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Spiel-Fakten:

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Genre: Kommunikation,
Kombination
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: BeWitched-Spiele  ..i..
Autoren: Friedemann Friese, Gordon und Fraser Lamont
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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  Die 3 Gebote
 
Die geheime Macht der religiösen Rituale
Als Hohepriesterin bestimmen Sie, wo es langgeht - sie stellen Gebote und Verbote auf! Welcher Ihrer Novizen ist Ihnen bei der Umsetzung behilflich?
 

     

Beim Streben nach Karma sollte den Novizen nichts zu peinlich sein - vielleicht mag es die Hohepriesterin in ihrem geheimen Ritual ja, wenn man mit ihr wie ein Macho redet? Vielleicht möchte sie aber keinesfalls, dass man seinen Oberkörper bewegt? Fragen über Fragen, die dieses Spiel beantwortet.

 


Der düstere Spielplan ("Der heilige Kreis") passt perfekt zum Thema
.
   
Die Hohepriesterin urteilt, ob ihre Ver- bzw. Gebote von den Novizen erfüllt wurden.
   

 

So funktioniert's:

Ein Spieler übernimmt pro Runde die Rolle der Hohepriesterin. Er legt die 4 Schicksalskarten vor sich ab und platziert 15 Artefakte (je 5 in 3 Farben) auf dem Spielfeld. Dann zieht er je 2 Aktions- und 2 Artefaktkarten von den bereit liegenden Stapeln. Auf diesen Karten sind Aufgaben verzeichnet, die die anderen Mitspieler nun entweder ausführen sollten, um Pluspunkte (Karma) zu erhalten - oder sie lieber bleiben lassen sollten, um keinen Punktabzug (negatives Karma) aufgedrückt zu bekommen.

 

Die Hohepriesterin wählt nun 2 der 4 Aufgaben aus und lässt sie zum "Gebot" werden. Eine der übrig gebliebenen Aufgaben wird zum Verbot. Die damit überflüssige letzte Karte wird zurück in die Spielschachtel gelegt. Es ist egal,  welche Kombination aus Artefakt- bzw. Aktionskarten ausgewählt wird - wichtig ist nur eines: Die Aufgaben kennt nur (!) die Hohepriesterin; für alle anderen Spieler (Novizen) sind sie nicht sichtbar.

 

Reihum sind die Novizen nun am Zug. Sie nehmen ein Artefakt (Holzstein) vom Spielfeld und legen es danach wieder ab. Zwischen diesen beiden Vorgängen können sie jedoch so ziemlich alles mit dem Holzklotz bzw. mit sich selbst und den anderen Spielern machen, was ihnen beliebt.

 

Am Ende muss der Klotz (das Artefakt) jedoch wieder in einem beliebigen Gebiet des Spielfeldes liegen. Was nun könnte man als Novize tun, damit die Hohepriesterin Gefallen an einem findet? Man könnte versuchen, eine Runde zu tanzen; man könnte um den Tisch wandern, einen Mitspieler ansprechen, die Hohepriesterin anlächeln oder auch verschiedene Ideen kombinieren - immer in der Hoffnung, ein Gebot zu erfüllen. Das gleiche gilt für das Artefakt: Vielleicht möchte die Hohepriesterin, dass ein braunes Exemplar zu einem schwarzen gelegt wird, vielleicht verbietet sie jedoch gleichzeitig, dass mehr als 2 schwarze Artefakte in einem Feld liegen? Man weiß es nicht, also ist "Trial and error" angesagt.

 


Die Spieler sehen lediglich, welche Karte zu einer Wertung führte.
   
Der (im Bild noch unbenutzte) Wertungsblock.
   

