www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: 2F-Spiele  ..i..
Autor: Friedemann Friese
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Funkenschlag
Das Kartenspiel
...

Wie eine Wespentaille

Das große "Funkeschlag" hat eine der im Moment so beliebten Kartenspielgeschwister bekommen. Hier kaufen wir Kraftwerke und Rohstoffe, um Strom zu produzieren. Das Ausbauen eines Stromnetzwerks sparen wir uns.
 
 
Zunächst müssen erst alle Karten "aufgebaut" werden. An den Anfang und ans Ende der Spielerreihenfolge kommen zwei Karten, die den Spielern dabei helfen, sich daran zu erinnern, wer welche Phase beginnt.

 
Die Kraftwerkskarten werden nach billigen und teuren Kraftwerken getrennt. Acht billige Kraftwerke werden in zwei Viererreihen ausgelegt. Die offenen Kraftwerkskarten werden aufsteigend sortiert. Von den restlichen Kraftwerken werden ein paar (abhängig von der Spielerzahl) entfernt und dann werden die Kraftwerkskarten gemischt. Unter diesen Stapel wird die "noch eine Runde"-Karte gelegt. Die niedrigere Viererreihe ist der aktuelle Markt und die Reihe mit den größeren Nummern auf den Kraftwerken ist der zukünftige Markt. Auf das Kraftwerk mit der kleinsten Nummer kommt der "1"-Marker.

 
Es werden alle Rohstoffkarten passend zur Spieleranzahl herausgesucht. Diese werden gemischt und als Vorrat bereitgelegt. Weiterhin werden die 1er-Rohstoffe, die + und ++ Rohstoffe bereitgelegt. Der Markt besteht aus 4 Spalten. Wie viele Rohstoffkarten in eine Spalte passen, hängt von der Spieleranzahl ab. Spalten 2 bis 4 werden entsprechend mit Rohstoffkarten vom Stapel bestückt. Es bietet sich an, innerhalb einer Spalte die Karten nach ihrer Rohstoffart (Kohle, Öl, Gas oder Uran) zu sortieren.
 
Nachdem jeder Spieler sein Startkapital von 12 Elektro erhalten hat, kann es dann auch schon losgehen.

 
Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt und zwar solange, bis die "´noch eine Runde"-Karte auftaucht. In der letzten Runde produzieren eure Kraftwerke kein Geld, sondern Punkte, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wie ihr an Kraftwerke und Produktion gelangt, beschreibe ich jetzt.
 
Eine Runde beginnt mit der Phase "Kraftwerke kaufen". Der Startspieler sucht sich ein Kraftwerk aus dem aktuellen Markt aus und startet eine Versteigerung für dieses Kraftwerk. Dieses muss er mit dem auf dem Kraftwerk abgebildeten Mindestgebot eröffnen. Das Kraftwerk mit dem "1"-Marker hat ein Mindestgebot von 1. Reihum erhöhen die Spieler oder steigen aus der Versteigerung aus. Bleibt nur noch ein Spieler übrig, so zahlt er sein Gebot in Elektro an die Bank und nimmt sich das Kraftwerk. Sollte dies sein viertes Kraftwerk sein, so muss er eines der alten Kraftwerke verschrotten. Danach sucht sich der Startspieler das nächste Kraftwerk aus, welches versteigert wird. Sollte der Startspieler schon ein Kraftwerk haben, so darf der zweite Spieler in der Spielerreihenfolge eins aussuchen, denn jeder Spieler kann in dieser Phase nur ein Kraftwerk ersteigern. Leere Plätze im Kraftwerksmarkt werden durch Ziehen und Einsortieren eines neuen Kraftwerks sofort gefüllt.

