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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Spielworxx
Autor: Stefan Risthaus
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca.
90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Gentes
...

Zivilisation unter Zeitdruck
Wir schreiben das erste Jahrtausend vor Christus. Vor uns erstreckt sich das Mittelmeer, das zu dieser Zeit von den Römern in aller Bescheidenheit "mare nostrum", also "unser Meer" genannt wurde...
 
 
... Bis wir als Spieler das ganze Gebiet um das Mittelmeer als das Unsere betrachten dürfen, ist es aber noch etwas hin. Denn die Völker sind noch klein, und der Weg bis zum ewigen Ruhm lang. Die Mitstreiter werden uns im Ringen um das großartigste aller antiken Völker unablässig im Auge haben, daher sollten wir mit Bedacht vorgehen. Denn gute Gelegenheiten sind rar, und Zeit ist ein kostbares Gut.

 
So funktioniert's:
Da sitzen wir nun also am Spieltisch und haben die Aufgabe, in nur sechs Runden aus einer Handvoll Arbeitern ein ruhmreiches Volk zu schmieden, dessen Erfindungsgabe und Baukunst die Jahrhunderte überstrahlt. Also packen wir es an!

Als erstes fällt unser Blick auf das persönliche Tableau, das jeder Spieler vor sich liegen hat. Hiermit managen wir im Verlauf des Spieles unsere wichtigsten Ressourcen: unsere Bevölkerung und unsere Zeit. Den Ausbildungsstand unserer Leute halten wir fest, indem wir immer, wenn wir einer Person im Verlauf des Spieles eine Ausbildung angedeihen lassen, den entsprechenden Stein einen Schritt weiter vorrücken. So haben wir immer im Blick, wie viele Adlige, Soldaten und Priester, Handwerker, Kaufleute und Gelehrte sich bei uns verdingen. Die Krux an der Sache ist jedoch, dass die Skalen jeweils zweier Professionen gegenläufig angeordnet sind. Grundsätzlich kann jeder Beruf von bis zu sechs Personen ergriffen werden; allerdings nicht gleichzeitig. Treffen sich die zwei Marker eines "Berufspaares" irgendwo auf der Skala, geht jede weitere Ausbildung zulasten des Gegenparts. So ist es beispielweise problemlos möglich, zwei Soldaten und vier Kaufleute beschäftigt zu haben. Will man nun aber einen dritten Soldaten ausbilden, so muss der gegenüberliegende Marker des Kaufmanns um einen Schritt zurückgehen, sodass dann nur noch drei Kaufleute zur Verfügung stehen. So eine Bevölkerung steht halt nicht unbegrenzt zur Verfügung, und wenn schon alle Arbeit haben, muss eben umgeschult werden!

 
Der zweite, fast noch essentiellere Teil unseres persönlichen Tableaus umfasst die Zeitskala. Auf zwölf Feldern werden wir hier im Verlauf des Spieles Runde um Runde unsere Aktionen festhalten. Die Idee dahinter ist einfach: für jede Aktion, die wir im Verlauf des Spieles machen, müssen wir Plättchen nehmen: im Regelfall ein Plättchen mit der gewünschten Aktion und mindestens ein weiteres mit den damit verbundenen "Zeitkosten". Die Ausbildung von Fachleuten, Erforschung von neuen Technologien und Errichtung entfernter Handelsstädte kostet eben Zeit, und Rom ist ja bekanntermaßen auch nicht an einem Tag erbaut worden. Daher legen die Spieler die erforderlichen Plättchen einer Aktion jeweils auf ihre Zeitskala. Solange dort noch Felder frei sind, muss (!) ein Spieler weiterspielen. Erst wenn alle Felder der eigenen Zeitskala belegt sind, endet für den betreffenden Spieler der aktive, "Blütephase" genannte Teil einer Runde.



Bis es aber soweit ist, stehen uns in jeder Runde sechs verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, mit denen wir unser Volk durch die Epochen bringen und zu nie geahnter Größe führen können. Zu diesem Zweck hält der Spielplan je nach Spielerzahl unterschiedlich viele Aktionsplättchen parat, von denen sich die Spieler jeweils abwechselnd bedienen können. Dabei ist der Aufbau der Plättchen fast immer der gleiche: oberhalb des Aktionssymbols ist in der linken Ecke der Preis der entsprechenden Aktion in Münzen und in der oberen rechten deren Zeitkosten in Höhe von einer bis drei Sanduhren abgebildet.
 
