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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag: 2F-Spiele  ..i..
Autoren: Friedemann Friese
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 2 Std.(+)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Funkenschlag
 
Energieversorgung in Deutschland & in den USA

Bei diesem Spiel spielt jeder Spieler einen Energiekonzern. Dieser kauft sich Kraftwerke, um so möglichst viele Städte mit Energie zu versorgen.
 

     

Da die meisten Kraftwerke auch Rohstoffe zur Verbrennung benötigen, muss zusätzlich Kohle, Öl, Müll oder Uran gekauft werden. Bald sollte man schlechte Kraftwerke auch wieder abschalten und sich neue kaufen, damit die Kontrahenten nicht die Oberhand im Wettbewerb der Energieanbieter gewinnen. Funkenschlag ist ein strategisches Spiel, das sich um Ausgaben und Einnahmen dreht. Wer nicht investiert, kann nicht gewinnen.

Die Kraftwerke

So funktioniert's:
Das Material dieses Spiels ist recht überschaubar. Es gibt zunächst einmal einen Stapel aus 49 Karten. Von den 49 Karten bilden 42 Kraftwerke ab, die gekauft werden können. 6 Karten sind Übersichtskarten (für Rundenablauf und Umsatz) und die letzte Karte läutet Stufe 3 des Spiels ein, doch dazu später mehr. Auf den Kraftwerk-Karten ist zunächst einfach ein Bild des Kraftwerks zusehen, welches, je besser das Kraftwerk ist, entsprechend pompöser aussieht. Die Nummerierung der Kraftwerke (03 – 40, 42, 44, 46 & 50) gibt den Mindestpreis an, der Dank der Auktion meist teurer wird. Auf dem unteren Teil der Karte ist die Art und Anzahl des Rohstoffs abgebildet, die man verbrennen muss, um das Kraftwerk zu betreiben. Es gibt gewöhnliche Kohle-, Öl-, Müll- und Kernkraftwerke, aber auch Hybrid-Kraftwerke, die Öl und Kohle verwenden können oder sogar Öko- und Fusionskraftwerke, die keinerlei Rohstoffe benötigen und trotzdem ihre Energie produzieren. Die Energiemenge ist ebenfalls abzulesen und ergibt sich in einer Anzahl Städten, die von einem Kraftwerk versorgt werden kann. Zu Beginn des Spiels werden die 8 kleinsten Kraftwerke (03 – 10) in zwei 4er-Reihen neben dem Spielplan bereit gelegt. Die obere, günstigere ist der aktuelle Markt, diese Kraftwerke können ersteigert werden, die untere, teurere ist der zukünftige Markt. Dies hilft, um die Entwicklungen vorab schätzen zu können.

Der Deutschland-Plan 

Des Weiteren gibt 4 verschiedene Banknoten (1, 5, 10 & 50 Elektro), von denen jeder Spieler anfangs 50 erhält. Jeder erhält in seiner Farbe (rot, gelb, blau, grün, lila, schwarz) 22 kleine Holzhäuschen zur Markierung der eigenen Kraftwerksstandorte. Zum anderen gibt es für Kohle, Öl, Müll und Uran jeweils eine passende Form. Zuletzt ist noch der Spielplan zu erwähnen. Dieser ist zweiseitig, die eine Seite zeigt Deutschland, und auf der Rückseite sind die USA zu sehen. Auf den Städten stehen drei Zahlen (jeweils eine 10, 15 & 20). Zwischen den Städten finden sich Leitungen, die ebenfalls Zahlen zeigen. Die Zahlen geben den Preis für Anschlusskosten an die Stadt an, bzw. für Verbindungskosten, um von einer zur nächsten Stadt zu kommen, um sie ebenfalls anzuschließen. Auf dem Spielplan sind außerdem eine Leiste von 1 – 6 am oberen Rand für die Spielerreihenfolge und eine Leiste für die Anzahl der erschlossenen Städte zu finden. Am unteren Rand kommt der Rohstoffmarkt hinzu. Die Felder werden im Verlauf des Spiels mit den Rohstoffmarkern gefüllt.


Der Rohstoffmarkt

Die Phasen: Eine Spielrunde besteht aus 5 Phasen. In Phase 1 wird die Spielerreihenfolge festgelegt. Zu Beginn des Spiels muss diese ausgeknobelt werden. Ab der zweiten Runde wird diese folgendermaßen bestimm: Der Spieler mit den meisten angeschlossenen Städten (an sein Stromnetzwerk) ist auf Platz 1. Die anderen folgen entsprechend ihrer Städteanzahlen.

