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Spiel-Fakten:

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Genre: Aktion, Party
Erscheinungsjahr:
2009
(O: 1999, bislang Prototyp)
Verlag: ---
Autor: Patrick Göb
Spieleranzahl: 1 bis 2
Alter: ab ca. 8 Jahren
(Warnhinweise beachten!)
Spieldauer: ca. 10 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative  

leer
     
Hinweis:
Kaufinteressierte können sich informieren über den Link: www.trinkduell.de
 
  Grammatch
Das Trinkduell
 
"Wie genau trinkst du?" 
Bei diesem Aktions-Partyspiel geht es darum, von einem Getränk eine vorgegebene Grammzahl möglichst genau abzutrinken!
 
     

 PROTOTYP-TEST   In dieser Rubrik stellen wir Ihnen künftig neuartige Spielideen vor, die es noch nicht bis zur Marktreife geschafft haben. Bitte bewerten Sie die Spielidee in der Umfrage am Ende dieses Berichts!

 


Beim "großen Spiel" gibt es ein Glücksrad sowie eine Magnettafel. Vorn (in der Mitte) befindet sich die Digitalwaage mit dem Trinkgefäß.
   
Das Rad bestimmt: Ich soll in dieser Runde 33 Gramm aus meinem Glas abtrinken.
   

 

Es gibt Menschen, die haben seltsame Hobbys. Patrick Göb ist so einer - er ist "Grammtrinker" und erzielte damit sogar Einträge ins "Guinnessbuch der Rekorde". Aufgabe: Aus einem Glas mit einem Getränk vorgegebene Grammzahlen möglichst exakt "wegzutrinken". Je kleiner die Abweichung, umso besser das Endergebnis.

 

Ein regelrechter Sport, fern von der Intention, sich gar Betrinken zu wollen, was mit dem Wettkampf-Wasser auch gar nicht möglich wäre! Spiele unter der Bezeichnung "Grammatch" bzw. "Trink-Duell"  sollen nun Partys und Kneipen aufmischen; aber auch in Familien kann der Trinkwettbewerb seinen Einsatz finden. Ja, gar als Lernspiel (Einordnen von Gewicht und Maßen) kann es dienen. Wir haben uns die Prototypen des Spiels angesehen. 

 


Die Waage offenbart: 31 Gramm wurden tatsächlich von mir getrunken.
   
Die Differenz wird, vom Magneten der letzten Abweichung ausgehend, mit dem Rundenmagneten markiert.
   

 

So funktioniert's:

Version 1: "Großes Glücksrad": Das Spiel besteht aus einem großen Glücksrad, das von den Spielern vor jeder Runde in Bewegung gesetzt wird. Die so ermittelte Grammzahl müssen sie aus ihrem Glas (mit mindestens 0,3 Liter-Inhalt) möglichst genau abtrinken. Wie viel wirklich getrunken wurde, wird über eine Digitalwaage mit Tara-Funktion ermittelt.

Die Abweichung zur Vorgabe wird in jeder Runde mit einem Magnetstein auf dem Punktefeld festgehalten. Wurde grammgenau getrunken, wird der Rundenmagnet auf der "0" platziert; andernfalls (bei der ersten Abweichung) auf das entsprechende Feld, das der Differenz zur Vorgabe entspricht.

 

Kommt es in der nächsten Runde erneut zu einer Abweichung (was übrigens sehr wahrscheinlich ist), wird der nächste Rundenmagnet, vom 1. platzierten Magnet ausgehend, um so viele Felder weiter nach vorn gesetzt, wie es der neuen Abweichung entspricht  (Beispiel: In Runde 1 beträgt die Differenz 10 g > Magnet 1 kommt auf Feld 10.  In Runde 2 beträgt die Differenz 5 g >  Magnet 2 wird von Magnet 1 ausgehend 5 Felder vorgesetzt, also auf Feld 15,  etc.).

Sollte die "20 Gramm"-Marke überschritten werden, gilt das Spiel als verloren. Andernfalls gewinnt der Spieler, der insgesamt die geringeren Abweichungen "ertrinken" konnte.

 


In der "kleinen Version" besitzt jeder Spieler ein solches Tableau mit Rad und Punktefeld.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   


Version 2: "Kleine Glücksräder": Das Spielprinzip folgt Version 1; diesmal gibt es statt einem großen Glückrad und einer Magnetpunktetafel kleine Spielfelder, die jeder Spieler vor sich ablegt. Auf jedem dieser Spielfelder befindet sich auf der linken Seite ein eigenes, kleines Glücksrad, mit dem wieder die Grammzahlen bestimmt werden.  Die Punkte werden mit farbigen Glassteinen festgehalten.

