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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie / Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Marco Ruskowski, Marcel Süßelbeck
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
 
  Fresko
 
Auf den Spuren Michelangelos
Der Bischof erwartet hohen Besuch - doch das Deckengemälde des Doms ist nicht mehr vorzeigbar. Schnell engagiert er die besten Freskenmaler.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Freskenmalers. Er erhält 3 Malerfiguren (1 für die Punkteleiste, 1 für die Herberge und 1 für das Theater) sowie 5 Gehilfen seiner Spielerfarbe, die er, zusammen mit dem Aktionstableau, hinter seinen kleinen Sichtschirm stellt. Hinter den großen Sichtschutz legt er zu Beginn 3 Farbsteine (je 1 in gelb, rot und blau) sowie 12 Taler.


Der schön gestaltete Spielplan zeigt verschiedene Orte.
   
Auf dem Markt
werden Farben angeboten.
   

Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Er dient als Spielfläche und Aufbewahrungsort für Geld und Farbsteine.

Das Freskenbild wird mit 25 Freskenplättchen (in beliebiger Anordnung) abgedeckt. Die Plättchen zeigen unterschiedliche Farben und Zahlenwerte. Einzige Vorgabe: In der Mitte der Fläche muss sich ein 11er-Plättchen befinden!

Die Marktfelder am oberen rechten Rand des Spielfeldes werden mit zufällig gezogenen Marktplättchen belegt.

Je eine Malerfigur pro Spieler wird in den Stoffbeutel gegeben. Danach werden die Figuren in der blind gezogenen Reihenfolge auf die Startfelder der Punkteleiste gesetzt. Es ist stets der Spieler als Erster am Zug, der mit seiner Figur auf der Punkteleiste am weitesten hinten steht.

Jede Runde des Spiels besteht aus 2 Phasen.


Die Aufstehzeit bestimmt, wer seine Aktionen als Erster durchführen darf. Zudem wird über die Reihenfolge auch der Marktpreis bestimmt.
   
Steigt die Stimmung eines Malers, erhält er einen zusätzliche Gehilfen, fällt sie ins negative, muss der Spieler einen Gehilfen abgeben.
   

Phase 1: Aufstehzeit wählen
Der Startspieler stellt seine Malerfigur in der Herberge auf eine der fünf Uhrzeiten und legt damit fest, wie früh er aufsteht, d.h. wie schnell er in Phase 2 an der Reihe ist. Die anderen Spieler verfahren genauso. Jede Uhrzeit darf pro Runde nur 1 Mal ausgewählt werden. Wer früh aufsteht, ist schneller dran als ein Langschläfer. Allerdings sind zwei weitere Elemente an die Uhrzeit gekoppelt: Der Marktpreis und die Stimmung des Malers.

Letztere wird im Theater markiert. Die Stimmung sinkt, wenn der Spieler eine frühe Aufstehzeit  wählt. Sie steigt, wenn der Spieler erst um 9 Uhr aufsteht. Sollte die Malerfigur im Theater durch die Stimmungsveränderung auf einem Minus-Feld landen, verliert der Spieler einen Gehilfen für Phase 2. Steigt sie dagegen bis auf ein Plus-Feld, so erhält der Spieler einen neutralen Gehilfen hinzu!

Phase 2: Aktionen planen und durchführen
Mit seinen Gehilfen (Anzahl in Abhängigkeit von evtl. Stimmungsveränderung) wählt jeder Spieler, verdeckt hinter seinem Sichtschutz, die Orte aus, an denen er gleich eine Aktion durchführen möchte. Dabei darf pro Aktionsfeld nur 1 Figur platziert werden. Allerdings befinden sich je 3 Aktionsfelder untereinander für jeden Ort auf der Tafel, so dass ein bestimmter Aktionsort bis zu 3 Mal aktiviert werden kann.


Hinter dem Sichtschirm platziert jeder Spieler in Phase 2 seine Gehilfen.
   
An jedem Ort dürfen bis zu 3 Gehilfen eingesetzt werden.
   

