www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: eggertspiele  ..i.. / Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Grafik: Dennis Lohausen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 50 bis 80 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Glück Auf
Das große Kartenspiel
...

Schicht ohne Schacht

In dem Kramer Wolfgang und dem Kiesling Michael ihr Spiel umen Pütt im Pott schickste deine Ömmesse aufen Spielplan auf Maloche. Ey hömma. Wo ist denn der Spielplan hinne? Und irgendwie hab ich voll das Deschawü! ...
 
 

... Oder auf Hochdeutsch: Das bekannte Spiel um Kohleförderung (> Testbericht) gibt es jetzt auch als Kartenspiel. Dafür ohne Spielplan. Aber mit Karten. Vielen Karten. Vielen verschiedenen Karten. Aber auch hier gilt: Stollen buddeln, Kohle fördern, Aufträge an Land ziehen und erfüllen.

Die Vorbereitung:
Zunächst werden mit Ausnahme der Arbeiterkarten die Karten in der Tischmitte U-förmig angeordnet. Man beginnt mit den Lorenkarten, danach folgen die Waggonkarten. Bei beiden Sorten werden jeweils 2 Stapel vorbereitet. Die folgenden Lok-, Auftrags-, Anteils-, Innovations- und Geschäftszielkarten bekommen jeweils einen eigenen Stapel. Die 5 restlichen Aktionskarten werden jeweils einzeln ausgelegt.

Jeder Spieler erhält noch einen Satz Arbeiterkarten und eine Spielablage.

Die je nach Spielerzahl 5 bis 7 Schichtmarker werden aufsteigend zu einem Stapel bereit gelegt.

Und so geht das Spiel:
Das Spiel dauert 5 bis 7 Runden. Während einer Runde macht - vom Startspieler ausgehend - jeder Spieler reihum genau 1 Aktion und legt dabei 1 oder mehrere Arbeiterkarten an einem Kartenstapel an. Nach Durchführung der jeweiligen Aktion ist der nächste Spieler an der Reihe. Kann oder möchte er keine Aktion ausführen, muss ein Spieler passen. Wenn alle Spieler gepasst haben, ist eine Runde zu Ende. Nach Verteilung der Schichtmarke und somit Bestimmung des neuen Startspielers, nehmen alle Spieler wieder ihre Arbeiterkarten auf und eine neue Runde beginnt. Am Ende der letzten Runde folgt dann die Punktewertung.

Der Spielzug des Spielers:
Der aktive Spieler sucht sich genau 1 Kartenstapel aus und platziert hier seine Arbeiterkarten. Diese gibt es mit Werten von 1 bis 5. Ist das Feld leer, setzt er 1 Arbeiterkarte mit Wert 1 ein. Ist der gewünschte Stapel besetzt, muss der Gesamtwert der Arbeiter genau eins höher sein als die zuletzt gelegten Karten. Der Spieler führt die Aktion sofort aus und der nächste ist dran.

Die einzelnen Kartenstapel im Detail:

Lorenkarten bringen einem Kohle zum Erfüllen von Aufträgen. Jede Karte zeigt eine oder zwei Loren an und zusätzlich eins von vier Symbolen. Man nimmt einfach die oberste Karte des Stapels. Die erworbene Karte legt man links in die Aussparung der Spielerablage. Liegen dort schon Karten, legt man links an die letzte Karte an.

Waggonkarten benötigt man zum Transport der Loren. Diese zeigen auch eins der vier Symbole oder als Jokerwaggon alle vier Symbole. Eine Waggonkarte legt man rechts an die Spielerablage an. Dort sind drei Gleise abgebildet, an die man den Waggon anlegen kann. Das Gleis muss allerdings das selbe Symbol zeigen wie der Waggon. Jokerwaggons kann man an jedes Gleis anlegen. Liegt an dem Gleis bereits ein Waggon, wird der neue rechts daneben gelegt.

Lokkarten benötigt man zum Transport der Waggons. Es gibt sie in vier unterschiedlichen Farben. Man legt sie ganz rechts an eines der drei Gleise an. Jedoch darf es pro Gleis immer nur eine Lok geben. An Gleise mit Loks dürfen auch weiter Waggons angelegt werden. Dazu wird die Lok so nach rechts verschoben,  damit der Waggon reinpasst.

Auftragskarten benötigt man, damit man Züge ausliefern kann und bringen einem Siegpunkte. Eine erworbene Auftragskarte nimmt man zunächst auf die Hand.