Und welche Aktionen warten auf uns? Da ist zunächst einmal der "Philosoph". Hier können wir Arbeiter ausbilden lassen, damit sie uns später beim Bau von Entwicklungen helfen können. Es gibt insgesamt sechs verschiedene Berufe, die auf dem Spielbrett in zufälliger Reihenfolge ausliegen. Oberhalb dieser Auslage befinden sich zwei Preisskalen, die uns die minimalen Ausbildungskosten für die unterschiedlichen Berufe anzeigen. Liegt also beispielweise der Marker für den Soldaten auf der fünften Position, so kostet die Ausbildung eines Arbeiters zum Soldaten drei Münzen. Möchte ich jedoch zwei Personen einen Beruf ergreifen lassen, so greift die zweite Skala und es fallen jeweils die Kosten des teureren Berufes an. Zwei Soldaten würden im genannten Beispiel also sieben Münzen kosten, wobei der zweite Arbeiter auch jeden anderen, günstigeren Beruf erlernen kann. In jedem Fall muss der Spieler für die gewünschte Aktion aber ein Plättchen vom Spielplan nehmen, dessen Kosten mindestens den gewählten Ausbildungskosten entsprechen. In unserem Beispiel müsste unser Protagonist also – neben den Plättchen für zwei Zeiteinheiten – das Plättchen mit Kosten von acht Münzen auf sein Tableau legen, denn das nächstgünstigere würde mit sechs Münzen nicht für die Ausbildungskosten der Soldaten reichen. Entsprechend darf der Spieler nun die Anzeiger der gewählten Berufe auf seinem Tableau verschieben. Da der Ausbildungsmarkt bei Gentes dynamisch ist, rutschen die Marker der soeben gewählten Berufe auf dem Spielplan ans Ende des Angebotes, sodass die anderen Berufe nun preiswerter werden.


Der "Seefahrer" ermöglicht es uns hingegen, neue Städte zu errichten. Auch hier heißt es zunächst einmal, die Kosten des Aktionsplättchens zu zahlen und dieses dann gemeinsam mit der entsprechenden Anzahl Zeitplättchen auf unsere Zeitskala zu legen. Danach dürfen wir eine unserer sechs verfügbaren Städte auf dem Spielplan gründen. Dabei haben wir die Wahl zwischen einer "Großstadt" auf der Mittelmeerkarte oder einer "Heimatstadt" auf einem separaten Spielfeld. Eine Großstadt im antiken Mittelmeerraum bringt uns zunächst einmal einen sofortigen Bonus in Form von Geld, Siegpunkten, Tempel- oder Orakelsteinen, abhängig von unserem gewählten Ort. Denn sowohl die Seefahrer-Aktionsplättchen als auch die Bauplätze auf dem Spielplan fallen in eine der drei Kategorien Handelsstadt, Tempelstadt oder Orakelstadt. Je nach Wahl des Aktionsplättchens sind wir daher auf einen entsprechenden Bauplatz auf dem Spielplan beschränkt. Netter Nebeneffekt: die Karte des Mittelmeerraumes ist in drei Regionen eingeteilt; ganz grob gesagt in einen römisch-griechischen, einen persischen und einen kathargischen. Gründet man nun eine Stadt in einer der drei Regionen, erhält man nicht nur den Bonus der soeben errichteten, sondern auch aller anderen, bereits gegründeten eigenen Städte dieser Region. Demonstration von Stärke in einer Region zahlt sich also aus.



Heimatstädte funktionieren dagegen etwas anders. Dort bekommt man keinen unmittelbaren Bonus, sondern nur die der eigenen Städte einer Region nach Wahl. Dafür gehen Heimatstädte mit einem Spielvorteil einher, den man nach der Gründung einmal pro Runde nutzen darf. Je nach Position auf dem Heimatbauplan kann das eine Ausbildungs- oder Städtebauaktion sein, die man ohne Aktionsplättchen oder zu einem frei bestimmten Preis ausführen darf, oder aber zusätzliche Ausbildungskräfte oder höhere Geldeinnahmen.

