenzahl 4 ausgewählt. Dann nutze ich die Umlaufbahn 1 (habe ich in der Rechnung abgezogen, daher 3) und bewege mich zwei Schritte innerhalb der Umlaufbahn 2, 1. Für meinen letzten Würfelpunkt stoße ich eine fremde Spielerfigur um ein Feld weiter - 0 Würfelpunkte verbleiben. (Mehr zu den einzelnen Situationen weiter unten).


Beispiel für die Zählweise bei einem Wurf von "6": W6 / Ziehen auf eine neue Umlaufbahn (-1 Punkt) U5 / Ziehen auf der Umlaufbahn (-1 Punkt pro Feld) B4, 3, 2, 1, 0).
   
Jeder Spielzug will bei "Gravitation" genau bedacht und berechnet sein: Hier grübeln unsere Testspieler Thomas und Florian über ihre nächsten taktischen Chancen.
   

Auf dem Spielplan finden sich mehrere wichtige Markierungen, die es zu kennen gilt:
- Die Startbasis, in der die 5 Spielfiguren am Anfang platziert werden. In ihr kann man sich nur für Würfelpunkte bewegen.

- Die Formation ist das eigentliche Ziel des Spieles. Denn erst, wenn ein Spieler alle seine Raumschiffe (Spielfiguren) in die eigene farblich passende Formation gebracht hat, gewinnt und beendet er das Spiel. Durch das Fehlen der Verbindungslinien sind Bewegungen innerhalb der Formation nicht möglich.

- Die Energiefelder sind eine Art Energievorratsspeicher, in welchem max. fünf überzählige, nicht nutzbare Würfelpunkte gesammelt werden können und, wenn benötigt, auch daraus verwendet werden dürfen.

- Als Sonderfelder gelten alle Formationsfelder und das markierte Feld der Startbasis. Sollte sich ein fremder Spieler auf einem eigenen farbigen Sonderfeld befinden, kann der Besitzer des Feldes verlangen, dass dieses Feld im nächsten Zug direkt geräumt werden muss, d.h. der fremde Spieler seinen Zug unbedingt mit dem dort befindlichen Spielstein ausführen muss.

- Die Umlaufbahnen verlaufen als Ringe rund um den "Gravitator". Sie sind durch grüne Linien gekennzeichnet. Jede Umlaufbahn besitzt eine eigene Gravitationszahl (1,2,3,5,7), die der Stärke der Anziehungskraft entspricht.


Die Bewegungen berechnen sich immer anhand der farbigen Linien. Die grünen Kreise stellen die einzelnen Umlaufbahnen dar.

Die Linien sind durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet:
- Grüne Linien sind Gravitationslinien, die immer als Ring die jeweiligen Gravitationsfelder der Umlaufbahnen verbinden. Hier kann lediglich nach der Linke-Hand-Regel gezogen werden, also im Uhrzeigersinn. Sie zählen im Allgemeinen einen Würfelpunkt (oder einen Energiepunkt).

- Gelbe Linien können nur für den Aufstieg, also weg vom Zentrum genutzt werden.

- Blaue Linien können nur für Bewegungen hin zum Gravitator verwendet werden. Da hier der Gravitator das Raumschiff „zieht“, werden keine Würfel- oder Energiepunkte benötigt.

- Rote Linien: Hier kann man sowohl zum Gravitator hin, als auch vom Gravitator weg ziehen. Bewegt man seine Raumschiff-Spielfigur in Richtung des Gravitators, wird keine Energie (Würfelpunkte) gebraucht. Bewegt man das Raumschiff gegen die Gravitation, weg vom Zentrum, zahlt man Energiepunkte.


Der Spieler kann sich für einen Würfel entscheiden oder die Summe beider Würfel für seine Bewegung nutzen.