 

Nach jedem Zug eines Novizen wird sein Karma berechnet. Dazu markiert die Hohepriesterin zunächst alle der drei Aufgabenkarten, die in der vorigen Aktion des Novizen zum Tragen kamen. Natürlich sagt sie ihm nicht, um welche Aktionen es sich handelte. Aus den Geboten ergeben sich Pluspunkte, aus dem Verbot Minuspunkte. Ist das so errechnete Karma positiv, bekommt der Novize die entsprechenden Punkte notiert. Gleichzeitig werden alle 4 Schicksalskarten, die neben der Hohepriesterin liegen, auf den Ausgangszustand gedreht.

 

Erlangt ein Novize hingegen kein oder negatives Karma, wird eine Schicksalskarte zum  Bösen gedreht. Passiert es, dass 4 Novizen hintereinander kein Karma bekommen, hat die  Hohepriesterin ihr Amt verloren und gibt es an den nächsten Spieler weiter. Ansonsten passiert dies erst, wenn die Novizen eine bestimmte Anzahl an Aktionsrunden absolviert haben - die Anzahl ist abhängig von der Spielerzahl.

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Die Hohepriesterin notiert zum Ende ihrer Amtszeit alle Punkte der Novizen und erhält genau so viele Punkte wie der Novize, der die meisten Punkte sammeln konnte. Sobald alle Spieler einmal die Rolle der Hohepriesterin übernommen haben, endet das Spiel. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtkarma gewinnt.  [ih]

 

Vielen Dank an BeWitched-Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 

Das Spiel kann für EUR 23,95 direkt beim Verlag bestellt werden. (> Homepage)

 

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Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des Verlages!
 
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witzige Idee
hoher Spielspaß
ENDE
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MINUS:
düsteres Material
nicht massenkompatibel
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PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Das religiöse Thema aus Hohepriesterinnen, Novizen, geheimen Ritualen und die düstere Aufmachung lassen zunächst nicht auf ein witziges Partyspiel schließen - und doch ist eines - und noch dazu ein sehr gutes!

Die Mischung aus Kommunizieren und Kombinieren ist wirklich gelungen: So verlangen die Artefaktkarten einiges an "Köpfchen" der Spieler - stets muss nach dem "Probieren - Fehler machen - Schlussfolgerung ziehen" bzw. "Probieren - Erfolg haben - Schlussfolgerung ziehen"-Prinzip gehandelt werden. Die Aktionskarten bringen dann zusätzlichen "Pep" ins Geschehen.

Wie haben wir uns in unseren Testrunden immer wieder köstlich amüsiert, wenn ein Novize beispielsweise Runde für Runde singend um den Tisch rannte, jedes Mal ein gutes Karma erzielte und es ihm daraufhin die anderen Spieler gleichtaten, bevor dann am Ende herauskam, dass es laut Gebot der Hohepriesterin auch ausgereicht hätte, einfach am Spieltisch kurz den Oberkörper zu bewegen. 


Damit der Reiz der Unwissenheit auch noch in einem Jahr erhalten bleibt, würden wir uns für die Zukunft noch einige Zusatzkärtchen wünschen. Doch selbst da hat man mitgedacht und einige Karten zum Selbstbeschriften beigelegt.

Etwas unübersichtlich gestaltet sich die Spielanleitung beim ersten Lesen. Nicht immer ist dort ein fortlaufender Faden zu erkennen, der die eigentlich simplen Grundregeln genauso simpel zu vermittelten vermag. Sind die Regeln jedoch einmal verstanden, läuft das Spiel von selbst.

Der Spielmechanismus ist gut abgestimmt, das Thema interessant gewählt und das Wichtigste: Der Spielspaß ist immens hoch! Somit sind "Die 3 Gebote" nun schon unsere zweite Top-Empfehlung aus dem Hause BeWitched-Spiele - einem "Ein-Mann"- bzw. in diesem Fall einem "Eine-Frau-Verlag", der bereits im Jahr 2007 mit dem ebenso spaßigen "Linq" auf sich aufmerksam machte. Wir geben eine klare Kaufempfehlung!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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