In Phase 2 kommt es zur Versteigerung der Kraftwerke. Der Spieler auf Platz 1 der Reihenfolge beginnt. Er wählt ein Kraftwerk aus dem aktuellen Markt, welcher aus 4 Kraftwerken besteht und bietet dafür. Dabei muss mindestens so viel geboten werden, wie der Zahl auf dem Kraftwerk entspricht. Im Uhrzeigersinn bieten die anderen Spieler mit. Der Spieler muss das Gebot erhöhen oder passen. Wenn alle bis auf einen Spieler gepasst haben, dann gehört das Kraftwerk dem verbliebenen Spieler, zu seinem letzten Gebot. Dieser Spieler darf in dieser Runde kein Kraftwerk mehr ersteigern oder bieten. Nachdem ein Kraftwerk gekauft wurde, wird eine neue Karte vom Nachzugstapel gezogen und alle so verschoben, dass immer die 4 teuersten den zukünftigen Markt bilden. Die jeweils nächste Auktionsrunde beginnt beim Spieler, der auf dem kleinsten Platz der Reihenfolge steht und noch kein Kraftwerk in dieser Runde gekauft hat. In der ersten Runde muss man ein Kraftwerk kaufen.

In der 3. Phase werden Rohstoffe gekauft. Hier beginnt nun der Spieler, der in der Reihenfolge auf dem letzten Platz liegt. Die Rohstoffe werden immer zum günstigsten verfügbaren Preis gekauft. Da zu Beginn des Spiels 24 Stück Kohle, aber nur 18 Fässer Öl aufgefüllt werden, kostet Kohle am Anfang 1 pro Stück und Öl kostet 3 pro Stück. Die 4. Kohle würde dann bereits 2 kosten, und das 4. Öl würde bereits 4 kosten. So wird der Preis für Rohstoffe immer teurer. Die Lagerkapazitäten für Rohstoffe ergeben sich aus den Kraftwerken, die man besitzt.


In Phase 4 werden Städte angeschlossen.

In Phase 4 werden Städte an das Stromnetzwerk angeschlossen. Auch hier fängt wieder der Letztplatzierte an. In der ersten Runde kann jeder Spieler eine Stadt wählen, bei der er seinen ersten Anschluss anlegt und muss dafür nur die Anschlusskosten in Höhe von 10 Elektro bezahlen. Dieser erste Anschluss im Spiel kann nur in einem vor dem Spiel gewählten Startgebiet stattfinden. Siehe dazu die Tabelle in der Spielanleitung. Alle folgenden Anschlüsse müssen von dieser ersten Stadt ausgehend erfolgen. Das heißt, ab da müssen immer die Verbindungskosten zusätzlich zu den Anschlusskosten der neuen Stadt bezahlt werden.

In Phase 5 kassieren die Spieler lediglich ihr Geld. Die Bezahlung richtet sich nach der Anzahl der Städte, die mit Strom versorgt werden. Anschließend wird der Rohstoffmarkt aufgefüllt. Das teuerste Kraftwerk im zukünftigen Markt wird unter den Stapel der Kraftwerke gelegt.


Übersicht der Spielstufen

Die Stufen: Wie eben erwähnt verläuft das Spiel über mehrere Stufen. Es wird in Stufe 1 begonnen und kann bis auf Stufe 3 steigen. Das Spiel endet frühestens in Stufe 2. Beim Wechsel der Stufen kommen ein paar zusätzliche Möglichkeiten zu Tage. Der Wechsel zu Stufe 2 findet statt, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Städte an sein Stromnetz angeschlossen hat. Beim Wechsel in Stufe 2 wird einmalig das kleinste Kraftwerk aus dem aktuellen Markt entfernt und aus dem Spiel genommen. Außerdem kann ab Stufe 2 eine Stadt, die bereits von einem anderen Spieler angeschlossen wurde, noch einmal angeschlossen werden, in dem Anschlusskosten in Höhe von 15 Elektro bezahlt werden.

Der Wechsel zu Stufe 3 findet statt, wenn die Karte "Stufe 3", die zu Beginn des Spiels ganz unten im Kraftwerk-Nachzugstapel liegt, gezogen wird. Ab jetzt kann auch der Drittanschluss in einer bereits von 2 anderen Spielern belegten Stadt erfolgen, indem 20 Elektro bezahlt werden. Außerdem wird nun am Ende der Phase 5 nicht mehr das höchste Kraftwerk unter den Stapel gelegt wie in beiden vorigen Stufen, sondern das kleinste Kraftwerk gänzlich aus dem Spiel genommen. Zudem gibt es in Stufe 3 keinen zukünftigen Markt mehr. Es liegen nur noch 6 (und nicht 8) Kraftwerke offen aus, dafür sind aber alle 6 käuflich.

Der alternative USA-Spielplan

Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl Städte an sein Stromnetz angeschlossen hat. Nach der Phase 4, in der die entsprechende Anzahl Städte angeschlossen wurde, findet noch eine einzige Phase 5 statt. In dieser Phase geht es nur noch darum, wer am meisten Städte mit Strom versorgen kann. Dabei ist nicht wichtig, wer die meisten Städte angeschlossen hat. Daher gewinnt nicht zwangsläufig der, der das Spiel beendet hat, wenn er nicht genug Kraftwerke oder nicht genug Rohstoffe besitzt, um alle seine Städte versorgen zu können. Wenn ein Gleichstand herrscht, wird das bestehende Geldvermögen verglichen. [fr]

 
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  PLUS:
PLUS:
spannenender Spielablauf
immer noch hochaktuell

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Design eher funktionell
fällt im 2er Spiel etwas ab
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Florian: Strategiespiele gibt es viele. Bei einigen gibt es kämpferische Situationen, bei anderen ist das Ziel, am meisten Punkte zu sammeln, indem die richtigen Handlungen im Spielverlauf gewählt werden. Einige Spiele sind sich dabei auch recht ähnlich, zumindest was ihren Mechanismus angeht. Es gibt Arbeiter, die platziert werden müssen, der Kampf wird mit einem Würfelwurf ausgetragen oder das Spielfeld zeigt verschiedene Gebiete, die verschiedene Rohstoffe bieten, verschiedene Handlungen ermöglichen und das Ziel besitzen, diese Handlungen möglichst gut zu planen.