Haben alle Spieler ihre Gehilfen eingesetzt, werden nun die einzelnen Orte abgehandelt. An jedem Ort beginnt immer der Spieler, der die früheste Aufstehzeit gewählt hat. Die anderen folgen in der Reihenfolge ihrer Aufstehzeit.

Markt: Wer hier einen (oder mehrere) Gehilfe(n) platziert hat, wählt zunächst einen der Marktstände aus. Pro Gehilfen darf der Spieler nun ein Marktplättchen von diesem Stand kaufen. Der Preis wird dabei wieder bestimmt durch die Aufstehzeit. Wer früh aufgestanden ist, zahlt für diesen Vorteil mehr Geld für ein Plättchen, als einer, der sich erst später aus dem Bett begibt. Jedes gekaufte Plättchen wird vom Markt genommen. Der Spieler erhält die aufgedruckten Farbsteine in seinen Vorrat.

Hat der Spieler seine Käufe beendet, schließt er den gewählten Marktstand, indem er alle evtl. noch dort verbliebenen Plättchen entfernt. 

Einen Marktstand schließen kann der Spieler auch direkt anstatt Käufe zu tätigen. Dies kann sinnvoll sein, wenn sich gerade nicht genug Geld in den eigenen Taschen befindet.


Wer die aufgedruckten Farbsteine aus seinem Vorrat zahlt, erhält das entsprechende Freskoplättchen und die damit verbundenen Punkte. Befindet sich der Bischof auf bzw. neben dem restaurierten Plättchen, gibt es für den Spieler Bonuspunkte.

Dom: Pro Gehilfen darf der Spieler einen Abschnitt des Freskos restaurieren. Dazu zahlt er die auf einem Freskoplättchen verlangten Farbsteine aus seinem Vorrat und erhält dafür die aufgedruckte Punktezahl des Plättchens, welches vom Spielfeld entfernt wird.

Auf einem der Felder des Freskos befindet sich zudem die Bischofsfigur (zu Beginn auf dem Mittelfeld). Restauriert ein Spieler das Plättchen, auf dem der Bischof steht, erhält er 3 Bonuspunkte. Wählt er ein Feld aus, das an den Bischof angrenzt, gibt es immer noch 2 Bonuspunkte. Der Bischof wird anschließend auf das Feld gestellt, dessen Freskoplättchen in diesem Zug restauriert wurde. Damit sich ein Spieler gezielt den Bonus einstecken kann, darf der Bischof, gegen Bezahlung von 1 Taler, vor dem Restaurieren um 1 Feld waagrecht, senkrecht oder diagonal versetzt werden.

Alternativ kann der Spieler auch einmalig den Dom restaurieren, indem er 3 Farbsteine (rot, gelb, blau) abgibt. Für jede Mischfarbe, die eine der Farben ersetzt, erhält der Spieler einen Zusatzpunkt, maximal also 6 Punkte.

Sämtliche Siegpunkte werden direkt auf der Punkteleiste markiert. Gelangt ein Spieler auf ein bereits besetztes Feld, darf er entscheiden, ob er seine Figur um 1 Feld VOR oder HINTER das besetzte Feld stellt.

Atelier: Hier malt der Spieler Porträts. Für jeden platzierten Gehilfen an diesem Ort erhält der Spieler 3 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

Werkstatt: Pro eingesetzten Gehilfen darf der Spieler 2 Farbmischungen durchführen. Er kann für eine Mischung beispielsweise einen blauen und einen gelben Farbstein aus seinem Vorrat abgeben und so einen grünen erhalten.

Theater: Jeder dort platzierte Gehilfe lässt die Stimmung des Spielers im Theater um 2 Felder steigen.

Rundenende
Nach der Auswertung sämtlicher Orte werden die Marktplättchen im Beutel gemischt und neu auf die Marktstände verteilt. Die Spielfiguren in der Herberge werden zurück auf ihre Ausgangspositionen gestellt und jeder Spieler erhält 1 Taler Einkommen.

Dann beginnt die nächste Runde wieder mit dem Wählen der Aufstehzeit (Phase 1) in der Reihenfolge der Spielerpositionen auf der Punkteleiste.