 
Herz und Motor von Gentes sind jedoch die Entwicklungskarten. Diese Karten stellen die Erfindungen, Gebäude und Technologien dar, die unsere Völker (lateinisch gentes) im Laufe der sechs Runden entwickeln können. Und weil solche Zivilisationssprünge viel Zeit benötigen, benötigt man im Spiel zwei Aktionen, um sein Volk einen Schritt weiter in Richtung Zukunft zu führen.

Abgesehen von den zwei Entwicklungskarten, die man schon zu Spielbeginn erhält, müssen die Spieler weitere Karten zunächst über die Aktion des "Schreibers" erwerben. Das funktioniert ähnlich wie der Arbeitsmarkt: je nach Höhe der Kosten des gewählten Aktionsplättchens darf man sich bis zu diesem Betrag Karten aus der Auslage auf die Hand nehmen. Auch hier schränkt die gewünschte Kartenanzahl die Auswahl ein. So kann man für acht Münzen eine Karte aus der ganzen Auslage wählen. Will man jedoch für acht Münzen zwei Karten aufnehmen, ist die Auswahl auf die ersten sechs Karten beschränkt, während man zum gleichen Preis für drei Karten nur die ersten drei Karten des Angebotes aufnehmen darf. Unnötig zu sagen, dass auch hier neben dem Aktionsplättchen wieder Zeitplättchen auf das eigene Tableau wandern müssen.



Will man nun eine Handkarte ausspielen um die eigene Zivilisation weiterzuentwickeln, benötigt man die Hilfe des "Chronisten". Das Prozedere ist inzwischen bekannt: erst Aktions- und Zeitplättchen nehmen, dann die Karte der eigenen Auslage hinzufügen. Bevor wir das machen, müssen wir allerdings einen genaueren Blick auf die Karten werfen. Denn neben Geld und Zeit ist das Ausspielen einer Entwicklungskarte auch noch an andere Bedingungen geknüpft. Auf jeder Karte ist dazu angegeben, wie viele Personen man in welchem Beruf ausgebildet haben muss, um diese ausspielen zu dürfen. So verlangt beispielweise die Kaserne, dass man bereits zwei Adlige, drei Soldaten und zwei Handwerker auf seinem persönlichen Tableau besitzen muss. Erst dann darf man diese Karte vor sich auslegen und ab diesem Zeitpunkt von ihren Vorzügen profitieren. Fehlende Arbeitskräfte lassen sich hier übrigens temporär durch Abgabe der bereits erwähnten Tempel- oder Orakelwürfel ersetzen, welche man beim Bau bestimmter Großstädte erhält (und die beweisen, dass das Prinzip der Zeitarbeit offensichtlich in der Antike schon weit verbreitet war).

Neben Siegpunkten bieten die meisten Karten noch andere Vorzüge wie persönliche Vorteile bei den Aktionen, zusätzliche Arbeiter, regelmäßiges Einkommen oder auch das Entfernen von Würfeln auf der Zeitskala. Letzteres ist insofern nicht unerheblich, als dass zu Beginn des Spieles fünf der zwölf Felder der Zeitskala auf dem persönlichen Tableau blockiert sind. Nur nach der zweiten und vierten Runde wird lediglich je ein Feld freigeräumt, sodass ohne weitere Hilfe durch Entwicklungskarten drei Felder dauerhaft blockiert blieben. Nebenbei bieten Entwicklungskarten auch noch die Möglichkeit zusätzliche Siegpunkte einzufahren. Dazu sind die Karten mit bis zu zwei von vier unterschiedlichen Symbolen versehen. Spielt man nun eine Karte aus, kann man eines der Symbole auf der Karte bestimmen und erhält nun zusätzlich noch Siegpunkte gleich der Anzahl der insgesamt ausliegenden Karten mit diesem Symbol.