Grundlegende Bewegungs-Regeln:
Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Genutzt werden darf entweder der Wert eines Würfels oder die Summe beider Würfel gemeinsam. Die ermittelten Würfelpunkte funktionieren als Energiepunkte. Es muss immer eine Spielerfigur bewegt werden. Mit ihr wird der Wurf komplett ausgeführt, notfalls auch über das Ziel hinaus. Mit ihnen werden die verschiedenen benötigten Energien bezahlt. Überzählige Energiepunkte können im Energiespeicher gesammelt werden.

Es gibt folgende Sonderwürfe, die eine eigene Regel besitzen:
- Pasch:  Die Würfelergebnisse dürfen wieder sowohl einzeln als auch gemeinsam genutzt werden. Beim Bewegen der Spielfigur gilt nun keinerlei Gravitationskraft, d.h. jede normale Bewegung wird als ein Energiepunkt gezählt und Hindernisse dürfen kostenlos durchtunnelt werden.

- Einer-Pasch (also 2x die Eins gewürfelt): Das Würfelergebnis darf entweder als 11 oder als 2 genutzt werden. Ansonsten gelten die Pasch-Gesetze.

- Eine 1 und eine 2 gewürfelt: Hier kann variabel gearbeitet werden. Entweder man zieht das erwürfelte Ergebnis (drei) direkt oder man darf auf das nächstliegende Sonderfeld ziehen oder seine Position mit der nächststehenden Spielfigur eines Gegenspielers tauschen.


Beispiel Pasch mit Durchtunneln: W4 (Wurf 4), U4 (Umlaufbahn 4, da keine Gravitation - kostet nichts), B3 (Bewegung 3, ein Feld kostet einen Punkt), T3 (Tunneln kostet nichts), T3(Tunneln kostet nichts), B2 (Bewegung2, ein Feld kostet einen Punkt), B1, B0.

Zudem gibt es folgende Sonderregeln:

- Durchtunneln: Trifft man bei der Bewegung auf ein Hindernis, darf es bei einem Pasch durchtunnelt werden, d.h. es wird einfach durchquert wie ein Tunnel und benötigt dabei keine Energiepunkte. Erst das nächste freie Feld wird erneut gezählt. Es dürfen beim Tunneln keine Energiepunkte aus dem Speicher verwendet werden.

- Stoß-Effekt: Trifft eine Spielfigur ohne Pasch auf ein Hindernis in seiner Umlaufbahn, dann darf der "behindernde Stein" vorwärts gestoßen werden, d.h. der gestoßene Stein wird um die noch übrige Energie-Menge in seiner Umlaufbahn vorwärts gezogen. Trifft auch er auf ein Hindernis in seiner Umlaufbahn, kann auch der eben gestoßene Stein mit seiner noch übrigen Energie einen anderen Stein stoßen. Wichig: Der "stoßende Stein" bleibt dabei auf der letzten Position stehen, es sei denn, auch er wird in der Bahn durch die eventuell folgende Kettenreaktion vorwärts gestoßen!

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- Optionaler Todes-Stoß: Vor dem Spiel sollte sich geeinigt werden, ob dieser Spielzug in der Spielrunde verwendet werden darf, oder nicht. Der Todes-Stoß kann nur mit einem Würfel-Ergebnis 10 verwendet werden. Bis 9 gelten generell die normalen Stoß-Regeln. Mit dem Todes-Stoß können fremde Raumschiffe zerstört werden. Als erstes wird also eine 10 gewürfelt und der Todes-Stoß (TS) angesagt. Dann muss jeder (auch der auslösende Spieler) vom TS betroffene Spieler mit einem Würfel würfeln, um die eigenen Schäden am Schiff herauszufinden. Bei einer ungeraden Zahl wird das jeweils betroffene Raumschiff (die Spielerfigur) zerstört und zurück in die Raumbasis gestellt. Wird das letzte Schiff in der Stoßreihe nicht zerstört, wird mit der normalen Stoß-Regel weitergespielt.