Spielende
Die letzte Runde wird gespielt, wenn zu Beginn von Phase 1 nur noch 6 oder weniger Freskoplättchen auf dem Spielplan liegen. In Phase 2 wird diesmal mit der Rückseite des Aktionstableaus gespielt (kein Theater, dafür 2 Mal der Dom).

Das Spiel endet nach dieser letzten Runde. Es wird kein Einkommen mehr ausbezahlt. Jeder Spieler zählen nur noch ihr Geld. Für je 2 Taler gibt es einen Siegpunkt, der zu den bereits gewonnnen Siegpunkten hinzu addiert wird. Wer auf der Siegpunkteleiste am weitesten vorn steht, ist dann der Gewinner.


Um einen der Farbsteine in "Orange", "Violett" oder "Grün" zu erhalten, muss der Spieler im Atelier Farben mischen.
   
Bei einem der drei Zusatzmodule kommen die Porträtkarten ins Spiel. Sie bringen dem Besitzer verschiedene Vorteile.
   

Zusatzmodule
Für mehr Abwechslung und Taktik gibt es 3 Zusatzmodule, die dem Spiel bereits beiliegen und in beliebiger Kombination mit dem Grundspiel gespielt werden können.

"Porträts malen": Im Atelier wird der Stapel mit den Porträtkarten ausgelegt und je 2 Karten aufgedeckt. Wer eine Gehilfen beim Atelier platziert hat, kann sich, als Alternative zum Geldgewinn, eine der beiden Karten auswählen. Einige Karten bringen dauerhafte Vorteile, andere einen einmaligen Nutzen.

"Aufträge des Bischofs": In der Werkstatt darf der Spieler für einen eingesetzten Gehilfen, anstatt Farben zu mischen, einen der ausliegenden Aufträge (auf den Auftragsplättchen) annehmen. Einen "allgemeinen Auftrag" gibt es für das Einlösen von drei gewonnen Freskoplättchen. Einen "speziellen Auftrag" gibt es für 3 Freskoplättchen, die die gleiche farbige Rückseite zeigen, wie die Auftragplättchen es verlange.

"Die besonderen Farbmischungen": Hier kommen 12 neue Farbsteine (pink und braun) ins Spiel. Dazu passend gibt es neue Freskoplättchen, die bis zu 7 der Standardplättchen ersetzen und eine höhere Punktzahl einbringen.


Je mehr Abschnitte restauriert werden, umso prachtvoller wirkt das Fresko.

Sonderregeln für das Spiel zu zweit
Wird nur mit 2 Personen gespielt, wird ein imaginärer dritter Spieler, Leonardo, eingeführt. Einer der beiden Spieler hat dann immer das Recht, für Leonardo zu entscheiden. Er wählt für ihn eine Aufstehzeit und platziert je einen Gehilfen auf Leonardos Aktionsfeldern Markt und Dom. Beim Markt schließt er einen Marktstand, beim Dom wird eine Malerfigur für Leonardo auf das Freskofeld mit dem Bischof gesetzt.

In jedem Zug versetzt der berechtigte Spieler die Figur Leonardos um 1 Feld waagrecht oder senkrecht. Das Freskoplättchen, auf dem die Figur nun steht, wird aus dem Spiel genommen. Leonardo bekommt dafür die aufgedruckten Siegpunkte! Ist kein Plättchen angrenzend zu finden, zieht die Figur auf ein Plättchen mit dem kleinsten noch vorhandenen Wert und erhält die entsprechenden Punkte. Auch hier wird anschließend der Bischof auf das so restaurierte Feld gezogen. [ih]

Auszeichnung: "Fresko" wurde nominiert für das "Spiel des Jahres 2010".

