Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009 Verlag: Queen Games
..i.. Autor: Dirk Henn Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 45-60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Granada
Städtebau in
der Sierra Nevada
Nicht als Erweiterung,
sondern als eigenständiges Spiel erweitert Dirk Henn seine Reihe
zum "Spiel des Jahres 2003", "Alhambra".
So funktioniert's:
Die Alhambra wurde fertig gestellt, nun steht der
Ausbau der zu Fuße liegenden Stadt Granada auf dem
Programm der Baumeister.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Vom
verdeckt gemischten Geldstapel zieht jeder Spieler
so lange Karten, bis er den Wert 20 (oder höher) auf
der Hand hält. Die Währungen (es gibt 4
unterschiedliche) werden dabei nicht beachtet.
Einen
Spielplan gab es bei "Alhambra" noch nicht.
Sämtliche
Plättchen werden "blind" aus dem Beutel gezogen.
4
Geldkarten kommen auf die offene Auslage des
Spielplans, der Rest wird in 5 Stapel geteilt. In
Stapel 2 wird die Wertungskarte "A", in Stapel 4 die
Wertungskarte "B" eingemischt. Anschließend wird der
Stapel wieder zusammengesetzt und auf den Spielplan
gelegt.
Von den Gebäudeplättchen, die jeweils 2 bedruckte
Seiten haben (9 verschiedene Gebäudearten, jedes
Plättchen einmal mit geradem Kaufpreis, einmal mit
ungeradem Kaufpreis, wobei die Gebäude verschieden
sind), kommen vier Plättchen auf den "Bauhof" des
Spielplans. Der Bauhof gibt - farblich
markiert - die Währung vor, in der ein Plättchen
erworben werden kann. Der schwarze
Markierungsstein zeigt an, mit welcher Seite (gerade
/ ungerade) neue Plättchen ausgelegt werden. Dies
wechselt von Runde zu Runde.
Jeder Spieler baut seine eigene Stadt - ausgehend
vom Startplättchen, das er vor sich ablegt. Gespielt
wird reihum, beginnend beim Spieler, der die
wenigsten Geldkarten bzw. das wenigste Geld erhalten
hat. Der Spieler, der an der Reihe ist, hat die Wahl
zwischen 3 Aktionen:
(1) Geld nehmen: Der Spieler nimmt eine Geldkarte aus der Auslage
auf die Hand. Er kann auch gleich mehrere Karten
nehmen, wenn der addierte Wert der ausgewählten
Karten nicht die Zahl 5 überschreitet.
4 Geldkarten
liegen immer in der offenen Auslage.
Ebenso findet
man 4 Gebäudeplättchen in der offenen Auslage im
"Bauhof".
(2) Gebäudeplättchen kaufen: Der Spieler kann ein Gebäude aus dem Bauhof
erwerben, wenn er dafür mindestens den aufgedruckten
Wert in der entsprechenden Währung zahlt. Achtung:
Zahlt jemand zu viel, gibt es kein Wechselgeld.
Zahlt er hingegen passend, darf er anschließend
einen kompletten zusätzlichen Spielzug machen. Das
erworbene Plättchen wird zunächst neben die eigene
Stadt gelegt.
(3) Die eigene Stadt umbauen:
Entscheidet sich der Spieler für diese Möglichkeit,
kann er ein Gebäudeplättchen vom eigenen Reservefeld
in die Stadt einbauen, ein Gebäude aus der Stadt
entfernen und dem Reservefeld zuführen oder ein
Gebäude vom Reservefeld mit einem Gebäude aus der
Stadt austauschen, sofern die Legeregeln eingehalten
werden.
Am Ende
des Spielzuges platziert der Spieler evtl. neu
erworbene Plättchen entweder auf dem Reservefeld
(dabei darf er das Plättchen dann auch kostenlos
drehen, wenn er möchte) oder aber direkt in die
eigene Stadt. Möchte er das Plättchen drehen, kostet
dies in diesem Fall 3 Geldeinheiten (bzw. mehr,
falls nicht passend auf der Hand) in einer
beliebiger Währung. Einmal gelegte Plättchen dürfen
während des Spiels nicht mehr gedreht werden!
Neu gekaufte
Plättchen kommen entweder auf das Reservefeld des
Spielers,...
... oder sie
werden direkt in die eigene Stadt eingebaut - natürlich den
Legeregeln folgend.
Beim
Einbau in die eigene Stadt gilt es folgende Regeln
zu beachten:
- alle Plättchen müssen die gleiche Ausrichtung
besitzen
- das neue Plättchen muss mindestens eine gemeinsame
Seite mit einem bereits ausliegenden Plättchen
haben.
- die Seiten müssen übereinstimmen, d.h. Wasser an
Wasser, Wiese an Wiese.
- es dürfen keine Löcher durch komplette Umbauung
entstehen
- das neue Plättchen muss trockenen Fußes vom
Startplättchen aus erreichbar sein; es darf nicht
durch einen Wassergraben isoliert werden.
