Genre: Aktion, Party
Erscheinungsjahr: 2009
(O: 1999, bislang Prototyp) Verlag: --- Autor: Patrick Göb Spieleranzahl: 1 bis 2 Alter: ab ca. 8 Jahren
(Warnhinweise beachten!) Spieldauer: ca. 10 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
Hinweis: Kaufinteressierte können sich informieren
über den Link:
www.trinkduell.de
Grammatch
Das
Trinkduell
"Wie genau
trinkst du?"
Bei diesem Aktions-Partyspiel geht
es darum, von einem Getränk eine vorgegebene Grammzahl möglichst
genau abzutrinken!
PROTOTYP-TEST
In dieser Rubrik stellen wir Ihnen künftig neuartige
Spielideen vor, die es noch nicht bis zur Marktreife
geschafft haben. Bitte bewerten Sie die Spielidee
in der Umfrage am Ende dieses Berichts!
Beim "großen
Spiel" gibt es ein Glücksrad sowie eine Magnettafel.
Vorn (in der Mitte) befindet sich die Digitalwaage mit
dem Trinkgefäß.
Das Rad
bestimmt: Ich soll in dieser Runde 33 Gramm aus meinem
Glas abtrinken.
Es gibt Menschen, die haben seltsame Hobbys. Patrick
Göb ist so einer - er ist "Grammtrinker" und
erzielte damit sogar Einträge ins "Guinnessbuch der
Rekorde". Aufgabe: Aus einem Glas mit einem Getränk
vorgegebene Grammzahlen möglichst exakt
"wegzutrinken". Je kleiner die Abweichung, umso
besser das Endergebnis.
Ein regelrechter Sport, fern
von der Intention, sich gar Betrinken zu wollen, was
mit dem Wettkampf-Wasser auch gar nicht möglich
wäre! Spiele unter der Bezeichnung
"Grammatch" bzw. "Trink-Duell" sollen nun Partys und Kneipen
aufmischen; aber auch in Familien kann der
Trinkwettbewerb seinen Einsatz finden. Ja, gar als
Lernspiel (Einordnen von Gewicht und Maßen) kann es
dienen. Wir haben uns
die Prototypen des Spiels angesehen.
Die Waage
offenbart: 31 Gramm wurden tatsächlich von mir
getrunken.
Die Differenz
wird, vom Magneten der letzten Abweichung
ausgehend, mit dem Rundenmagneten
markiert.
So funktioniert's:
Version 1: "Großes Glücksrad": Das Spiel
besteht aus einem großen Glücksrad, das von den
Spielern vor jeder Runde in Bewegung gesetzt wird.
Die so ermittelte Grammzahl müssen sie aus ihrem
Glas (mit mindestens 0,3 Liter-Inhalt) möglichst
genau abtrinken. Wie viel wirklich getrunken wurde,
wird über eine Digitalwaage mit Tara-Funktion
ermittelt.
Die Abweichung zur Vorgabe wird in jeder Runde mit
einem Magnetstein auf dem Punktefeld festgehalten.
Wurde grammgenau getrunken, wird der Rundenmagnet
auf der "0" platziert; andernfalls (bei der ersten
Abweichung) auf das entsprechende Feld, das der
Differenz zur Vorgabe entspricht.
Kommt es in der
nächsten Runde erneut zu einer Abweichung (was
übrigens sehr wahrscheinlich ist), wird der nächste
Rundenmagnet, vom 1. platzierten Magnet ausgehend, um so
viele Felder weiter nach vorn gesetzt, wie es der
neuen Abweichung entspricht (Beispiel: In
Runde 1 beträgt die Differenz 10 g > Magnet 1 kommt
auf Feld 10. In Runde 2 beträgt die Differenz
5 g > Magnet 2 wird von Magnet 1 ausgehend 5 Felder
vorgesetzt, also auf Feld 15, etc.).
Sollte die "20 Gramm"-Marke überschritten werden,
gilt das Spiel als verloren. Andernfalls gewinnt der
Spieler, der insgesamt die geringeren Abweichungen
"ertrinken" konnte.
In der
"kleinen Version" besitzt jeder Spieler ein solches
Tableau mit Rad und Punktefeld.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Version 2: "Kleine Glücksräder": Das
Spielprinzip folgt Version 1; diesmal gibt es statt
einem großen Glückrad und einer Magnetpunktetafel
kleine Spielfelder, die jeder Spieler vor sich
ablegt. Auf jedem dieser Spielfelder befindet sich
auf der linken Seite ein eigenes, kleines Glücksrad,
mit dem wieder die Grammzahlen bestimmt werden.
