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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Dirk Henn
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Granada
 
Städtebau in der Sierra Nevada 
Nicht als Erweiterung, sondern als eigenständiges Spiel erweitert Dirk Henn seine Reihe zum "Spiel des Jahres 2003", "Alhambra".
 

     

So funktioniert's:

Die Alhambra wurde fertig gestellt, nun steht der Ausbau der zu Fuße liegenden Stadt Granada auf dem Programm der Baumeister. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Vom verdeckt gemischten Geldstapel zieht jeder Spieler so lange Karten, bis er den Wert 20 (oder höher) auf der Hand hält. Die Währungen (es gibt 4 unterschiedliche) werden dabei nicht beachtet.

 


Einen Spielplan gab es bei "Alhambra" noch nicht.
   
Sämtliche Plättchen werden "blind" aus dem Beutel gezogen.
   

 

4 Geldkarten kommen auf die offene Auslage des Spielplans, der Rest wird in 5 Stapel geteilt. In Stapel 2 wird die Wertungskarte "A", in Stapel 4 die Wertungskarte "B" eingemischt. Anschließend wird der Stapel wieder zusammengesetzt und auf den Spielplan gelegt.

 

Von den Gebäudeplättchen, die jeweils 2 bedruckte Seiten haben (9 verschiedene Gebäudearten, jedes Plättchen einmal mit geradem Kaufpreis, einmal mit ungeradem Kaufpreis, wobei die Gebäude verschieden sind), kommen vier Plättchen auf den "Bauhof" des Spielplans.  Der Bauhof gibt - farblich markiert - die Währung vor, in der ein Plättchen erworben werden kann.  Der schwarze Markierungsstein zeigt an, mit welcher Seite (gerade / ungerade) neue Plättchen ausgelegt werden. Dies wechselt von Runde zu Runde.

 

Jeder Spieler baut seine eigene Stadt - ausgehend vom Startplättchen, das er vor sich ablegt. Gespielt wird reihum, beginnend beim Spieler, der die wenigsten Geldkarten bzw. das wenigste Geld erhalten hat. Der Spieler, der an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen 3 Aktionen:

 

(1) Geld nehmen:
Der Spieler nimmt eine Geldkarte aus der Auslage auf die Hand. Er kann auch gleich mehrere Karten nehmen, wenn der addierte Wert der ausgewählten Karten nicht die Zahl 5 überschreitet.

 


4 Geldkarten liegen immer in der offenen Auslage.
   
Ebenso findet man 4 Gebäudeplättchen in der offenen Auslage im "Bauhof".
   

 

(2) Gebäudeplättchen kaufen:
Der Spieler kann ein Gebäude aus dem Bauhof erwerben, wenn er dafür mindestens den aufgedruckten Wert in der entsprechenden Währung zahlt. Achtung: Zahlt jemand zu viel, gibt es kein Wechselgeld. Zahlt er hingegen passend, darf er anschließend einen kompletten zusätzlichen Spielzug machen. Das erworbene Plättchen wird zunächst neben die eigene Stadt gelegt.

 

(3) Die eigene Stadt umbauen:
Entscheidet sich der Spieler für diese Möglichkeit, kann er ein Gebäudeplättchen vom eigenen Reservefeld in die Stadt einbauen, ein Gebäude aus der Stadt entfernen und dem Reservefeld zuführen oder ein Gebäude vom Reservefeld mit einem Gebäude aus der Stadt austauschen, sofern die Legeregeln eingehalten werden.

 

Am Ende des Spielzuges platziert der Spieler evtl. neu erworbene Plättchen entweder auf dem Reservefeld (dabei darf er das Plättchen dann auch kostenlos drehen, wenn er möchte) oder aber direkt in die eigene Stadt. Möchte er das Plättchen drehen, kostet dies in diesem Fall 3 Geldeinheiten (bzw. mehr, falls nicht passend auf der Hand) in einer beliebiger Währung. Einmal gelegte Plättchen dürfen während des Spiels nicht mehr gedreht werden!

 


Neu gekaufte Plättchen kommen entweder auf das Reservefeld des Spielers,...
   
... oder sie werden direkt in die eigene Stadt eingebaut - natürlich den Legeregeln folgend.
   

 

Beim Einbau in die eigene Stadt gilt es folgende Regeln zu beachten:
- alle Plättchen müssen die gleiche Ausrichtung besitzen
- das neue Plättchen muss mindestens eine gemeinsame Seite mit einem bereits ausliegenden Plättchen haben.
- die Seiten müssen übereinstimmen, d.h. Wasser an Wasser, Wiese an Wiese.
- es dürfen keine Löcher durch komplette Umbauung entstehen
- das neue Plättchen muss trockenen Fußes vom Startplättchen aus erreichbar sein; es darf nicht durch einen Wassergraben isoliert werden.

