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Spiel-Fakten:

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Genre: Quiz
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Reiner Müller
Spieleranzahl:
3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

leer
     
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  Das neue GEO-Quiz
 
Alles beim Alten
Mehr als 4 Jahre sind vergangen, als Kosmos das erste GEO-Quiz auf den Markt brachte. Im Jahr 2010 folgt nun Edition 2 mit 1000 neuen Fragen.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und setzt sie auf das Startfeld des Rundweges. Es gibt 5 Fragekategorien: Menschlich, Natürlich, Technisch, Irdisch und Himmlisch. Von jeder Kategorie gibt es im Spiel 2 Themen-Chips pro Spieler. Außerdem werden auf einigen Feldern des Rundweges verdeckte Themen-Chips, sowie offene Hindernisplättchen platziert.

 


Der Spielplan zeigt den Rundweg, den die Spieler absolvieren müssen. Für jede der 5 Kategorien liegen Themenchips aus.
   
Die 500 Fragekarten werden in einer Box aufbewahrt.
   

 

Reihum übernehmen die Spieler die Rolle des Fragenstellers. Dieser zieht die vorderste Karte aus dem Kartenhalter und liest zunächst einen kurzen Info-Text und anschließend eine dazu passende Frage vor. Die Fragen haben immer vier Antwortmöglichkeiten, wobei die letzte Antwortmöglichkeit immer "Alles falsch" lautet, was bedeutet, dass die Antwortmöglichkeiten A, B und C alle falsch sind. Nun müssen vom Fragensteller aus reihum alle Spieler die Antwortmöglichkeit nennen, die sie für richtig halten. Haben alle Spieler geantwortet, nennt der Fragensteller die richtige Antwort und liest erneut einen kurzen Info-Text zu der richtigen Antwort vor.

 

Alle Spieler, die auf die richtige Antwort getippt haben, dürfen entweder auf dem Rundweg ein Feld vorwärts ziehen oder sich von der entsprechenden Kategorie einen Themen-Chip aus dem Vorrat nehmen. War "Alles falsch" die richtige Antwort, dürfen die Spieler sogar beides machen. Haben alle Spieler falsch geantwortet, so erhält der Fragensteller einen passenden Themen-Chip aus dem Vorrat. Bekommt ein Spieler einen Themen-Chip, der sich nicht mehr im Vorrat befindet, so müssen zunächst alle Spieler, die von dieser Kategorie mehr als zwei Themen-Chips besitzen, einen davon in den Vorrat legen.

 


Eine typische Fragekarte mit Einleitung, Frage, 4 Antwortvorgaben plus Lösung und einer zusätzlichen Info.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

 

Zieht ein Spieler mit seiner Figur auf ein Feld mit einem verdeckten Themen-Chip, so darf er diesen sofort aufnehmen. Möchte man ein Feld mit einem Hindernisplättchen betreten, so muss man zwei Themen-Chips der Kategorie, die das Hinderplättchen zeigt, abgeben.

 

Des Weiteren hat der Fragensteller in seinem Zug die Wahl zwischen zwei freiwilligen Aktionen:

- Er kann ein Feld rückwärts gehen und dafür 2 freie Hinderplättchen austauschen

- Er darf drei beliebige Themen-Chips gegen einen anderen aus dem Vorrat tauschen.

 

Befindet sich der letzte Spieler mindestens zwei Felder hinter dem Vorletzten, so gilt für ihn die "Arme-Teufel"-Regel: Beantwortet er eine Frage richtig, so erhält er zusätzlich zu der normalen Belohnung einen Joker-Chip, der für jeden beliebigen Themen-Chip eingesetzt werden kann. Befindet sich der Spieler sogar drei Felder hinter dem Vorletzten, darf er bei einer richtigen Antwort ein weiteres Feld vorrücken.

 

Der Spieler, der zuerst mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht, gewinnt. [cg]

 

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
1000 Quizfragen von
   überwiegend hohem
   Niveau
wissenschaftlich fundiert
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Fragenauswahl führt
   oftmals zu bloßem Raten
fehlende Spannung im
   Spielablauf
kann sich in die Länge ziehen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: "Das große Geo-Quiz" erschien bereits im Jahr 2005 bei KOSMOS. Was ist denn also neu am "neuen GEO-Quiz"? Diese Frage lässt sich schnell beantworten: Die Fragen. Außerdem wurde die Kategorie "Geschichte" gegen "himmlisch" ausgetauscht, ansonsten ist alles beim Alten geblieben.

Wieder finden GEO-Abonnenten zu jeder Frage einen Hinweis auf den passenden Artikel in der Zeitschrift. Auch das Niveau der Fragen hat sich nicht geändert. Leichte Fragen sind eine Seltenheit, bei vielen Fragen muss man raten.

Leider war unsere Reaktion bei einigen dieser schweren Fragen "Wen interessiert so etwas?"; häufig fehlte uns einfach der Aha-Effekt. Anscheinend ist dies aber tatsächlich die Intention des Spiels, da man bereits im Einleitungstext darauf hingewiesen wird, dass hier auch nach Dingen gefragt wird, die man eigentlich nicht wissen kann.

Auch wieder dabei: Antwortmöglichkeit D "Alles falsch", welche mir einfach nicht schmecken will. Wenn A, B, C doch falsch sind, warum kann D dann nicht die richtige Antwort sein? Natürlich ist dies eine Abwechslung zu anderen Quizspielen; hat man allerdings keine Ahnung, verleitet diese Antwortmöglichkeit zu sehr, auf sie zu tippen, zumal man hier auch noch die doppelte Belohnung bekommt.


Aber genug zu den Fragen, wie sieht es mit dem Spielprinzip an sich aus? Auch hier muss ich sagen, dass ich nicht wirklich überzeugt bin. Das Spiel funktioniert zwar, allerdings ohne echten Spannungsbogen. Zudem wirken die Mechanismen zusammengewürfelt.

Ich bin ein großer Freund von Quizspielen, aber der Wiederspielreiz vom "neuen GEO-Quiz" ist für mich und auch meine Mitspieler vergleichsweise gering. Fans des Vorgängers müssen selbst wissen, ob sie für die 1000 neuen Fragen noch einmal exakt das gleiche Spiel kaufen wollen.

leer

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Dass Quizspiele am besten funktionieren, wenn sie eine breite Auswahl an Themen abfragen und sich spielerisch auf das Wesentliche konzentrieren, haben "Trivial Pursuit" und - noch relativ neu - "Bezzerwizzer" (> Test) für mich bewiesen.

"Das neue GEO-Quiz" verkompliziert mit Themenchips, Jokern und Hindernisfeldern unnötig den Spielablauf, der sich schon einmal etwas in die Länge ziehen kann. Der Fragenumfang geht mit 500 Karten (= 1000 Fragen) in Ordnung; die Fragenauswahl dagegen ist z.T. sehr speziell und oftmals nicht mit bloßem Allgemeinwissen zu lösen, dafür wissenschaftlich fundiert und informativ.

Anders als Chris, empfinde ich die Option der Antwort "Alles falsch" ganz reizvoll, da man sich so nie sicher sein kann, evtl. doch in die Irre geführt zu werden, wenngleich es sich bei diesem "Quiz" insgesamt dann wohl eher um ein Rate-, als um ein echtes Wissensspiel handelt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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