Die Punkte werden mit farbigen Glassteinen
festgehalten.
Version 3: "Kapseln": Eine weitere Version
verzichtet auf das Glücksrad. Diesmal liegen dem Spiel
etliche Kapseln bei, die alle ein unterschiedliches
Gewicht haben. Pro Runde wird eine Kapsel zufällig ausgewählt,
deren Gewicht zunächst auf der Waage kontrolliert wird.
Anschließend muss die so ermittelte Grammzahl wieder
nach den üblichen Regeln "abgetrunken" werden. Die
Differenz wird mit der Kapsel auf dem eigenen Spielbrett
markiert. Auch hier steht der Sieger wieder nach 5
Runden fest.
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Wichtiger Warnhinweis: Der Autor dieses
Aktionsspiels empfiehlt das Einsetzen von alkoholfreien
Getränken - in Familien mit Kindern bzw. bei
minderjährigen Spielern muss dies natürlich eine
kompromisslose Selbstverständlichkeit sein!! In
Partyrunden bzw. in Kneipen muss darauf geachtet werden,
dass - im Falle des Einsatzes von Alkohol - alle Spieler
mindestens 18 Jahre alt sind. Auch sollten (Wiederholungs-)Partien
zwingend nur in gut verträglichen Maßen stattfinden!!
PLUS:
PLUS:
außergewöhnliche Idee
lädt ein zur "Rekordjagd"
an das Alter der Spieler bzw.
an das Spielumfeld
anpassbar
ENDE
MINUS:
MINUS:
eigentliches "Spiel" besteht nur
aus "Trinken"
kann
evtl. zum Alkohol verleiten
(wobei anti-alkoholische
Getränke empfohlen werden!!)
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
keine
Bewertung, da Prototyp
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Wer hätte gedacht,
dass ich selber mal zum "Grammtrinker" werde?
Nicht, dass ich überhaupt wusste, dass es
Menschen gibt, die sich so bezeichnen. Nicht,
dass ich wusste, was sich hinter dem Begriff
genau verbirgt und dass mich dennoch nach nur 2
oder 3 Partien bereits der Ehrgeiz packte, stets
besser zu werden.
Das "Trinkduell" - oder auch
"Grammatch" - ist ein durchaus witziges
Aktionsspiel, das vor allem als kleines Absackerspiel nach einem längeren Spieleabend
dienen kann. Klar, das Konzept ist nicht
abendfüllend - ein echtes "Spiel" ist es
ebenfalls nicht - eher ein netter auflockernder
Wettbewerb!
Natürlich sollte man, der Gesundheit zur
Liebe, nur mit anti-alkoholischen Getränken
spielen. Aber sind wir mal ehrlich: Sind alle
Teilnehmer über 18 Jahre alt und kommt das Spiel
zudem auf einer Party zum Einsatz (oder in einer
Kneipe), so wird aus dem harmlosen
Gewichtabschätzen - je nach Teilnehmergruppe -
dann meist doch ein eher feucht-fröhliches
Vergnügen.
Die "Kultfaktor"-Wertung gestaltet sich
schwierig, da uns zum einen nur Prototypen ohne
Preisvorstellungen vorlagen und zum anderen eine
Spielreiz-Wertung von zu vielen äußeren Faktoren
abhängt. Aus diesem Grund gibt es von mir auch
keine eindeutige Gesamtwertung!
Einige Hardcore-Strategiespieler würden dem
"Wetttrinken" vielleicht prinzipiell eine "2"
aufdrücken; Hardcore-Grammtrinker hingegen
erhalten schönes Material für ihr Hobby und
gäben dem Spiel sicher eine "9" oder "10".
In
unseren Testrunden wurde "Grammatch"
größtenteils als "nett" und "witzig" eingestuft - natürlich nie mit
dem Anspruch, ein Brettspiel im herkömmlichen
Sinne zu sein! Für die nächste Party gab
es jedoch direkt neue Ideen - warum unbedingt Gramm"Trinken"? Wie wär's stattdessen einmal mit
Leberwurst-Wettessen? Das Material lässt es
zumindest zu... ;-)
Ihre Meinung: Bei allen
Prototyp-Testberichten können Sie Ihre
Einschätzung zur vorgestellten Spielidee abgeben
(s. Umfrage unten)!