- Optionale Wurf-Ansage: Auch diese Regel muss vorher abgesprochen werden. Die Spieler dürfen jederzeit eine Vorhersage machen, z.B. "Der Wurf wird >3!" Beim Eintreffen eines passenden Würfelergebnisses kann der Würfelwert verdoppelt werden und der andere Würfel noch dazu addiert werden. Wenn nicht, darf nur mit der kleineren Würfelzahl gezogen werden.


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Die Gravitations-Regeln:
Will ich in einer Umlaufbahn stehen bleiben oder darin abbiegen oder weiterziehen, muss ich jedes Mal die nötige Energie (Würfelpunkte) aufbringen, um mich in der Bahn zu halten. Die grünen Linien zeigen die Umlaufbahnen. Man kann sich das so vorstellen, als ob der Gravitator mich stets in die Mitte ziehen will und ich eine Kraft aufwenden muss, um nicht hinein zu fallen.

Die Bewegung in Richtung des Mittelpunkts, also nach innen, auf den blauen Linien, sind kostenlos - hier zieht mich der Gravitator sowieso und ich benötige auf den blauen und roten Linien keine Energie. Sobald ich jedoch stehen bleibe, gilt dies als Einschwenken in die Umlaufbahn und ich bezahle die erreichte Umlaufbahn mit der entsprechenden Energie. Besitze ich diese Energie nicht, kann mich der Gravitator nach innen ziehen und ich stürze ab und werde wieder auf meine Startbasis gestellt.

Die Bewegung innerhalb einer Umlaufbahn kostet immer einen Energiepunkt je Feld. Wer sich also auf den grünen Linien bewegt, zahlt für jedes Feld einen Würfelpunkt.


Beispiel Aufstieg: W11 (Summe der Würfel), U6 (beim Aufstieg muss jede Umlaufbahn bezahlt werden!), U3, U1 und schließlich B0.
   
Mittels der gravitationslosen Sonderregeln beim Pasch gibt es hier (ohne Hindernisse) einen Weg rund um den Spielplan vom Startfeld bis in die Formation. Man muss ihn nur finden...
   

Der Aufstieg ist schwer. Ich muss gegen die bestehende Gravitation ankämpfen und zahle an jeder neuen Umlaufbahn erneut die Gravitationspunkte der Felder. Der Aufstieg ist nur an den gelben Linien möglich.

 

Fiktives Beispiel (Würfel: 4 und 3, addiert W7):
Fragen, die ich mir in meinem Spielzug stellen muss:

(1) Wie viele Würfelpunkte stehen mir zur Verfügung? Kann ich Energie aus dem Speicher nutzen? > 7 Würfelpunkte (W7) stehen mir zur Verfügung.

(2) Gelten die Gravitationsregeln? > Ja, ich muss die Gravitation beachten, da ich keinen Pasch gewürfelt habe.

(3) Welchen Stein verwende ich und wo steht er? > Mein Stein steht auf dem Startfeld meiner Startbasis in der Umlaufbahn 1

(4) Will ich auf der Umlaufbahn bleiben oder abwärts bzw. aufwärts ziehen? > Ich will erst abwärts und dann auf der Umlaufbahn 2 weiter ziehen.

(5) Gibt es Hindernisse? > Ja, es gibt Hindernisse.

(6) Darf ich tunneln?  > Nein, ich darf nicht tunneln.

(7) Muss ich für meine Bewegung zahlen? > Umlaufbahn 1: nein, da ich abwärts gehe; Umlaufbahn 2 ja, weil ich stehen bleibe und in ihr weiterlaufe (U5);  Bewegung in der Umlaufbahn 2: ja, je 1 Punkt pro Feld (B 4, 3, 2). Ich treffe auf ein Hindernis und stoße es an. Dabei bleibe ich stehen und der andere Spielstein bewegt sich weiter - je ein Punkt pro Feld (1, 0).

(8) Wie spreche ich diese Bewegung aus? > W7 / U5 / B 4,3 2 / S 1,0.