 

Bevor nun der nächste Spieler folgt, werden die Geldkarten und Gebäudeplättchen (entsprechend dem schwarzen Markierungsstein) wieder auf 4 aufgefüllt. Der Markierungsstein wechselt nun noch die Vorgabe für die nächste Runde (von gerade zu ungerade bzw. von ungerade zu gerade).

 

Deckt ein Spieler vom Geldkartenstapel die Wertungskarte A auf, erfolgt die erste Wertung.
Zunächst bewertet jeder Spieler den längsten durchgängigen Graben in seiner Stadt und erhält so viele Punkte, wie Plättchenseiten dazu beitragen.

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Anschließend wird Gebäude für Gebäude verglichen. Derjenige, der die Mehrheit an einer bestimmten Gebäudesorte besitzt (bzw. bei einem Gleichstand das Plättchen mit dem höheren Wert), erhält so viele Punkte wie Plättchen dieser Gebäudeart bei allen Spielern in den Städten verbaut wurden; die Reservefelder zählen nicht (!) zur Stadt.
Sämtliche Punkte werden auf der Punkteleiste markiert.

 

Deckt ein Spieler die Wertungskarte "B" auf, erfolgt die zweite Wertung, die in ihrer Abfolge der ersten entspricht. Diesmal erhält der jeweils Erstplatzierte doppelt so viele Punkte wie Plättchen dieser Sorte in allen Städten ausliegen; der Zweitplatzierte erhält den einfachen Wert.

 

Sobald der Bauhof nicht mehr aufgefüllt werden kann, da keine Plättchen mehr im Beutel sind, wird das Spielende eingeleitet. Die übrig gebliebenen Plättchens des Bauhofs werden nun der Reihe nach jeweils an den Spieler vergeben, der das meiste Geld der entsprechenden Währung besitzt. Bei einem Gleichstand erhält niemand das Plättchen.

 

Bei der dritten und letzten Wertung erhält - nach der üblichen Punktevergabe für die längsten Gräben - der jeweils Erstplatzierte die dreifache Punktezahl, der Zweitplatzierte die doppelte Punktezahl und der Drittplatzierte die einfache Punktezahl pro Gebäudesorte.

 

Wer nach der letzten Wertung die meisten Punkte machen konnte, ist der Sieger.

 

Für das Spiel zu zweit gibt es Sonderspielregeln. Hier kommt ein dritter, imaginärer Spieler zum Einsatz.  [ih]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spielerisch (taktisch) leicht
   aufgewertetes "Alhambra"
eingängiges Spielprinzip
ENDE
  MINUS:
MINUS:

keine allzu großen Veränderungen
   gegenüber der Originalversion
Einfluss variiert nach Spielerzahl
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
  *
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Das "etwas taktischere Alhambra" - so könnte der Untertitel von Dirk Henns "Granada" lauten. Vieles ist aus dem "Spiel des Jahres 2003" bereits bekannt. Neu hinzu kommt der Spielplan, der jedoch nur eine optische Aufwertung mit sich bringt.

Spielerisch sorgen die neuen Wendeplättchen für mehr Entscheidungsfreiraum - war man beim Urspiel festgelegt auf das gekaufte Gebäude, so bietet "Granada" nun die Möglichkeit, das Plättchen zu drehen. Dies kostet Geld, wenn man nicht den Umweg über das Reservefeld nimmt. Geld sollte man stets genug besitzen, denn sonst gerät man beim Kauf teurer, immer noch zufallsbestimmt ausgelegter Gebäude schnell ins Hintertreffen.

Interessante Neuerung ist auch die Wertung: So ist es nun wichtig, zu beobachten, was die Gegner auslegen, denn die Punkte steigen, je öfter ein bestimmtes Gebäude verbaut wurde.

Während man im Spiel zu dritt noch einigermaßen planen kann, wird das Spiel spätestens ab dem fünften Spieler zum Optimierungsspiel, denn die Auslage der Plättchen verändert sich durch die Mitspieler ständig - je mehr Gegenspieler vorhanden sind, umso unberechenbarer wird der "Bauhof". Das Spiel zu zweit kommt dagegen nur mit der "Notlösung" eines dritten, imaginären Spielers aus.

Wer das "Spiel des Jahres 2003" noch nicht besitzt, kann sich "Granada" als das etwas bessere "Alhambra" bedenkenlos zulegen. Wer hingegen schon im Besitz der Originalversion ist, kann sich überlegen, ob es die Veränderungen rechtfertigen, das Spiel noch einmal neu anzuschaffen.  (> Video)

* 9 Punkte, gäbe es "Alhambra" noch nicht - als "neues Spiel" nur 6 Punkte, da sich die Veränderungen gegenüber dem Original spielerisch nur auf die Wendeplättchen und die Wertung beschränken.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
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