Überspringen wir zunächst die weiteren Stapel und kommen zu den Aktionskarten. Diese sind zum Erfüllen der Aufträge wichtig. Mit den Aktionskarten "Fördern" kann man Loren in Waggons transportieren. Dazu bekommt man je nach Karte bis zu 3 Schritte. Man muss zunächst die Lorenkarte transportieren, die am weitesten rechts an der Spielerablage liegt. Je Lore kostet das einen Schritt. Dann sucht man ein Gleis aus, dass das Symbol der Lore zeigt, und legt sie anschließend auf einen Waggon, der ebenfalls dasselbe Symbol zeigen muss. Ist ein solcher Waggon nicht vorhanden, muss ein anderes Gleis gewählt werden oder die Karte wird links unten an die Spielerablage in das Zwischenlager gelegt. Von dort kann die Karte in späteren Spielzügen mit der Aktion "Fördern" auf einen passenden Waggon gelegt werden.

Mit der Aktion "Ausliefern" kann man Aufträge erfüllen. Dazu benötigt man fertige Züge mit Lok, Waggon(s) und Loren sowie eine Auftragskarte. Zunächst muss man aber schauen, ob man die Bedingung der Auftragskarte erfüllt. In der Mitte der Karte sind zwischen einer und vier Loren abgebildet. Diese müssen mindestens in dem Zug vorhanden sein. Ist dies gegeben, räumt man den kompletten Zug ab und legt ihn mit der Auftragskarte vor sich ab. Man erhält die oben auf der Karte angegebenen Siegpunkte am Spielende. Das am unteren Rand vorhandene Symbol ist für zusätzliche Wertungen wichtig. Hat man übrigens zwei oder gar drei komplette Züge fertig und die Farbe der Loks ist gleich, kann man auch mehrere Aufträge mit einer Aktion erfüllen. Vorausgesetzt man hat noch passende Auftragskarten.

Die letzte Aktionskarte "Freie Wahl" hat eine Besonderheit. Auf ihr ist bereits 1 Arbeiter gedruckt. Daher muss der erste Spieler der Runde, der die Karte benutzt, bereits den Arbeiterwert von 2 anlegen. Dafür darf man sich einen Kartenstapel aussuchen und nimmt statt der obersten Karte die obersten 4 Karten auf die Hand und sucht sich davon eine aus, die man nimmt. Der Rest wird unter den Stapel gelegt.

Anteilskarten können einem zusätzliche Siegpunkte einbringen. Man nimmt die oberste Karte und legt sie vor sich ab. Diese Karten zeigen dieselben Symbole wie Auftragskarten, die sogenannten Bestimmungsorte. Hat man am Spielende eine erfüllte Auftragskarte mit passendem Ort, bekommt man 3 Punkte. Man darf zu jedem Auftrag nur eine Anteilskarte zuordnen.

Investitionskarten geben einem zusätzliche Aktionsmöglichkeiten. Man nimmt die oberste Investitionskarte auf die Hand. Es gibt zwei Sorten: Arbeiter und Aktionen. Arbeiter darf man einmalig einsetzen und dabei auch mit eigenen Arbeiterkarten kombinieren. Man darf einen beliebigen Wert der angegeben Spanne nutzen.

Aktionen darf man zusätzlich zu seinem normalen Zug benutzen. Diese geben eine der "normalen" Aktionen ohne sie mit Arbeitern zu bezahlen.

Geschäftszielkarten bringen einem weitere Siegpunkte. Man nimmt die oberste Karte und legt sie vor sich ab. Sie zeigen eine Bedingung und die Siegpunkte, die man dafür bekommt. So gibt es Karten, wo man 2 Punkte pro Lok einer bestimmten Farbe bekommt, 2 Punkte für eine Sorte Anteilskarten oder 4 Punkte, wenn man mindestens 5 Loren zu einem Bestimmungsort gebracht hat.

Das Ende der Runde:
Die Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Dann wird noch der Schichtmarker vergeben. Und zwar an den Spieler, der als letztes in der Runde die Aktionskarte "Fördern 0/1" genutzt hat. Dieser Spieler wird auch neuer Startspieler. Nachdem alle Spieler ihre eigenen Arbeiterkarten wieder aufgenommen haben, beginnt eine neue Runde, solange es noch Schichtmarker gibt. Wird der letzte Schichtmarker verteilt, endet das Spiel.