 
Nach dieser Phase dürfen die Spieler Rohstoffe kaufen. Beginnend mit dem letzten Spieler in der Spielerreihenfolge und dann aufsteigend, hat jeder Spieler die Möglichkeit so viele Rohstoffkarten zu kaufen, wie er sich leisten und lagern kann. Lagern kann jeder Spieler die doppelte Menge der Rohstoffe, die seine Kraftwerke verbrauchen. Jede Karte kostet so viele Elektro, wie ihrer Spalte entspricht. Also eine Rohstoffkarte mit drei Kohle kostet in Spalte 4 vier Elektro. Sollte ein Spieler eine Rohstoffkarte nicht komplett lagern können, so dreht er diese, bis die Zahl niedrig genug ist, dass er sie lagern kann. Für jeden so aufgegebenen Rohstoff kommt eine Rohstoffkarte des entsprechenden Typs in Spalte 1. Hat jeder Spieler die Gelegenheit gehabt Rohstoffe zu kaufen, so beginnt der Bürokratiephase.
 
Zunächst entscheiden sich die Spieler, welche ihrer Kraftwerke sie nutzen wollen. Für jedes benutzte Kraftwerk müssen die Spieler die darauf abgebildeten Rohstoffe zahlen und bekommen dafür die auf dem Kraftwerk angegebenen Elektro.
 
Das Einkommen bestimmt die neue Spielerreihenfolge. Der Spieler mit dem höchsten Einkommen ist der erste Spieler und absteigend folgen die anderen.

 
Dann wird der Markt aufgefüllt. Zunächst rutscht alle Kohle von Spalte 3 nach 2, dann Gas, dann Öl und dann Uran, solange Plätze in der entsprechenden Spalte frei sind; dann von Spalte 4 nach 2 und von 4 nach 3. Alle leeren Plätze werden dann vom Rohstoffkartenstapel aufgefüllt. Ist der Stapel aufgebraucht, so werden die + arten in den Rohstoffkartenstapel gemischt und der Ablagestapel wird zum Nachziehstapel. Beim zweiten Mal kommen dann die ++Karten hinzu. Ist der Rohstoffmarkt wieder voll, so wird vom Kraftwerksmarkt das höchste Kraftwerk unter den Kraftwerksstapel gelegt und durch das oberste Kraftwerk ersetzt.

 
Dann kann auch schon die nächste Runde beginnen. Wird die "noch eine Runde"- Karte gezogen, so gibt es noch eine Runde nach der aktuellen Runde. In der letzten Runde stehen alle offenen Kraftwerke zur Versteigerung zur Verfügung. Weiterhin produzieren Kraftwerke jetzt statt Elektro Siegpunkte. Wer also in der letzten Runde das meiste Geld produzieren würde, der gewinnt das Spiel. [ls]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Funkenschlag-Gefühl
   in 60 Minuten
spannende Versteigerung
guter Marktmechanismus
ENDE
  MINUS:
MINUS:
einfacherer Einstieg wird mit
   mehr Glücksmomenten bezahlt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Der Kartenspieltrend geht weiter. Nach Broom Service, Burgen von Burgund, Glück Auf und Wer-nicht-noch-alles bekommt auch Funkenschlag einen Kartenspielbruder. Wer sich schon länger in der Brettspielszene bewegt, der kennt es: Funkenschlag, Friedemann Frieses vermutlich erfolgreichstes Spiel (> Testbericht). Herr Friese ist jemand, der sich vieles traut und mit Spielen wie Fiese Freunde, Fette Feten, 504, Fabelsaft usw. seine Kreativität unter Beweis gestellt hat. Das Spiel, welches aber die meisten Erweiterungen und die größte Bekanntheit erreicht hat, ist das Versteigerungs- und Wirtschaftsspiel "Funkenschlag". Ein eher klassisches Spiel mit gut kombinierten Mechanismen, welche am Anfang furchtbar komplex erscheinen und sich während des Spiels hervorragend ineinander fügen. Und jetzt kommt das Ganze als Kartenspiel daher. Herr Frieses erklärtes Ziel war es, "Funkenschlag" auf eine Stunde herunterzubrechen, da ja nicht jeder immer 2,5 Stunden Zeit hat..
 
Der geneigte Leser wird also zwei Fragen haben: Wie hat Herr Friese das gemacht? Und funktioniert das?
 
