Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2007 Verlag: Amigo Spiele GmbH Autor: Thorsten Gimmler Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 15-30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Gangster
Chicagos
Unterwelt Verbrecherbanden
bekämpfen sich in Chicagos Straßen. Da geht's um
Machtpositionen, Entführungen und Mord.
So funktioniert's:
Bei diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von
Gangsterbosse. Ziel ist es, zur eigenen Bande gehörende
Gangster in die Stadtviertel Chicagos zu verteilen und
dabei nie die Machtposition zu verlieren. Fremde Gegner
hingegen müssen bedroht, verschleppt oder entsorgt
werden.
Jeder Spieler
erhält ein Gangstertableau, Gangster, Aktions- und
Bewegungskarten
Der nett präsentierte, aber etwas unübersichtliche
Spielplan
Jeder Spieler
erhält zunächst ein Tableau in seiner gewünschten
Spielfarbe. Auf das Tableau werden 9 kleine Holzwürfel
("Gangster") gelegt; das linke der beiden freien
Aktionsfelder wird mit einer Aktionskarte belegt, welche
"blind" aus dem Vorrat gezogen wird. Dazu bekommt jeder
Spieler noch 3 Bewegungskarten (mit der Aufschrift "1",
"2" und "3") auf die Hand.
Auf dem
Spielbrett befinden sich 10 Stadtviertel, die durch ein
rotes Straßennetz verbunden sind. In jedes Viertel wird
nun aus dem Vorrat eine Punktetafel gelegt. Auf ihr
befinden sich die Felder für die später dort
abzulegenden Gangster.
Die Namen der
Stadtviertel befinden sich auch noch einmal auf den
"Bezirkskarten", die zunächst gemischt werden. Jeder
Spieler zieht nun zwei dieser Karten und setzt direkt
jeweils einen seiner Gangster auf das erste Sammelfeld
der entsprechenden Punktekarte im gezogenen Viertel. In
das Viertel, welches vom Spieler als erstes gezogen
wurde, wird das Auto der eigenen Spielfarbe platziert.
Nachdem nun alle Mitspieler so verfahren sind, werden
die Bezirkskarten erneut gemischt und die oberste
schließlich aufgedeckt. Das Viertel, das dort
verzeichnet ist, bekommt die erste von acht
"x2"-Markierungen. Hier zählen die Punkte nun doppelt.
Machtkampf in einem Viertel
Im Hafenbecken können Gegner auf sizilianische Weise
entsorgt werden.
Zu den
Punkten: Auf jeder Punktekarte steht eine
Punktekombination in der Art 5/2/1/4. Dies bedeutet bei
der Abrechnung für unser Beispiel, dass derjenige, der
am meisten eigene Gangster in dieses Viertel setzen
konnte. 5 Punkte erhält. Der Zweitplatzierte erhält 2,
der Dritte 3 und der vierte wieder 4 Punkte.
Wie man
sieht, ist es nicht immer von Vorteil, mehr Gangster in
einem Viertel zu haben als andere. Häufig macht
derjenige mehr Punkte, der weniger Gangster platzieren
konnte, als seine Gegner. Enthält die Kombination ein
Fragezeichen, wird für dieses bei der Abrechnung eine
Casinokarte gezogen (unterschiedliche Punktewerte).
Aber wie
kommen die Gangster nun in die Viertel? Ganz einfach:
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder im
Viertel, in dem gerade sein Auto parkt, einen eigenen
oder fremden (zuvor aufgenommenen) Gangster ablegen (auf
den Punktekarten immer angelegt an den zuletzt
platzierten eigenen oder fremden Gangster) oder einen
fremden Gangster entfernen und ihn in sein Auto laden.
Dabei ist jedoch immer nur Platz für genau einen
Gegner-Gangster.
Die Alternative: Er setzt eine Bewegungskarte ein und
zieht mit seinem Auto die entsprechende Zahl an Feldern
in ein anderes Viertel (immer auf die möglichen Wege
achten!). Die eingesetzte Karte wird nun umgedreht und
ist vorerst nicht mehr zu gebrauchen.
Sobald jedoch alle
drei Bewegungskarten verbraucht sind, wird eine
Bezirkskarte umgedreht. Zeigt sie einen (mittlerweile in
den Stapel eingemischten) Polizisten, passiert nichts.
Zeigt sie ein Viertel, wird eine "x2"-Markierung auf das
Viertel gelegt. Dies passiert im Spielverlauf ingesamt 8
mal (acht "x2"-Markierungen liegen bei). Die drei
Bewegungskarten werden nun aufgedeckt und sind für den
Spieler wieder einsatzbereit.
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Zusätzliche Spielelemente sind die "Sonderausrüstungen",
die man sich im Hafen besorgen kann: So gibt einem der
"Kofferraum" mehr Platz für fremde Gangster im eigenen
Auto, die "Tommy Gun" ermöglicht es, Gangster aus
Nachbarbezirken ins Auto zu laden, bei der "Tür" dürfen
gleich 2 Gangster auf einmal abgelegt werden usw.