 
Die anderen Nominierten:
> Dixit  (Gewinner)   > A la carte
> Identik   > I.W.d.Z.: Das Würfelspiel
 
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 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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  PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
fantastisches Material
anpassbare Spieltiefe
   für Familien / Vielspieler
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grundspielprinzip ist übliches
   "Worker-placement"
stets gleicher Rundenablauf
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Mit "Fresko" haben Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck ein wunderschön ausgestattetes Worker-Placement-Spiel geschaffen, das durch seine verhältnismäßig übersichtlichen Grundregeln auch Familien ansprechen möchte. Die Optik des Materials ist dabei wirklich perfekt ausgefallen - mit viel Liebe zum Detail wurde das Spielthema illustriert uns sogar die Spielschachtel mit in die Gestaltung einbezogen.

Arbeiter einsetzen, um Waren zu erhalten: Nach diesem Prinzip funktionieren eine ganze Menge Titel der heutigen Generation. Stehen die kleinen farbigen Holzwürfel in vielen Spielen dabei für Waren wie z.B. Mais in gelb oder Stein in grau, sind sie in Fresko das, was sie tatsächlich zeigen: Farben! Entsprechend intuitiv funktioniert auch das Eintauschen dieser Würfel: Rot und Gelb ergibt Orange, das lernt man schon im Kindesalter. Und genau so funktioniert auch "Fresko".

Der Spielablauf an sich orientiert sich zwar an vergleichbaren Spielen, ist aber stets gut in die Hintergrundgeschichte eingebunden. Wer früh aufsteht, ist schlecht gelaunt, hat aber dafür noch die größte Auswahl auf dem Markt, wenngleich die Preise um diese Uhrzeit noch hoch sind. Wer als Erster Farben kauft, darf natürlich auch als Erster das Deckengemälde restaurieren u.s.w. Das hat zu Folge, das der Ablauf jeder Runde fest vorgeschrieben ist.

Echte "Freiheiten" besitzt der Spieler also nur durch das Einsetzen seiner Gehilfen. Hier ist Taktik gefragt. Wer seine Arbeiter geschickt verteilt, und so verhindert, dass eventuell geplante, eigene Aktionen mangels Geld oder Farben verfallen müssen, kann sich schnell einen Vorsprung erspielen, wobei dieser zunächst kein Vorteil sein muss. Denn der, der hinten liegt, darf die nächste Runde eröffnen.
Das abwechselnde Auswerten der platzierten Gehilfen an den verschiedenen Aktionsorten sorgt für einen flüssigen Spielablauf ohne lange Wartezeiten.

Während andere Verlage mit diversen nachgeschobenen Erweiterungen ein zweites Mal zur Kasse bitten, sind die Zusatzmodule bei "Fresko" bereits beigelegt. Die drei Varianten sind beliebig kombinierbar und machen das Spiel so auch für Vielspieler dauerhaft reizvoll, da durch sie noch mehr Strategie im Spiel gefragt ist. Besonders wissen die "Porträtkarten" zu gefallen, die nicht nur, wie das restliche Material, eine optische Augenweide sind, sondern auch echte Abwechslung ins Spiel bringen.

Auch die "unechte" 2-Personen-Regel ist recht gut gelungen. Zwar wird, wie bei einigen Queen Games-Titeln, ein imaginärer dritter Spieler eingeführt, doch wirkt dieser hier weniger störend als bei anderen Spielen. Eher dient "Leonardo", abwechselnd gesteuert von einem der beiden Spieler, zum Ärgern des Gegners, indem er gezielt Marktstände schließt oder wertvolle Abschnitte restauriert, für die sich der Gegenspieler zuvor mühevoll Farben angemischt hatte. Spielen die beiden Kontrahenten halbwegs überlegt, wird die nicht anwesende Person glücklicherweise nicht gewinnen.

"Fresko" wurde nominiert zum "Spiel des Jahres 2010". Dass Wenigspieler am Anfang etwas überfordert sein mögen, mag ein Entscheidungsgrund gewesen sein, stattdessen "Dixit" gewinnen zu lassen. Wer "Fresko" häufiger spielt, wird die Spielschritte jedoch schnell verinnerlicht haben. Eine klare Kaufempfehlung für ein atmosphärisch dichtes, strategisches, aber dennoch familientaugliches Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema und einer grandiosen Gestaltung!
(> Video)
 

 
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