So läuft eine Runde hauptsächlich zwischen diesen vier Aktionen ab: Personen ausbilden, Städte errichten, Karten kaufen und diese wieder ausspielen. Zusätzlich gibt es auch noch die Möglichkeit, den "Steuereinnehmer" zu besuchen, wenn das Geld knapp wird, oder man nimmt sich das Startspielerprivileg für die nächste Runde. Die letzten beiden Aktionen werden vor allem gerne gegen Ende einer Runde gewählt, da sie beide nur ein Feld auf der sowieso schon knappen Zeitskala beanspruchen. Ist ein Spieler im Laufe einer Runde am Zug und hat keine freien Felder mehr auf seiner Zeitskala, muss er passen. Haben dann irgendwann alle Spieler gepasst, endet die Runde und die "Niedergangsphase" wird eingeläutet.
 
Auch wenn diese Niedergangsphase eher der Verwaltung des Spielgeschehens und der Vorbereitung der nächsten Runde gilt, ist sie alles andere als nebensächlich. Denn hier holen uns unsere Zeitplanungen der vergangenen Runde wieder ein. Es ist nämlich so, dass es die bereits erwähnten Zeitplättchen, die es zu jeder Aktion gibt, mit einer oder mit zwei Sanduhren gibt. Bei jeder Aktion hat der Spieler immer wieder die Wahl, ob er beispielsweise für eine Aktion, die zwei Zeiteinheiten kostet, lieber ein 2er- oder zwei 1er-Zeitplättchen auf seine Zeitskala legt und sich somit weniger oder mehr Felder blockiert. In der Niedergangsphase an Ende einer Runde werden nun alle Aktionsplättchen, die die Spieler im Verlauf der Runde gewählt haben, wieder auf den Spielplan gelegt. Darüber hinaus kommen alle 1er-Zeitplättchen zurück in den Vorrat, so dass die Felder der Zeitskala wieder frei für die nächste Runde sind. Hat sich ein Spieler bei seinen Aktionen aber für platzsparende 2er-Zeitplättchen entschieden, werden diese nun auf ihre 1er-Seite gedreht und verbleiben noch eine weitere Runde auf der Zeitskala.

An dieser Stelle kommen auch die Handkartenlimits ins Spiel. Hat ein Spieler am Ende einer Runde noch mehr als drei Entwicklungskarten auf der Hand, muss er für jede Karte, die dieses Limit überschreitet, eine weitere Sanduhr auf seine Zeitskala legen. Positiv zu Buche schlagen hingegen die Boni, die in der Niedergangsphase eingesammelt werden. Neben den Vorteilen wie z.B. Geld oder Siegpunkten, die einige Entwicklungskarten, so sie denn schon ausgespielt wurden, bringen, darf sich jeder Spieler nun noch mal den Bonus von einer eigenen Großstadt pro Region auf der Landkarte nehmen. Im Gegensatz zum Sofortbonus beim Bau einer Stadt wird hier also Diversifikation belohnt.

 
Sodann kann die nächste Runde beginnen, wobei nach der zweiten und vierten Runde ein Epochenwechsel eingeläutet wird. Eine neue Epoche bringt vor allem neue und anspruchsvollere Entwicklungskarten, aber auch ein blockiertes Feld weniger auf der eigenen Zeitleiste. Nach sechs Runden endet eine Partie Gentes, und die Schlussrechnung wird aufgemacht. Neben den Siegpunkten, die man bereits während der Partie durch ausgespielte Karten und Städtebau erhalten hat, bringen nun sogar die noch auf der Hand befindlichen Entwicklungskarten Punkte. Hat man zum Ende des Spieles alle Voraussetzungen einer Handkarte erfüllt, darf man sich noch die Hälfte der ausgelobten Siegpunkte gutschreiben. Doch Vorsicht – schafft man es jetzt nicht, die Voraussetzungen zu erfüllen, gibt es dieselbe Hälfte als Minuspunkte. Der größte Stammesführer der Antike ist – wie sollte es anders sein – der Spieler, der die meisten Siegpunkte erreicht hat. Sein Glanz wird die Jahrhunderte überstrahlen und seine Taten auch heute noch in allen Geschichtsbüchern stehen. [am]
 
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André: Wenn man den Namen Stefan Risthaus hört, fällt vielen Spielern sofort der Industrialisierungs-Epos Arkwright ein. Vor allem Expertenspieler bekommen glänzende Augen und geraten ins Schwärmen, wenn von dem Schwergewicht rund um Produktion, Aktienhandel, Angebot und Nachfrage die Rede ist. Arkwright hat sich auch in meinem Spielerherz einen festen Platz erobert und so war ich natürlich umso gespannter auf das neueste Werk aus der Feder des Autors.
 