 

Spielende: Es gewinnt, wer als Erster alle 5 Spielsteine in der Formation positionieren konnte. [go]

Vielen Dank an die Kempter GmbH für ein Rezensionsexemplar!

 
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ungewöhnliche Spielidee
bringt physikalische Gesetze
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MINUS:
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sehr grüblerisch, lange Wartezeiten
optisch nüchtern
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Gabi:  Gravitation - welche Assoziationen fördert dieser Begriff? Weltraum, Sterne, Sonnen, schwarze Löcher, Raumschiffe? Wer eine spannende Expedition ins All erwartet, sollte einen genaueren Blick auf die Verpackung des Spiels werfen: Diese lässt bereits erkennen, worum es hier geht - um physikalische Gesetze.

So vermittelt auch der Spielplan kein Weltraum-Ambiente, sondern wirkt in seiner technischen Darstellung wie ein Laufspiel - immer um den Mittelpunkt. Das restliche Material ist ebenso zweckmäßig - abstrakt und ein wenig fantasielos. Fest steht: Hier sollen eindeutig Denker und Strategen angesprochen werden; Kinder ab 6 Jahren können, trotz entsprechender Variante, nicht wirklich für das Spiel begeistert werden.

Als besonders beschwerlich wurde in unseren verschiedenen Spielgruppen der Spieleinstieg empfunden. Die Spielanleitung glänzt wohl mit allen Regeln, wirkt jedoch teilweise sehr verwirrend. Vor allem sollte unbedingt erst einmal das gesamte teilillustrierte Regelheft gelesen werden, da manche Regeln in der Einleitung, andere in Phase 1 oder 2 und wieder andere im eigentlichen Spiel "Gravitation" zu finden sind und häufig mit "Fortsetzung" gekennzeichnet wurden. Hier heißt es hin und her zu blättern, bis man alle Informationen zusammen hat.  Und das ist schade, da die eigentliche Spielidee hinter dem Ganzen gar nicht so schlecht ist.



Das Würfelglück bestimmt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Energie und der Spieler muss diese gut zu nutzen wissen. Durch die vielen Umlaufbahnen und Möglichkeiten bauen sich angenehme, wenn auch glücksbehaftete taktische Möglichkeiten auf.

Teil der Abstraktion ist auch der Rechenweg, der zudem gut nachvollziehbar ausgesprochen werden muss... und zwar rückwärts, um schließlich bei 0 keine Punkte mehr zu besitzen. Dieses rückwärtige Rechnen wurde von uns anfangs als teilweise völlig verquer empfunden, da es der menschlichen Denkweise scheinbar zuwider läuft.

Mit einiger Übung findet man sich dann jedoch ins Spiel ein und die Abläufe werden zügiger. Zügiger bei einem insgesamt von vielen Denkpausen bestimmten Spielablauf, der bei zwei Spielern nur wenig Spannung hinterlässt und bei fünf Spielern zu große Wartezeiten verursacht. 

Auch wenn verschiedene Spielvarianten den Spieleinstieg erleichtern und den Spielablauf auflockern sollen, können diese grundlegenden Spielprinzipien nicht umgangen werden. Das optional anwendbare Zocker-Element "Wurf-Ansage" wirkt dabei unausgereift und "angesetzt". Es passt eigentlich nicht recht zum Spielprinzip.

Unsere Spieler spalteten sich in zwei Gruppen: In die Gruppe derer, die man für Wiederholungspartien nicht begeistern konnte, und in die kleine Gruppe der "Liebhaber" solcher abstrakten Taktikspiele (abweichende Kult-Faktor-Wertung "7") - einen Rechenfaible, einen gelassenen Umgang mit einer gewissen Glücksabhängigkeit, teilweise langen Denkpausen und den nötigen Überblick über die teilweise scheinbar verworrenen Spielzüge, quer über den ganzen Spielplan, vorausgesetzt. Somit ist "Gravitation" kein Spiel für jedermann!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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