www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Matagot, im Vertrieb von Asmodee  ..i..
Autor: Fabrice Besson
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Giants
 
Je größer, desto besser
Die Spieler wollen als einflussreiche Stammesfürsten ihren Ruhm mehren, indem sie die "steinernen Wächter" auf den Osterinseln errichten.
 

     

So funktioniert's:
Die Spieler erhalten ihre Spielutensilien je nach Spieleranzahl zugeteilt. Letzthin besitzt jeder Spieler einen Sichtschirm, Stammesmarker, Arbeiter, einen Medizinmann, einen Häuptling und mehrere Sockel in der eigenen Farbe. Baumstämme, Kopfschmuck und Wald-Sechsecke werden auf dem Spielplan platziert. Der Moai-Steinbruch kommt neben den Spielplan.

Der Spielplan selbst stellt eine Karte der Osterinseln dar - mit Siegpunktleiste, Wald und Kopfschmucksteinbruch. Außerdem befinden sich auch die Plätze der Moais in den Küstenregionen.

Man sollte sich im Vorfeld schon einmal die Fähigkeiten und Kosten der verschiedenen Spielfiguren anschauen. So gibt es, wie bereits erwähnt Häuptlinge, die bis zu drei Arbeiter ersetzen können und zudem einige für Arbeiter verbotene Felder betreten können (gegen einen Obolus von zwei Rongo-Steintafel-Hälften). Dann gibt es einfache Arbeiter, die zum Bauen und Transport der Moais benötigt werden. Der Medizinmann besitzt z.B. den Vorteil, bestimmte Orte des Spielplans kostenlos zu betreten, kann allerdings nur je einen Arbeiter ersetzen.

Die Stammesmarker haben eher Tauschwert für Rongos. Zudem können sie während des Bietmechanismus' beim Gleichstand unterstützen.

   
   

Spielablauf: Das Spiel verläuft in mehreren Phasen, die darauf hinsteuern, als erster alle Moai-Sockel zu errichten. Als erste Phase werden nun die in dieser Runde im Steinbruch abzubauenden Moais erwürfelt.  Diese haben eine unterschiedliche Größe (1-3), welche sowohl die Wertigkeit des Moais anzeigt, gleichzeitig aber auch andere Voraussetzungen zum Bau benötigt. Je größer der Moai ist, desto mehr Figuren benötigt der "Abbau".

In der Phase 2 bestimmen die Spieler nun, wer welchen Moai abbauen kann. Es werden Stammesmarker und Arbeiter geboten. Nur wer die entsprechende Anzahl bietet, kann sowohl die gewünschte Größe erhalten als auch gegen die spielerische Konkurrenz gewinnen.

   
   

Nun wird in Phase 3 der eigentliche Mechanismus des Spieles in Gang gesetzt. Die Spieler wählen aus verschiedenen Aktionen aus. Zu diesen Aktionen gehören Arbeiter aufstellen, Medizinmann-Aktionen, Häuptlings-Aktionen, Rondo-Tafeln erwerben - oder passen, wenn man nicht genügend Material besitzt. Gerade letzteres will allerdings wohl überlegt sein, da dann alle weiteren Aktionen dieser Phase  nicht mehr nutzbar sind.

Arbeiter werden nun z.B. eingesetzt um den Transport der Moais zu sichern, bzw. deren Hüte zu bewegen. Der Medizinmann hingegen kann für vielerlei verwendet werden. Er gilt notfalls als einfacher Arbeiter im Transportwesen, kann aber auch, ins Dorf gestellt, einen neuen Arbeiter rekrutieren. Er kann, in die Hütte des Zauberers gestellt, Stammesmarker organisieren oder im Wald Holz holen. Übrigens wird das Waldfeld bei dessen Benutzung buchstäblich abgeholzt und dann als leer umgedreht. Außerdem ist der Medizinmann derjenige, der ein "AHU", also einen Moai-Stellplatz, reserviert oder einen Kopfschmuck requiriert.

   
   

Beim Reservieren des AHUs wird sofort der Sockel auf das entsprechende AHU-Feld gelegt. Dieser ist momentan noch farblich sichtbar. Im späteren Spielverlauf, wenn der Moai aufgestellt wird, wird dieser Sockel verdeckt, und der Spieler muss sich nun merken, welcher Moai ihm gehört, sonst kann es passieren, dass der Spieler einen fremden Moai krönt! Der Medizinmann kann also viel, ist jedoch nur einmal vorhanden, was bereits auf ein stark taktisch geprägtes Spiel hinweist.

Häuptlinge können auch als Medizinmannersatz verwendet werden, allerdings immer unter Zahlung von Rongo-Tafeln, was zu einem begrenzten Einsatz auf diese Weise führt.

   
   

Die Aktionen werden reihum ausgeführt. Hat ein Spieler eine Aktion vollendet, ist sein nächster Nachbar im Uhrzeigersinn dran. Allerdings dürfen reihum so viele Aktionen gemacht werden, wie die Spieler noch Kontingent besitzen oder noch ausführen wollen. Haben alle Spieler irgendwann gepasst, endet diese Phase.