Was bei Gentes sofort auffällt, ist die erstaunlich schlanke Bandbreite an Aktionsmöglichkeiten. Abgesehen von den – zwar notwendigen, aber weniger einflussreichen – Aktionen "Startspieler werden" und "Geld einnehmen" gibt es nur vier Aktionen, die das ganze Spiel steuern: "Personal ausbilden", "Stadt gründen", "Karte kaufen" oder "Karte ausspielen". Das hört sich wenig an, aber Autor und Verlag ist mit Gentes das Kunststück gelungen, daraus ein richtig gutes Spiel zu machen. Das Spiel ist relativ schnell erklärt und verinnerlicht, und der Aktionsmechanismus des Plättchenablegens auf der eigenen Zeitleiste geht schnell in Fleisch und Blut über, sodass man sich schon in der ersten Runde voll auf das Spiel konzentrieren kann. Dabei steht man vor jedem Zug vor der Qual der Wahl. Eigentlich gibt es keine schlechten Züge per se. Man möchte so vieles machen, und alles ist wichtig und richtig. Viele Personen ausbilden ist gut, Städte gründen auch. Handkarten kaufen ist unabdingbar, und ausspielen möchte man sie auch, um möglichst lang von den Privilegien der Karten zu profitieren. Aber Zeit ist nun mal kostbar, und man kann leider - wie so oft - nicht alles haben. Und so ist jede Runde ein Ringen darum, wie man die wenigen Aktionen am sinnvollsten einsetzt. Timing ist daher das A und O von Gentes.
 
Bilde ich jetzt schon die zwei Soldaten aus, die ich noch brauche? Wenn ich noch eine Runde warte, könnten die Soldaten noch billiger werden und ich spare Geld. Wählt aber jemand vor mir die Soldaten, werden sie noch teurer. Abwarten? Oder doch zuschlagen? Eben weil man gerade in den ersten Runden nur wenige Aktionen zur Verfügung hat, müssen diese mit Bedacht gewählt werden. Vor allem beim Kauf neuer Handkarten sollte man sich gut überlegen, welche Karten man sich zulegt und dabei vor allem immer im Blick haben, wie gut sie zum Ausbildungsstand der eigenen Arbeiterschaft passen. Denn auch wenn sich das alles einfach anhört – die falsche Kartenwahl kann einem das Spielerleben ganz schön schwer machen. Denn abwerfen kann man sie nicht, und zu viele Karten auf der Hand kosten am Rundenende Zeit und somit Aktionen. Einen besonderen Kniff beim Kartenkauf bringt dabei die (bislang noch nicht erwähnte) Möglichkeit, auch bereits abgeräumte Karten aus früheren Epochen noch kaufen zu können. Das ist zwar mitunter teurer, als sich in der aktuellen Auslage zu bedienen, birgt aber zusätzliche taktische Möglichkeiten, gerade in Hinblick auf die Zusatzpunkte bringenden Symbole.
 
Richtig in Schwung kommt Gentes ab der zweiten Runde, wenn man langsam mehr Platz auf der Zeitskala hat und entsprechend auch mehr Aktionen machen kann. Aber auch hier heißt es: Timing ist alles! Was nützen die schönsten Aktionen, wenn die günstigen Plättchen schon wenig sind, wenn ich am Zug bin? Dann wird es sofort wieder teuer, sei es im Preis oder bei den Zeitkosten. Und plötzlich ist das Startspielerrecht gar nicht mehr so unattraktiv – auch wenn es eine Aktion kostet und zunächst Tempoverlust bedeutet.
 