Bevor nun
der nächste Spieler folgt, werden die Geldkarten und
Gebäudeplättchen (entsprechend dem schwarzen
Markierungsstein) wieder auf 4 aufgefüllt. Der
Markierungsstein wechselt nun noch die Vorgabe für
die nächste Runde (von gerade zu ungerade bzw. von
ungerade zu gerade).
Deckt ein
Spieler vom Geldkartenstapel die Wertungskarte A
auf, erfolgt die erste Wertung.
Zunächst bewertet jeder Spieler den längsten
durchgängigen Graben in seiner Stadt und erhält so
viele Punkte, wie Plättchenseiten dazu beitragen.
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Anschließend wird Gebäude für Gebäude verglichen.
Derjenige, der die Mehrheit an einer bestimmten
Gebäudesorte besitzt (bzw. bei einem Gleichstand das
Plättchen mit dem höheren Wert), erhält so viele
Punkte wie Plättchen dieser Gebäudeart bei allen
Spielern in den Städten verbaut wurden; die
Reservefelder zählen nicht (!) zur Stadt.
Sämtliche Punkte werden auf der Punkteleiste
markiert.
Deckt ein
Spieler die Wertungskarte "B" auf, erfolgt die
zweite Wertung, die in ihrer Abfolge der ersten
entspricht. Diesmal erhält der jeweils
Erstplatzierte doppelt so viele Punkte wie Plättchen
dieser Sorte in allen Städten ausliegen; der
Zweitplatzierte erhält den einfachen Wert.
Sobald
der Bauhof nicht mehr aufgefüllt werden kann, da
keine Plättchen mehr im Beutel sind, wird das
Spielende eingeleitet. Die übrig gebliebenen
Plättchens des Bauhofs werden nun der Reihe nach
jeweils an den Spieler vergeben, der das meiste Geld
der entsprechenden Währung besitzt. Bei einem
Gleichstand erhält niemand das Plättchen.
Bei der
dritten und letzten Wertung erhält - nach der
üblichen Punktevergabe für die längsten Gräben - der
jeweils Erstplatzierte die dreifache Punktezahl, der
Zweitplatzierte die doppelte Punktezahl und der
Drittplatzierte die einfache Punktezahl pro
Gebäudesorte.
Wer nach
der letzten Wertung die meisten Punkte machen
konnte, ist der Sieger.
Für das
Spiel zu zweit gibt es Sonderspielregeln. Hier kommt
ein dritter, imaginärer Spieler zum Einsatz. [ih]
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
spielerisch (taktisch) leicht
aufgewertetes "Alhambra"
eingängiges Spielprinzip
ENDE
MINUS:
MINUS:
keine allzu großen Veränderungen
gegenüber der Originalversion
Einfluss variiert nach Spielerzahl
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
*
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: Das "etwas
taktischere Alhambra" - so könnte der Untertitel
von Dirk Henns "Granada" lauten. Vieles ist aus
dem "Spiel des Jahres 2003" bereits bekannt. Neu
hinzu kommt der Spielplan, der jedoch nur eine
optische Aufwertung mit sich bringt.
Spielerisch
sorgen die neuen Wendeplättchen für mehr
Entscheidungsfreiraum - war man beim Urspiel
festgelegt auf das gekaufte Gebäude, so bietet
"Granada" nun die Möglichkeit, das Plättchen zu
drehen. Dies kostet Geld, wenn man nicht den
Umweg über das Reservefeld nimmt. Geld sollte
man stets genug besitzen, denn sonst gerät man
beim Kauf teurer, immer noch zufallsbestimmt
ausgelegter Gebäude schnell ins Hintertreffen.
Interessante Neuerung ist auch die Wertung: So
ist es nun wichtig, zu beobachten, was die
Gegner auslegen, denn die Punkte steigen, je
öfter ein bestimmtes Gebäude verbaut wurde.
Während man im Spiel zu dritt noch einigermaßen
planen kann, wird das Spiel spätestens ab dem
fünften Spieler zum Optimierungsspiel, denn die
Auslage der Plättchen verändert sich durch die
Mitspieler ständig - je mehr Gegenspieler
vorhanden sind, umso unberechenbarer wird der
"Bauhof". Das Spiel zu zweit kommt dagegen nur
mit der "Notlösung" eines dritten, imaginären
Spielers aus.
Wer das "Spiel des Jahres 2003" noch nicht
besitzt, kann sich "Granada" als das etwas
bessere "Alhambra" bedenkenlos zulegen. Wer
hingegen schon im Besitz der Originalversion
ist, kann sich überlegen, ob es die
Veränderungen rechtfertigen, das Spiel noch
einmal neu anzuschaffen.
(>
Video)
* 9 Punkte, gäbe es
"Alhambra" noch nicht - als "neues Spiel" nur 6
Punkte, da sich die Veränderungen gegenüber dem
Original spielerisch nur auf die Wendeplättchen
und die Wertung beschränken.