Nun zählen die Spieler ihre gewonnenen Punkte. Die gibt es für alle Karten, die vor den Spielern abgelegt wurden: Erfüllte Aufträge samt Loks, Waggons und Loren. Anteilskarten, die einem Auftrag zugeordnet werden können, Geschäftszielkarten und Schichtmarker bringen auch Punkte. Auftragskarten, die noch auf der Hand des Spielers sind, sowie alle Karten, die sich noch an der Spielerablage befinden, sind nichts mehr wert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Änderungen mit der Spieleranzahl
Zu viert gibt es für jeden Spieler das gesamte Set an Arbeiterkarten. Dafür werden nur 5 Runden gespielt. Zu dritt wird die Zahl der Arbeiterkarten (die 5 fehlt) reduziert. Dafür gibt es 6 Runden. Zu zweit gibt es noch weniger Arbeiter (4 und 5 fehlen) und das Spiel dauert 7 Runden. Zusätzlich fällt die Aktionskarte "Fördern 1/2" raus. [jk]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kein reduzierter Abklatsch
viele taktische Komponenten
auch zu zweit gut spielbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
recht hohe Einstiegshürde
"Punktesalat" am Ende
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Jürgen: Es ist immer das selbe. Ist ein Spiel mal halbwegs erfolgreich, gibt es bald eine Würfelspielvariante. Oder ein Kartenspiel. Und meist handelt es sich bei diesen Varianten um abgespeckte Versionen des Grundspiels. Häufig ist dann aber auch der Spielreiz abgespeckt. Bei "Glück Auf – das Große Kartenspiel" ist das nicht der Fall. Daher wollte man sich wohl auch von Verlagsseite gleich namenstechnisch absetzten und das Spiel als Großes Kartenspiel betiteln. Zwar hat man das Spiel um seinen Spielplan und den Fördertürmen beraubt. Dafür sind aber die Aktionsmöglichkeiten nicht reduziert, sondern erweitert worden. Das Ganze hat natürlich seinen Preis. Sieben unterschiedliche Kartensorten, die man an die Spielerablage legt, auf die Hand nimmt oder vor sich sammelt; weitere fünf Aktionskarten, die man nutzen kann; vier Symbole auf Loren- und Waggonkarten und vier andere Symbole auf Auftrags-, Anteils- und Geschäftszielkarten. Mal abgesehen von den teilweise nicht intuitiven Namen. Zu Beginn der ersten Partie hat kaum jemand schon den Durchblick, welche Karten wann und wie wichtig sind. Meistens kämpft man noch eher damit, was Geschäftszielkarten überhaupt bewirken. Weiterhin ist das Einsetzen der Arbeiter verzwickter geworden. Hatten früher die Figuren alle den selben Wert, sind die Karten jetzt unterschiedlich wertvoll. Da kann eine 5 am Rundenende problematisch werden, da man bei einer Aktion den Kartenwert immer nur genau um 1 erhöhen darf. Und die Kantine, wo man früher noch Geld für den Rest an Arbeitern bekam, gibt es auch nicht mehr. Daher richtet sich das Große Kartenspiel auch mehr an Vielspieler als das Brettspiel.

Trotz der höheren Rundenanzahl und den vermehrten Aktionsmöglichkeiten bleibt die Spieldauer im Rahmen des Brettspiels. Dies liegt daran, dass im Normalfall die Aktionen genauso schnell ausgeführt werden und man gleichzeitig die Zwischenwertungen abgeschafft hat. Dafür gibt es am Spielende eine längere Wertung. Schichtmarker, Loren, Aufträge, Anteilskarten.. .für fast alles gibt es Punkte. Man könnte das Spiel auch als "Punktesalat" abtun, da es für alles Punkte gibt und es daher egal wäre, was man tut. Allerdings zeigt sich schnell, dass neben den Aufträgen die Geschäftszielkarten eine bedeutsame Punktequelle sind. Wer diese außer Acht lässt, wird wohl eher selten Erfolg haben. Häufiger gewinnen Spieler, die frühzeitig Geschäftszielkarten erwerben, und ihr weiteres Spiel strategisch an diesen Karten ausrichten.

Das Spiel funktioniert auch mit allen Spieleranzahlen gleich gut. Durch das Herausnehmen der hohen Arbeiterkarten bei 2 und 3 Spielern wird vermieden, dass die Spieler diese Karten für Aktionen "verbraten" müssen, die dem Spieler eigentlich nicht passen. Die verminderten Aktionen werden einfach durch mehr Runden kompensiert. Allenfalls zu zweit kann es mal vorkommen, dass gewisse Karten etwas länger nicht genommen werden, weil sie beiden Spielern nicht passen.