Beim Spielen von Funkenschlag zeigen sich Mechanismen, die gar nicht oder zumindest nur selten in Spielen vorkommen, z.B. die Versteigerungen. Gerade dieser Mechanismus hat den Vorteil, dass ein intensives Miteinanderspielen entsteht. Bei anderen Strategiespielen ist es oft so, dass jeder für sich spielt und die anderen kaum beeinflussen kann. Schließlich gewinnt dann der, der die beste Einzelstrategie hatte. Bei Funkenschlag gibt es keine perfekte Strategie, denn jeder Gegenspieler kann Einfluss auf das Spiel der anderen nehmen, wenn er ihn bei der Auktion überbietet. Des Weiteren existiert ein Mechanismus, der erstaunlich nahe an die reale Marktwirtschaft heran kommt. Je häufiger ein Rohstoff im Markt vorkommt, desto billiger ist er. Je seltener er wird, desto stärker steigt der Preis. Dieser Spielmechanismus bereichert das Spiel sehr. Auch hier kann gewisser Einfluss auf die anderen Spieler ausgeübt werden, da bei ausreichenden Lagerkapazitäten die Möglichkeit besteht, noch ein paar Rohstoffe mehr zu kaufen, als benötigt werden, nur damit der Preis für die Gegenspieler in die Höhe schnellt. Es zeigt das Prinzip von Angebot und Nachfrage und demonstriert auf diese Weise spielerisch, wie unsere Wirtschaft funktioniert.

In mehreren Testspielen konnte festgestellt werden, dass ein deutlicher Unterschied besteht, ob dieses Spiel zu zweit oder zu sechst gespielt wird. Bei 2 Spielern ist kaum ein Gebot für Kraftwerke höher als 5 Elektro über dem Mindestpreis gewesen. Beim Spiel zu sechst kam es vor, das ein Kraftwerk zu mehr als das Doppelte des Mindestpreises verkauft wurde. Bei nur einem Gegenspieler ist schnell zu sehen, was übrig bleibt. Beim Spiel zu sechst kann immer irgendein Spieler dazwischen funken, solange nicht alle ein Kraftwerk haben. Daher muss man richtig viel bieten, um die wirklich begehrten Kraftwerke zu bekommen.

Ein weiterer Wettbewerbsstreit zeigt sich in dem zur Verfügung stehenden Platz auf dem Spielplan. Vor allem beim Spiel zu sechst konnte es passieren, dass Gegenspieler absichtlich oder auch zufällig den anderen Spielern den Weg abgeschneiden, so dass diese keine weiteren Städte an ihr Stromnetz anschließen können oder teurere Verbindungskosten wählen müssen, um nicht komplett auf der Strecke zu bleiben.

Unsere Spielgruppe hat immer viel Freude daran, während des Spiels Strategien zu entwickeln, um die anderen Spieler in ihrem Vorhaben zu behindern oder aber selbst weiter voranzuschreiten. Diese ausgiebigen Überlegungen sorgen jedoch auch dafür, dass das vorgeschlagene Zeitfenster von 2 Stunden beim Spiel zu sechst meist deutlich überschritten wird.

"Funkenschlag" ist für jeden zu empfehlen, der gerne strategisch denkt. Zu keinem Zeitpunkt im Spiel ist es ungefährlich, leichtfertig zu sein, denn auch Fehler am Anfang des Spiels können am Ende den Sieg kosten. Daher ist es eine große Herausforderung für eine clevere Gruppe. Am besten empfiehlt sich ein Spiel wenigstens zu dritt, da sich so die strategischen Interaktionen zwischen den Spielern wesentlich stärker abzeichnen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Gabi: Was macht ein gutes Spiel aus? Diese Frage stellt man sich, wenn man Funkenschlag sieht und noch nie gespielt hat. Meine Anfrage an den Verlag lautete recht einfach: Ihr bringt auch 10 Jahre nach Ersterscheinen immer noch Erweiterungen heraus? Wenn sich das für den Verlag lohnt, lohnt es sich auch für den Spieler. Wer das Grundspiel noch nicht besitzt, gerne strategische Nüsse knackt und dabei noch gern mit den Mitspielern interagiert, sollte sich die Anschaffung unbedingt überlegen. "Funkenschlag" ist ein komplexes Strategiespiel mit überschaubarem Regelwerk und taktisch hohem Tiefgang, das auch heute noch seine absolute Daseinsberechtigung hat. Somit Gratulation an den Verlag: Ein tolles Spiel mit Langzeiterfolg!
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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