 

 

Version 3: "Kapseln":  Eine weitere Version verzichtet auf das Glücksrad. Diesmal liegen dem Spiel etliche Kapseln bei, die alle ein unterschiedliches Gewicht haben. Pro Runde wird eine Kapsel zufällig ausgewählt, deren Gewicht zunächst auf der Waage kontrolliert wird. Anschließend muss die so ermittelte Grammzahl wieder nach den üblichen Regeln "abgetrunken" werden. Die Differenz wird mit der Kapsel auf dem eigenen Spielbrett markiert. Auch hier steht der Sieger wieder nach 5 Runden fest.

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Wichtiger Warnhinweis: Der Autor dieses Aktionsspiels empfiehlt das Einsetzen von alkoholfreien Getränken - in Familien mit Kindern bzw. bei minderjährigen Spielern muss dies natürlich eine kompromisslose Selbstverständlichkeit sein!! In Partyrunden bzw. in Kneipen muss darauf geachtet werden, dass - im Falle des Einsatzes von Alkohol - alle Spieler mindestens 18 Jahre alt sind. Auch sollten (Wiederholungs-)Partien zwingend nur in gut verträglichen Maßen stattfinden!!

 

Mehr Infos zu dem Spiel gibt es auf der Webseite > www.trinkduell.de   [ih]

 

Vielen Dank an Patrick Göb für die Rezensionsexemplare!
 
Links
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
außergewöhnliche Idee
lädt ein zur "Rekordjagd"
an das Alter der Spieler bzw.
   an das Spielumfeld
   anpassbar  
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eigentliches "Spiel" besteht nur
   aus "Trinken"
kann evtl. zum Alkohol verleiten
   (wobei anti-alkoholische
   Getränke empfohlen werden!!)
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 keine Bewertung, da Prototyp
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
     

Ingo:  Wer hätte gedacht, dass ich selber mal zum "Grammtrinker" werde? Nicht, dass ich überhaupt wusste, dass es Menschen gibt, die sich so bezeichnen. Nicht, dass ich wusste, was sich hinter dem Begriff genau verbirgt und dass mich dennoch nach nur 2 oder 3 Partien bereits der Ehrgeiz packte, stets besser zu werden.

Das "Trinkduell" - oder auch "Grammatch" - ist ein durchaus witziges Aktionsspiel, das vor allem als kleines Absackerspiel nach einem längeren Spieleabend dienen kann. Klar, das Konzept ist nicht abendfüllend - ein echtes "Spiel" ist es ebenfalls nicht - eher ein netter auflockernder Wettbewerb!

Natürlich sollte man, der Gesundheit zur Liebe, nur mit anti-alkoholischen Getränken spielen. Aber sind wir mal ehrlich: Sind alle Teilnehmer über 18 Jahre alt und kommt das Spiel zudem auf einer Party zum Einsatz (oder in einer Kneipe), so wird aus dem harmlosen Gewichtabschätzen - je nach Teilnehmergruppe - dann meist doch ein eher feucht-fröhliches Vergnügen.

Die "Kultfaktor"-Wertung gestaltet sich schwierig, da uns zum einen nur Prototypen ohne Preisvorstellungen vorlagen und zum anderen eine Spielreiz-Wertung von zu vielen äußeren Faktoren abhängt. Aus diesem Grund gibt es von mir auch keine eindeutige Gesamtwertung!

Einige Hardcore-Strategiespieler würden dem "Wetttrinken" vielleicht prinzipiell eine "2" aufdrücken; Hardcore-Grammtrinker hingegen erhalten schönes Material für ihr Hobby und gäben dem Spiel sicher eine "9" oder "10".

In unseren Testrunden wurde "Grammatch" größtenteils als "nett" und "witzig" eingestuft - natürlich nie mit dem Anspruch, ein Brettspiel im herkömmlichen Sinne zu sein!  Für die nächste Party gab es jedoch direkt neue Ideen - warum unbedingt Gramm"Trinken"? Wie wär's stattdessen einmal mit Leberwurst-Wettessen? Das Material lässt es zumindest zu... ;-)


Ihre Meinung: Bei allen Prototyp-Testberichten können Sie Ihre Einschätzung zur vorgestellten Spielidee abgeben (s. Umfrage unten)!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  keine Bewertung, da Prototyp!
Ende


Ihre Meinung zum "Grammatch"-Prototypen:

Wie finden Sie die Grammatch-Spielidee?
> Genial; ich will auch Grammtrinker werden!
> Interessant; für meine nächste Party würde ich so ein Spiel kaufen!
> Ganz nett, ich würde vielleicht woanders einmal Probe spielen!
> Schlecht; so eine Spielidee interessiert mich ganz und gar nicht!
Auswertung
 
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