Insgesamt eine klare Vielspielerempfehlung, die bei Erfahrung auch durchaus in ca. einer Stunde durchgespielt ist.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
     
Lutz: Und wieder einmal wurde einem Brettspiel ein Kartenbrüderchen geboren. Wobei in diesem Fall es sich wohl um einen Kartenbruder handeln soll, denn es ist ja das große Kartenspiel. Warum schreibt ein Verlag das große Kartenspiel auf seine Schachtel? Es sollen keine falschen Erwartungen geweckt werden. Oft sind die Kartenspielversionen vereinfachte und kürzere Versionen des Brettspiels. So ist es auch bei "San Juan" und "Puerto Rico", bei "Broom Service" oder "die Burgen von Burgund". Bei "Glück auf" sollte die Kartenspielumsetzung anders sein als das Brettspiel, aber eben nicht kürzer und einfacher.
 
Dies ist auch gut gelungen. Das Spiel dauert ungefähr 60 bis 90 Minuten und ist somit vom Zeitaufwand völlig vergleichbar mit anderen Brettspielen oder eben "Glück auf". Auch der Platz auf dem Tisch, den das Spiel einnimmt, rechtfertigt das Adjektiv "groß" im Namen des Spiels. Aber ist es deswegen jetzt ein gutes Spiel?
 
Mir gefällt gut, dass die Verwandtschaft zu "Glück auf" durch Gestaltung und Thema sowie den Mechanismus klar erkennbar ist. Wieder muss Kohle transportiert werden und das Geschehen bezieht sich wieder auf die Zeche Zollverein, bzw. Essen. Also wer noch immer von "Monopoly - die Essen-Ausgabe" träumt, sollte vielleicht doch darüber nachdenken, eher "Glück auf" oder Glück auf - Das große Kartenspiel" zu erwerben. Kern des Brettspiels war der Personaleinsatz (Workerplacement), der es dem Spieler bei entsprechend großer Zahl investierter Arbeiter erlaubte, ein besetztes Feld nochmal zu aktivieren. Ähnlich funktioniert dies beim Kartenspiel. Der Clou ist hierbei, dass ein Feld nur mit genau einem Arbeiter mehr aktiviert werden kann, als er für die letzte Aktivierung benutzt wurde. Die Arbeiter werden durch Arbeiterkarten mit einem bis fünf Arbeitern dargestellt. Wurde jetzt an keinem Ort drei Arbeiter gelegt, so kann der Spieler seine 4er-Arbeiterkarte nicht spielen und vielleicht muss der Spieler passen, obwohl er doch noch zwei Arbeiterkarten auf der Hand hat. Dies ist ein cleverer Mechanismus, der in jeder Runde wieder dafür sorgt, dass das Setzen von Prioritäten gar nicht so leicht ist. Ich denke auch, dass das das Highlight des Spiels ist.
 
Das restliche Beiwerk ist relativ gut bekannt. Bestimmte Karten werden gesammelt und einige arbeiten besser zusammen als andere. Durch die gemischten Kartenstapel ist schon Glück im Spiel, dieses kann aber leicht abgemildert werden durch entsprechende Aktionen oder Innovationskarten. Das Spiel spielt sich sehr flüssig, was dafür sorgt, dass keiner lange mit seinem Schicksal hadern muss. Schnell verändern sich die Karten auf den Kartenstapeln. Das Autorenduo Kramer und Kiesling macht in meinen Augen immer sehr ausgereifte und solide Spiele, aber verzichtet dabei oft auf große Innovation. Kein Spiel ist ein Desaster, aber die meisten sind jetzt für mich auch nicht übermäßig herausragend.
 
Herausragend ist hier aber z.B. das Material. Die Karten werden wohl noch einige Dutzend Partien brauchen, bis Abnutzungen sichtbar werden. Das Tiefziehteil ist kein Tiefziehteil, sondern ein Fächersystem aus Pappböden. Das ist wirklich sehr praktisch, um die ganzen Karten wegzuräumen.
 
Fazit: "Glück Auf - das große Kartenspiel" ist kein kleines Spiel für zwischendurch, sondern ein vollwertiges "großes" Spiel. Der Arbeitermechanismus macht das Spiel spannend und der Fluss des Spiels ist sehr gut. Unterm Strich hat das bewährte Autorenduo wieder sehr zuverlässige Arbeit abgeliefert und Bewährtes neu kombiniert.
...
 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Jürgen
   Torsten
   Ulf
   Lutz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^