Die Interaktion zwischen den Spielern findet in Gentes ausschließlich über das gegenseitige Wegschnappen der einzelnen Aktionsplättchen vom Spielplan statt, denn die Privilegien der Zivilisationskarten begünstigen immer nur den Besitzer der Karte. Gemeinheiten gegen andere Spieler sind also auf diesem Weg nicht vorgesehen. Dadurch, dass aber das Angebot an Aktionen und auch die persönlich verfügbare Anzahl derselben knapp gehalten ist, stellt einem jede einzelne Aktion aufs Neue vor das Dilemma, vieles wollen, aber nur weniges machen zu können. Gründe ich erst eine Stadt und profitiere dann vom Ausbildungs-Vorteil in meinem nächsten Zug? Aber was, wenn dann das Plättchen, das ich haben will, schon weg ist? Dann doch lieber eher ausbilden? Oder neue Karten kaufen, solange die günstigen Plättchen noch da sind? Dieses ständige Hin- und Hergerissensein macht die Würze von Gentes aus, ohne dabei stressig zu werden. Und auch wenn sich meine Schilderung anhört, als würden die ständigen Abwägungsprozesse lähmend sein – das Gegenteil ist der Fall. Sofern niemand zur Analyse-Paralyse neigt, spielt sich Gentes erfrischend flott. Spiele in voller Besetzung sind – Regelkenntnis vorausgesetzt – problemlos in den angegebenen 90 Minuten zu schaffen. Zu zweit haben wir unsere Partien zuletzt immer deutlich unter 60 Minuten absolviert. Das Ringen um die Vorherrschaft in der Antike spielt sich dank der angepassten Aktionsplättchenzahl in allen Besetzungen gut. Vor allem für zwei Spieler ist Gentes eine echte Empfehlung. Wer gerne zu zweit spielt und anspruchsvolle, nicht allzu lange Spiele schätzt, ist hier auf jeden Fall richtig.
 
Was die Immersion angeht, muss man natürlich erwähnen, dass wir das Thema "Zivilisationsaufbau in der Antike" in Gentes nur ankratzen. Die Grafik des Spieles wurde wunderschön stimmig von Harald Lieske im Stil der Antike umgesetzt und versetzt uns gemeinsam mit den Kartentiteln in die Zeit des ersten vorchristlichen Jahrtausends. Aber wir bauen keine Völker mit individuellen Fähigkeiten à la Nations oder Im Wandel der Zeiten auf, und wir erobern auch keine fremden Städte wie in den Goldenen Zeitaltern (vielleicht wäre das ja eine Idee für eine Erweiterung). Die Aktionsauswahl und das Kartensammeln bleiben in gewisser Weise abstrakt, was dem Spiel aber absolut nicht zum Nachteil gereicht. Es ist anspruchsvoll, rund und flott – nur eben kein Zivilisations-Aufbauspiel im klassischen Sinne.
 
Es nicht immer einfach, hier in ein paar Zeilen ein Spielgefühl ausreichend zu würdigen. Aber wenn ich Gentes mit einem Wort umschreiben müsste, so fiele mir sofort das Wort elegant ein. Gentes ist elegant, weil es im Grunde mit nur einem Kernelement, den Zivilisationskarten, auskommt. Es gibt nur wenige Aktionen, aber diese sind so fein aufeinander abgestimmt, dass sich das Spiel schon nach wenigen Zügen wie ein alter Bekannter anfühlt (von der Sorte, mit dem man sofort ein Bierchen trinken gehen möchte, wenn er auf der Matte steht). Oder, wie es der Bloggerkollege von Knopfspiele.de so treffend genannt hat: absolute Wohlfühlzone. Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen von zwei bis vier Spielern einwandfrei und ist bislang in allen Runden, in denen wir es gespielt haben, sehr gut angekommen. Einzig beim Verständnis der Heimatstadt-Aktionen hat es häufiger Rückfragen gegeben, weil die veränderten Aktionsmöglichkeiten (Aktion ohne Aktionsplättchen bzw. mit Aktionsplättchen, aber Preis frei wählbar) nicht immer auf Anhieb für alle klar ersichtlich waren. Davon abgesehen hat Gentes bei meinen Mitspielern und mir einen mehr als positiven Gesamteindruck hinterlassen, was nicht nur den Ideen von Autor Stefan Risthaus und der Umsetzung von Uli Blennemann, sondern auch der wunderbaren, wie immer etwas "anderen" Grafik von Harald Lieske geschuldet ist.
 
Einfacher Zugang zu anspruchsvoller Unterhaltung: von diesem Stoff darf es gerne in Zukunft noch mehr sein!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   André
   Carsten
   Matthias
   Nicole
   Lutz
   Ulf
Ende
 

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