Fangen wir mit der ersten Frage an. Der mittlere Teil seines großen Spiels wurde einfach weggelassen. Was heißt das für diejenigen, die Funkenschlag nicht kennen? Jede Runde beginnt mit dem Versteigern von Kraftwerken. Diese werden danach ausgesucht, welche Rohstoffe in welcher Menge sie verbrauchen und wie viel Geld sie produzieren. Nun, das hört sich komplizierter an als es ist. Spätestens in der zweiten Runde versteht jeder, worauf augenscheinlich zu achten ist. Tiefere Strategien entwickeln sich erst später. Dann dürfen die Spieler Rohstoffe kaufen und zwar der "schwächste" Spieler zuerst, nämlich derjenige mit dem geringsten Einkommen in der letzten Runde. Dieser raffinierte Schachzug macht es manchmal attraktiv, weniger Geld zu produzieren als man könnte. Der Mechanismus zum Auffüllen des Marktes sorgt dafür, dass bestimmte Rohstoffe meist günstiger sind als andere und das auf sehr simple Art und Weise.
 
Diese zwei Phasen (Kraftwerke und Markt) spielen sich flott hintereinander weg, denn dem Brettspiel wurde plötzlich eine Wespentaille verpasst, als die Landkarte wegrationalisiert wurde. Im großen Brettspiel müssen noch Häuser auf einer Landkarte gebaut werden, um Städte mit Strom zu versorgen und Geld zu verdienen. Das Erbauen der Häuser brachte deutlich mehr Risiko und Rechnerei mit sich. Auch wenn es einen besonderen Reiz ausmachte, seine Häuser und Kraftwerke zu verwalten, hat diese Kombination in allen Phasen immer wieder zu mehrfachen Rechnereien geführt und das Spiel deutlich in die Länge gezogen. Versteht mich nicht falsch, Funkenschlag ist ein wirklich tolles Spiel, aber man muss schon Kopfrechnen mögen.
 
Die Wespentaille hat genau den Effekt wie bei einem 60er Jahre Pin-Up. Sie macht das Spiel attraktiver. Durch die weniger intensive Kopfrechnerei ist das Spiel deutlich besser zugänglich. Es wurde hier vom Expertenspiel zum Kennerspiel gebracht. Dies macht den Ablauf flüssiger, das Spielgefühl leichter und reduziert die Spielzeit. Leider muss auf manche Dinge eben verzichtet werden, wenn eine Wespentaille angestrebt wird. Das Multiparametermanagement war ein besonderer Reiz von Funkenschlag. Außerdem war der Glückfaktor recht gering. Es brauchte schließlich gute Vorarbeit, um viele Häuser zu versorgen. Beim Kartenspiel gibt es einen Glücksfaktor. Gegen Ende des Spiels wird es vermutlich sehr knapp zwischen den Spielern ausgehen und dann ist es recht wichtig, welche Kraftwerke überhaupt zum Verkauf stehen. Wer am Ende als einziger einfach gar keine Chance hatte auf ein 10 Elektro produzierendes Kraftwerk, der muss halt in die Röhre schauen. Dies ist meist allerdings ein leicht zu verschmerzender Preis bei 60 Minuten. Je nach Spielerzahl und Grübelzeit pro Spieler kann die Spielzeit auch mal 90 Minuten betragen. Das bisschen extra Spielzeit für höhere Spielerzahlen akzeptiere ich aber gerne, denn mit 4 oder mehr Spielern ist das Spiel eben interessanter. Die Spielervariante für 2 Spieler mit einem dritten virtuellen Spieler finde ich etwas verwaltungsintensiv.
 
Fazit: Für Fans des großen Brettspiels lohnt sich diese Ausgabe, wenn eine Version gesucht wird, bei der die Spielzeit deutlich kürzer ist und der Einstieg leichter fällt. Für alle anderen ist dieses Kartenspiel durchaus empfehlenswert, um einen Einstieg zu bekommen, aber den vollen Reiz entfaltet Funkenschlag doch erst in der Vollversion.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^