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Die
3 Gebote
Die geheime
Macht der religiösen Rituale
Als Hohepriesterin
bestimmen Sie, wo es langgeht - sie stellen Gebote und Verbote
auf! Welcher Ihrer Novizen ist Ihnen bei der Umsetzung
behilflich?

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Der düstere
Spielplan ("Der heilige Kreis") passt perfekt zum Thema

Diese
Informationen kennt nur die Hohepriesterin: Sie urteilt,
ob ihre Ver- bzw. Gebote von den Novizen erfüllt wurden.
Zwischen Ge- und Verbot steht die "heilige Grenze"

Die Spieler
sehen lediglich, welche Karte zu einer Wertung führte

Der (im Bild noch unbenutzte) Wertungsblock |
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Beim
Streben nach Karma sollte den Novizen nichts zu
peinlich sein - vielleicht mag es die Hohepriesterin
in ihrem geheimen Ritual ja, wenn man mit ihr wie
ein Macho redet? Vielleicht möchte sie aber
keinesfalls, dass man seinen Oberkörper bewegt?
Fragen über Fragen, die dieses Spiel beantwortet.
So funktioniert's:
Ein Spieler übernimmt pro Runde die Rolle der
Hohepriesterin. Er legt die 4 Schicksalskarten vor
sich ab und platziert 15 Artefakte (je 5 in 3
Farben) auf dem Spielfeld. Dann zieht er je 2
Aktions- und 2 Artefaktkarten von den bereit
liegenden Stapeln. Auf diesen Karten sind Aufgaben
verzeichnet, die die anderen Mitspieler nun entweder
ausführen sollten, um Pluspunkte (Karma) zu erhalten
- oder sie lieber bleiben lassen sollten, um keinen
Punktabzug (negatives Karma) aufgedrückt zu
bekommen. Die Hohepriesterin wählt nun 2 der 4
Aufgaben aus und lässt sie zum "Gebot" werden. Eine
der übrig gebliebenen Aufgaben wird zum Verbot. Die
damit überflüssige letzte Karte wird zurück in die
Spielschachtel gelegt. Es ist egal, welche
Kombination aus Artefakt- bzw. Aktionskarten
ausgewählt wird - wichtig ist nur eines: Die
Aufgaben kennt nur (!) die Hohepriesterin; für alle
anderen Spieler (Novizen) sind sie nicht sichtbar.
Reihum sind die Novizen nun am Zug. Sie nehmen ein
Artefakt (Holzstein) vom Spielfeld und legen es
danach wieder ab. Zwischen diesen beiden Vorgängen
können sie jedoch so ziemlich alles mit dem
Holzklotz bzw. mit sich selbst und den anderen
Spielern machen, was ihnen beliebt. Am Ende muss der
Klotz (das Artefakt) jedoch wieder in einem
beliebigen Gebiet des Spielfeldes liegen. Was nun
könnte man als Novize tun, damit die Hohepriesterin
Gefallen an einem findet? Man könnte versuchen, eine
Runde zu tanzen; man könnte um den Tisch wandern,
einen Mitspieler ansprechen, die Hohepriesterin
anlächeln oder auch verschiedene Ideen kombinieren -
immer in der Hoffnung, ein Gebot zu erfüllen. Das
gleiche gilt für das Artefakt: Vielleicht möchte die
Hohepriesterin, dass ein braunes Exemplar zu einem
schwarzen gelegt wird, vielleicht verbietet sie
jedoch gleichzeitig, dass mehr als 2 schwarze
Artefakte in einem Feld liegen? Man weiß es nicht,
also ist "Try and error" angesagt.
Nach jedem Zug eines Novizen wird sein Karma
berechnet. Dazu markiert die Hohepriesterin zunächst
alle der drei Aufgabenkarten, die in der vorigen
Aktion des Novizen zum Tragen kamen. Natürlich sagt
sie ihm nicht, um welche Aktionen es sich handelte.
Aus den Geboten ergeben sich Pluspunkte, aus dem
Verbot Minuspunkte. Ist das so errechnete Karma
positiv, bekommt der Novize die entsprechenden
Punkte notiert. Gleichzeitig werden alle 4
Schicksalskarten, die neben der Hohepriesterin
liegen, auf den Ausgangszustand gedreht. Erlangt ein
Novize hingegen kein oder negatives Karma, wird eine
Schicksalskarte zum Bösen gedreht. Passiert
es, dass 4 Novizen hintereinander kein Karma
bekommen, hat die Hohepriesterin ihr Amt
verloren und gibt es an den nächsten Spieler weiter.
Ansonsten passiert dies erst, wenn die Novizen eine
bestimmte Anzahl an Aktionsrunden absolviert haben -
die Anzahl ist abhängig von der Spielerzahl.
Die Hohepriesterin notiert zum Ende ihrer Amtszeit
alle Punkte der Novizen und erhält genau so viele
Punkte wie der Novize, der die meisten Punkte
sammeln konnte. Sobald alle Spieler einmal die Rolle
der Hohepriesterin übernommen haben, endet das
Spiel. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtkarma
gewinnt.
[ih]
Vielen Dank an BeWitched-Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
Das Spiel
kann für EUR 23,95 direkt beim Verlag bestellt
werden. (>
Homepage)
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
witzige Idee
hoher SpielspaßENDE |
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MINUS:
MINUS:
düsteres Material
nicht massenkompatibel
leer |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Ingo:
Das
religiöse Thema aus Hohepriesterinnen, Novizen, geheimen
Ritualen und die düstere Aufmachung lassen
zunächst nicht auf ein witziges Partyspiel
schließen - und doch ist eines - und noch dazu
ein sehr gutes! Die Mischung aus Kommunizieren
und Kombinieren ist wirklich gelungen: So
verlangen die Artefaktkarten einiges an
"Köpfchen" der Spieler - stets muss nach dem
"Probieren - Fehler machen - Schlussfolgerung
ziehen" bzw. "Probieren - Erfolg haben -
Schlussfolgerung ziehen"-Prinzip gehandelt
werden. Die Aktionskarten bringen dann
zusätzlichen "Pep" ins Geschehen. Wie haben wir
uns in unseren Testrunden immer wieder köstlich
amüsiert, wenn ein Novize beispielsweise Runde
für Runde singend um den Tisch rannte, jedes Mal
ein gutes Karma erzielte und es ihm daraufhin
die anderen Spieler gleichtaten, bevor dann am
Ende herauskam, dass es laut Gebot der
Hohepriesterin auch ausgereicht hätte, einfach
am Spieltisch kurz den Oberkörper zu bewegen.
Damit der Reiz der Unwissenheit auch noch in
einem Jahr erhalten bleibt, würden wir uns für
die Zukunft noch einige Zusatzkärtchen wünschen.
Doch selbst da hat man mitgedacht und einige
Karten zum Selbstbeschriften beigelegt. Etwas
unübersichtlich gestaltet sich die
Spielanleitung beim ersten Lesen. Nicht immer
ist dort ein fortlaufender Faden zu erkennen,
der die eigentlich simplen Grundregeln genauso
simpel zu vermittelten vermag. Sind die Regeln
jedoch einmal verstanden, läuft das Spiel von
selbst. Der Spielmechanismus ist gut abgestimmt,
das Thema interessant gewählt und das
Wichtigste: Der Spielspaß ist immens hoch! Somit
sind "Die 3 Gebote" nun schon unsere zweite
Top-Empfehlung aus dem Hause BeWitched-Spiele -
einem "Ein-Mann"- bzw. in diesem Fall einem "Eine-Frau-Verlag",
der bereits im Jahr 2007 mit dem ebenso spaßigen
"Linq" auf sich aufmerksam machte. Wir geben
eine klare Kaufempfehlung!
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank luding.org als
erstes von SPIELKULT getestet! |
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(C) SPIELKULT -
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