Fährt ein Spieler zum "Hafen", kann er dort fremde
Gangster für immer im Wasser versenken und sich zudem
eine neue Sonderausrüstung auswählen, die eine eventuell
bereits vorhandene vom Tableau verdrängt.
Sobald alle
acht "x2"-Markierungen auf die Viertel verteilt wurden,
erfolgt der "Tag der ersten Abrechnung". Viertel für
Viertel werden nun die Punktekarten kontrolliert und
nach dem oben beschriebenen Punkteschema abgerechnet.
Sollten mehrere Spieler eine gleiche Anzahl an Gangstern
in einem Viertel vereint haben, so zählt immer der
zuletzt hinzugekommene Gangster als "bester", der
Vorgänger als zweitbester usw. Die so genannten
Einflussmarker in den Spielerfarben, werden am
Spielbrettrand jeweils um die entsprechend verdiente
Punktzahl vorgezogen. Ziel sollte es also immer sein,
möglichst in doppelwertigen Bezirken mit seinen
Gangstern die für die Höchstpunktzahl nötige Platzierung
zu erreichen.
Nachdem alle
Viertel ausgewertet wurden, werden die Bezirkskarten neu
gemischt, die "x2"-Markierungen ebenfalls wieder
entfernt und schließlich noch neue Gangster an die
Spieler verteilt. Die bereits in Runde 1
verteilten Gangster bleiben selbstverständlich in den
Vierteln liegen. Nun beginnt Runde 2 nach den gleichen
Spielregeln wie Runde 1. Sobald wieder alle
"x2"-Markierungen ausliegen, erfolgt der "Tag der
zweiten Abrechnung"; nach einer wiederholten Runde
schließlich der "Tag der dritten Abrechnung".
Wer nach der
dritten Abrechnung seinen Einflussmarker am weitesten
auf dem Spielfeldrand nach vorn bringen konnte, ist der
"größte Gangsterboss Chicagos".
[ih]
PLUS:
PLUS:
stimmiges Material
abwechslungsreich
trickreiche Punktewertung
ENDE
MINUS:
MINUS:
geringer Aktionsradius
Kleingliedrigkeit der Spielzüge
Spielplan unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Eines muss vorweg gleich einmal lobend erwähnt
werden: Die Atmosphäre ist durch das gute
Spielmaterial sehr gelungen. Die "Story" ist
auch sehr stimmig. Das Spielprinzip an sich ist
für Taktiker recht interessant: Schließlich ist
die Punktevergabe stets beeinflussbar, auch wenn
manchmal der Glücksfaktor (das zufällige Ziehen
der "x2"-Markierungen oder die Casinokarten)
etwas störend bei einer Strategieentwicklung
sein kann.
Der eigentliche Spielablauf aber
offenbarte bei unserer Testgruppe ein paar
Schwächen: Kritisiert wurde der sehr geringe
Aktionsradius eines Spielers, der an der Reihe
ist: Nur 1 Aktion ist pro Spielzug (ggf. unter
Berücksichtigung der Sonderausrüstungen)
erlaubt; also entweder NUR Felder weiterziehen
oder NUR 1 (max. 2) Gangsterklötzchen aufnehmen
bzw. ablegen. Natürlich kommt jeder Spieler so
wieder schnell an die Reihe; bei einem
strategischen Spiel hätten wir uns aber an
dieser Stelle etwas mehr Freiheiten gewünscht.
So stockte der Spielspaß unserer Gruppe leider,
da das Spiel im Grunde gar keine allzu großen
Vorausplanungen erlaubt - denn das Blatt kann
sich beim nächsten Gegnerzug schon wieder
komplett wenden.
Weiterer Kritikpunkt beim sonst
optisch sehr hübschen Spiel: Die roten
Verbindungen der einzelnen Viertel sind etwas
schlecht zu erkennen, da die vielen
eingezeichneten weißen Straßen zwar zur
Atmosphäre beitragen, aber nicht spielrelevant
sind und damit eher zur Unübersichtlichkeit
führen.
Zusammenfassend können wir "Gangster"
nur eine bessere Durchschnittsnote geben, da es zwar einerseits durch die
verschiedenen möglichen Aktionsarten genügend
Abwechslung und zudem eine innovative
Punktevergabe beinhaltet, uns die Klein-Gliedrigkeit
der Spielzüge dann aber doch einen wichtigen
Anteil vom Spielvergnügen bei einem durchaus
komplexen Spiel dieser Art nahm. Hätte man hier
pro Spielzug mehrere Kombinationsmöglichkeiten, wären dem Spiel
eine höhere Wertung sicher gewesen. Fans von strategischen
Spielen sollten aber auf jeden Fall
eine Probepartie wagen.