In Phase 4 wird nun das Transportwesen aktiviert und bereits erworbene Hüte und Moais werden über die Insel gezogen. Sie können in dieser Phase auch errichtet und "gekrönt" werden. Für vom Steinbruch weit entfernt aufgestellte Moais erhalten die Spieler besonders viele Punkte. Beim Transport spielt nun außerdem die Größe der Moais eine Rolle: Je größer diese Figuren sind, umso mehr Arbeiter werden benötigt. Holz kann dabei Arbeiter ersetzen. Fremdarbeiter müssen freigegeben werden. Deren Besitzer erhält für diese Leiharbeit einen Siegpunkt, die er auf der Siegpunktleiste weiterziehen darf.

   
   

Achtung Diebstahl! Kann ein Moai oder ein Hut nicht bis zum Sockelplatz transportiert  und zudem nicht mit einem eigenen Stammesmarker markiert werden, gilt er als "frei" und darf von einem anderen Spieler errichtet werden. Nicht bewegte Moais, die noch vor einem Sichtschirm verbleiben, werden am Ende dieser Phase erneut in den Moais-Steinbruch gestellt, allerdings darf der Spieler diesen Moai markieren.

Die letzte Phase, Phase 5, gilt als Aufräumphase. Alle Transporter werden wieder hinter die Sichtschirme gelegt, ebenso die Bildhauer und Stammesmarker, die sich noch vor dem Schirm befinden. Nicht benötigte Markierungen dürfen nun entfernt werden. Das verwendete Holz kommt in die Schachtel zurück und darf nun nicht mehr verwendet werden. Die neue Runde beginnt. Startspieler ist nun der nächste Spieler in Uhrzeigerrichtung.

   
   

Spielende: Hat es ein Spieler geschafft, nach der Transportphase alle seine Sockel mit einem Moai zu besetzen, endet das Spiel. Alle verdeckten Sockel werden aufgedeckt, so dass ihre Farben sichtbar werden.

Die Siegpunkte werden verteilt. Für jeden, auf einem Sockel errichteten Moai erhält dessen Besitzer Punkte, die aus der Größe des Moai und der neben dem Feld sichtbaren Zahl errechnet werden. Zudem erhält er Siegpunkte für den aufgesetzten Hut, dessen Wert ebenfalls auf dem Feld sichtbar ist. Außerdem gibt’s noch 3 Siegpunkte für jede heil gebliebene Rongo-Tafel vor dem Sichtschirm. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]

 

Anzeige SPIELE-OFFENSIVE.de

leer
Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo von www.Spiele-Offensive.de !
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Familienspielidee mit
   höherem Anspruch
sehr schönes Spielmaterial
viele taktische Möglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
viele Optionen überfordern z.T.
   die Wenig- und Gelegenheitsspieler
Hüte passen teilweise nicht richtig
   auf die Spielfiguren
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Die "Moai" (oder auch Rapanui) genannten riesigen Steinfiguren, die auf den Osterinseln zu finden sind, begeistern schon seit Jahrhunderten die Menschen. Wenn man nun noch die maschinelle Entwicklung und die Anzahl der dort lebenden Eingeborenen ins Verhältnis setzt, bleibt eigentlich nur noch eine Frage offen: "Wie haben die das gemacht?"

Wenn auch im Spiel alles deutlich einfacher erscheint, werden einige der dort entstandenen Probleme auch im Spiel sichtbar. Das Holz ist rar, die Leute auch. Die Arbeitskraft muss wohl dosiert werden. Fremdarbeiter sind teuer, bzw. verschaffen dem Spielgegner Siegpunkte. Und geklaut wird auch, wenn es möglich ist. Und Möglich ist im Spiel so einiges. Vieles muss bedacht werden, eine unglückliche Reihenfolge bzw. taktische Fehler können den Spielsieg kosten. Glück muss im Spiel nicht gefunden werden, wenn man das Erwürfeln der Moais außer Acht lässt.

Die Vielseitigkeit der Mechanismen, inklusive des netten Memory-Aspekts durch die verdeckten Sockel, vermittelt den Spielern ein rundes Spielgeschehen. Das Spiel bleibt auch noch nach mehreren Wiederholungspartien interessant und unvorhersehbar. Es gibt eben viele Variablen, die das Spiel beeinflussen.

Allerdings ist "Giants" auf den ersten Blick kein Spiel für den Gelegenheitsspieler. Die recht hohen Einstiegszeiten lassen den Spielreiz für diese Zielgruppe zunächst schrumpfen. Ja, bereits die Anleitung erscheint umfangreich, obwohl das eher zu Unrecht so ist, enthält sie nämlich zusätzlich eine ausgeklügelte Beispielrunde. Sie ist detailliert geschrieben und hinterlässt keine offenen Fragen. Die hinter dem Sichtschirm verborgene Kurzanleitung hilft zudem über Unsicherheiten in den ersten Runden hinweg. Alles gut durchdacht.

Weniger gut sind allerdings die nicht auf jede Figur passenden Hüte, deren Nutzung ein wenig Unmut hervorruft. Ansonsten ist das Material beeindruckend. Die großen Moais machen in Verbindung mit den restlichen Materialien echt etwas her und implizieren schon beim Öffnen der Verpackung ein wohliges "Will-Spielen-Feeling". Und so kann ich das Spiel all denen empfehlen, die zum einen tolles Spielmaterial mögen und zum anderen vor fortgeschrittenen Ansprüchen nicht zurückschrecken.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter