Genre: Familie / Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Queen Games
..i.. Autor: Marco Ruskowski, Marcel Süßelbeck Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Fresko
Auf den
Spuren Michelangelos Der Bischof erwartet
hohen Besuch - doch das Deckengemälde des Doms ist nicht mehr
vorzeigbar. Schnell engagiert er die besten Freskenmaler.
So funktioniert's:
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Freskenmalers.
Er erhält 3 Malerfiguren (1 für die Punkteleiste, 1 für
die Herberge und 1 für das Theater) sowie 5 Gehilfen
seiner Spielerfarbe, die er, zusammen mit dem
Aktionstableau, hinter seinen kleinen Sichtschirm
stellt. Hinter den großen Sichtschutz legt er zu Beginn
3 Farbsteine (je 1 in gelb, rot und blau) sowie 12
Taler.
Der schön
gestaltete Spielplan zeigt verschiedene Orte.
Auf dem Markt
werden Farben angeboten.
Der
Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Er dient als
Spielfläche und Aufbewahrungsort für Geld und
Farbsteine.
Das
Freskenbild wird mit 25 Freskenplättchen (in beliebiger
Anordnung) abgedeckt. Die Plättchen zeigen
unterschiedliche Farben und Zahlenwerte. Einzige
Vorgabe: In der Mitte der Fläche muss sich ein
11er-Plättchen befinden!
Die
Marktfelder am oberen rechten Rand des Spielfeldes
werden mit zufällig gezogenen Marktplättchen belegt.
Je
eine Malerfigur pro Spieler wird in den Stoffbeutel
gegeben. Danach werden die Figuren in der blind
gezogenen Reihenfolge auf die Startfelder der
Punkteleiste gesetzt. Es ist stets der Spieler als
Erster am Zug, der mit seiner Figur auf der Punkteleiste
am weitesten hinten steht.
Jede
Runde des Spiels besteht aus 2 Phasen.
Die
Aufstehzeit bestimmt, wer seine Aktionen als Erster
durchführen darf. Zudem wird über die Reihenfolge auch
der Marktpreis bestimmt.
Steigt
die Stimmung eines Malers, erhält er einen
zusätzliche Gehilfen, fällt sie ins negative, muss
der Spieler einen Gehilfen abgeben.
Phase 1: Aufstehzeit wählen
Der Startspieler stellt seine Malerfigur in der
Herberge auf eine der fünf Uhrzeiten und legt
damit fest, wie früh er aufsteht, d.h. wie
schnell er in Phase 2 an der Reihe ist. Die
anderen Spieler verfahren genauso. Jede Uhrzeit
darf pro Runde nur 1 Mal ausgewählt werden. Wer
früh aufsteht, ist schneller dran als ein
Langschläfer. Allerdings sind zwei weitere
Elemente an die Uhrzeit gekoppelt: Der
Marktpreis und die Stimmung des Malers.
Letztere wird im Theater markiert. Die Stimmung
sinkt, wenn der Spieler eine frühe Aufstehzeit
wählt. Sie steigt, wenn der Spieler erst um 9
Uhr aufsteht. Sollte die Malerfigur im Theater
durch die Stimmungsveränderung auf einem
Minus-Feld landen, verliert der Spieler einen
Gehilfen für Phase 2. Steigt sie dagegen bis auf
ein Plus-Feld, so erhält der Spieler einen
neutralen Gehilfen hinzu!
Phase 2: Aktionen planen und durchführen
Mit seinen Gehilfen (Anzahl in Abhängigkeit von
evtl. Stimmungsveränderung) wählt jeder Spieler,
verdeckt hinter seinem Sichtschutz, die Orte
aus, an denen er gleich eine Aktion durchführen
möchte. Dabei darf pro Aktionsfeld nur 1 Figur
platziert werden. Allerdings befinden sich je 3
Aktionsfelder untereinander für jeden Ort auf
der Tafel, so dass ein bestimmter Aktionsort bis
zu 3 Mal aktiviert werden kann.
Hinter dem Sichtschirm platziert jeder Spieler in Phase
2 seine Gehilfen.
An jedem
Ort dürfen bis zu 3 Gehilfen eingesetzt werden.
Haben alle Spieler ihre Gehilfen eingesetzt,
werden nun die einzelnen Orte abgehandelt. An
jedem Ort beginnt immer der Spieler, der die
früheste Aufstehzeit gewählt hat. Die anderen
folgen in der Reihenfolge ihrer Aufstehzeit.
Markt: Wer hier einen (oder mehrere)
Gehilfe(n) platziert hat, wählt zunächst einen
der Marktstände aus. Pro Gehilfen darf der
Spieler nun ein Marktplättchen von diesem Stand
kaufen. Der Preis wird dabei wieder bestimmt
durch die Aufstehzeit. Wer früh aufgestanden
ist, zahlt für diesen Vorteil mehr Geld für ein
Plättchen, als einer, der sich erst später aus
dem Bett begibt. Jedes gekaufte Plättchen wird
vom Markt genommen. Der Spieler erhält die
aufgedruckten Farbsteine in seinen Vorrat.
Hat der Spieler seine Käufe beendet, schließt er
den gewählten Marktstand, indem er alle evtl.
noch dort verbliebenen Plättchen entfernt.
Einen Marktstand schließen kann der Spieler auch
direkt anstatt Käufe zu tätigen. Dies kann
sinnvoll sein, wenn sich gerade nicht genug Geld
in den eigenen Taschen befindet.
Wer die aufgedruckten
Farbsteine aus seinem Vorrat zahlt, erhält das
entsprechende Freskoplättchen und die damit verbundenen
Punkte. Befindet sich der Bischof auf bzw. neben dem
restaurierten Plättchen, gibt es für den Spieler
Bonuspunkte.
Dom: Pro Gehilfen darf der Spieler einen
Abschnitt des Freskos restaurieren. Dazu zahlt
er die auf einem Freskoplättchen verlangten
Farbsteine aus seinem Vorrat und erhält dafür
die aufgedruckte Punktezahl des Plättchens,
welches vom Spielfeld entfernt wird.
Auf einem der Felder des Freskos befindet sich
zudem die Bischofsfigur (zu Beginn auf dem
Mittelfeld). Restauriert ein Spieler das
Plättchen, auf dem der Bischof steht, erhält er
3 Bonuspunkte. Wählt er ein Feld aus, das an den
Bischof angrenzt, gibt es immer noch 2
Bonuspunkte. Der Bischof wird anschließend auf
das Feld gestellt, dessen Freskoplättchen in
diesem Zug restauriert wurde. Damit sich ein
Spieler gezielt den Bonus einstecken kann, darf
der Bischof, gegen Bezahlung von 1 Taler, vor
dem Restaurieren um 1 Feld waagrecht, senkrecht
oder diagonal versetzt werden.
Alternativ kann der Spieler auch einmalig den
Dom restaurieren, indem er 3 Farbsteine (rot,
gelb, blau) abgibt. Für jede Mischfarbe, die
eine der Farben ersetzt, erhält der Spieler
einen Zusatzpunkt, maximal also 6 Punkte.
Sämtliche Siegpunkte werden direkt auf der
Punkteleiste markiert. Gelangt ein Spieler auf
ein bereits besetztes Feld, darf er entscheiden,
ob er seine Figur um 1 Feld VOR oder HINTER das
besetzte Feld stellt.
Anzeige
Atelier: Hier malt der Spieler Porträts.
Für jeden platzierten Gehilfen an diesem Ort
erhält der Spieler 3 Taler aus dem allgemeinen
Vorrat.
Werkstatt: Pro eingesetzten Gehilfen darf
der Spieler 2 Farbmischungen durchführen. Er
kann für eine Mischung beispielsweise einen
blauen und einen gelben Farbstein aus seinem
Vorrat abgeben und so einen grünen erhalten.
Theater: Jeder dort platzierte Gehilfe
lässt die Stimmung des Spielers im Theater um 2
Felder steigen.
Rundenende Nach der Auswertung sämtlicher Orte werden
die Marktplättchen im Beutel gemischt und neu
auf die Marktstände verteilt. Die Spielfiguren
in der Herberge werden zurück auf ihre
Ausgangspositionen gestellt und jeder Spieler
erhält 1 Taler Einkommen.
Dann beginnt die nächste Runde wieder mit dem
Wählen der Aufstehzeit (Phase 1) in der
Reihenfolge der Spielerpositionen auf der
Punkteleiste.
Spielende
Die letzte Runde wird gespielt, wenn zu Beginn
von Phase 1 nur noch 6 oder weniger
Freskoplättchen auf dem Spielplan liegen. In
Phase 2 wird diesmal mit der Rückseite des
Aktionstableaus gespielt (kein Theater, dafür 2
Mal der Dom).
Das Spiel endet nach dieser letzten Runde. Es
wird kein Einkommen mehr ausbezahlt. Jeder
Spieler zählen nur noch ihr Geld. Für je 2 Taler
gibt es einen Siegpunkt, der zu den bereits
gewonnnen Siegpunkten hinzu addiert wird. Wer
auf der Siegpunkteleiste am weitesten vorn
steht, ist dann der Gewinner.
Um einen der Farbsteine in "Orange", "Violett" oder
"Grün" zu erhalten, muss der Spieler im Atelier Farben
mischen.
Bei einem
der drei Zusatzmodule kommen die Porträtkarten ins
Spiel. Sie bringen dem Besitzer verschiedene
Vorteile.
Zusatzmodule
Für mehr Abwechslung und Taktik gibt es 3
Zusatzmodule, die dem Spiel bereits beiliegen
und in beliebiger Kombination mit dem Grundspiel
gespielt werden können.
"Porträts malen": Im Atelier wird der
Stapel mit den Porträtkarten ausgelegt und je 2
Karten aufgedeckt. Wer eine Gehilfen beim
Atelier platziert hat, kann sich, als
Alternative zum Geldgewinn, eine der beiden
Karten auswählen. Einige Karten bringen
dauerhafte Vorteile, andere einen einmaligen
Nutzen.
"Aufträge des Bischofs": In der Werkstatt
darf der Spieler für einen eingesetzten
Gehilfen, anstatt Farben zu mischen, einen der
ausliegenden Aufträge (auf den
Auftragsplättchen) annehmen. Einen "allgemeinen
Auftrag" gibt es für das Einlösen von drei
gewonnen Freskoplättchen. Einen "speziellen
Auftrag" gibt es für 3 Freskoplättchen, die die
gleiche farbige Rückseite zeigen, wie die
Auftragplättchen es verlange.
"Die besonderen Farbmischungen": Hier
kommen 12 neue Farbsteine (pink und braun) ins
Spiel. Dazu passend gibt es neue
Freskoplättchen, die bis zu 7 der
Standardplättchen ersetzen und eine höhere
Punktzahl einbringen.
Je mehr Abschnitte
restauriert werden, umso prachtvoller wirkt das Fresko.
Sonderregeln für das Spiel zu zweit Wird nur mit 2 Personen gespielt, wird ein
imaginärer dritter Spieler, Leonardo,
eingeführt. Einer der beiden Spieler hat dann
immer das Recht, für Leonardo zu entscheiden. Er
wählt für ihn eine Aufstehzeit und platziert je
einen Gehilfen auf Leonardos Aktionsfeldern
Markt und Dom. Beim Markt schließt er einen
Marktstand, beim Dom wird eine Malerfigur für
Leonardo auf das Freskofeld mit dem Bischof
gesetzt.
In
jedem Zug versetzt der berechtigte Spieler die
Figur Leonardos um 1 Feld waagrecht oder
senkrecht. Das Freskoplättchen, auf dem die
Figur nun steht, wird aus dem Spiel genommen.
Leonardo bekommt dafür die aufgedruckten
Siegpunkte! Ist kein Plättchen angrenzend zu
finden, zieht die Figur auf ein Plättchen mit
dem kleinsten noch vorhandenen Wert und erhält
die entsprechenden Punkte. Auch hier wird
anschließend der Bischof auf das so restaurierte
Feld gezogen.[ih]
Auszeichnung: "Fresko"
wurde
nominiert
für
das
"Spiel
des
Jahres
2010".
PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
fantastisches Material
anpassbare Spieltiefe
für Familien / Vielspieler
ENDE
MINUS:
MINUS:
Grundspielprinzip ist übliches
"Worker-placement"
stets gleicher Rundenablauf
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Mit
"Fresko" haben Marco Ruskowski und Marcel
Süßelbeck ein wunderschön ausgestattetes
Worker-Placement-Spiel geschaffen, das durch
seine verhältnismäßig übersichtlichen
Grundregeln auch Familien ansprechen möchte. Die
Optik des Materials ist dabei wirklich perfekt
ausgefallen - mit viel Liebe zum Detail wurde
das Spielthema illustriert uns sogar die
Spielschachtel mit in die Gestaltung einbezogen.
Arbeiter einsetzen, um Waren zu erhalten: Nach
diesem Prinzip funktionieren eine ganze Menge
Titel der heutigen Generation. Stehen die
kleinen farbigen Holzwürfel in vielen Spielen
dabei für Waren wie z.B. Mais in gelb oder Stein
in grau, sind sie in Fresko das, was sie
tatsächlich zeigen: Farben! Entsprechend
intuitiv funktioniert auch das Eintauschen
dieser Würfel: Rot und Gelb ergibt Orange, das
lernt man schon im Kindesalter. Und genau so
funktioniert auch "Fresko".
Der Spielablauf an sich orientiert sich zwar an
vergleichbaren Spielen, ist aber stets gut in
die Hintergrundgeschichte eingebunden. Wer früh
aufsteht, ist schlecht gelaunt, hat aber dafür
noch die größte Auswahl auf dem Markt,
wenngleich die Preise um diese Uhrzeit noch hoch
sind. Wer als Erster Farben kauft, darf
natürlich auch als Erster das Deckengemälde
restaurieren u.s.w. Das hat zu Folge, das der
Ablauf jeder Runde fest vorgeschrieben ist.
Echte "Freiheiten" besitzt der Spieler also nur
durch das Einsetzen seiner Gehilfen. Hier ist
Taktik gefragt. Wer seine Arbeiter geschickt
verteilt, und so verhindert, dass eventuell
geplante, eigene Aktionen mangels Geld oder
Farben verfallen müssen, kann sich schnell einen
Vorsprung erspielen, wobei dieser zunächst kein
Vorteil sein muss. Denn der, der hinten liegt,
darf die nächste Runde eröffnen. Das
abwechselnde Auswerten der platzierten Gehilfen
an den verschiedenen Aktionsorten sorgt für
einen flüssigen Spielablauf ohne lange
Wartezeiten.
Während andere Verlage mit diversen
nachgeschobenen Erweiterungen ein zweites Mal
zur Kasse bitten, sind die Zusatzmodule bei
"Fresko" bereits beigelegt. Die drei Varianten
sind beliebig kombinierbar und machen das Spiel
so auch für Vielspieler dauerhaft reizvoll, da
durch sie noch mehr Strategie im Spiel gefragt
ist. Besonders wissen die "Porträtkarten" zu
gefallen, die nicht nur, wie das restliche
Material, eine optische Augenweide sind, sondern
auch echte Abwechslung ins Spiel bringen.
Auch die "unechte" 2-Personen-Regel ist recht
gut gelungen. Zwar wird, wie bei einigen Queen
Games-Titeln, ein imaginärer dritter Spieler
eingeführt, doch wirkt dieser hier weniger
störend als bei anderen Spielen. Eher dient
"Leonardo", abwechselnd gesteuert von einem der
beiden Spieler, zum Ärgern des Gegners, indem er
gezielt Marktstände schließt oder wertvolle
Abschnitte restauriert, für die sich der
Gegenspieler zuvor mühevoll Farben angemischt
hatte. Spielen die beiden Kontrahenten halbwegs
überlegt, wird die nicht anwesende Person
glücklicherweise nicht gewinnen.
"Fresko" wurde nominiert zum "Spiel des Jahres
2010". Dass Wenigspieler am Anfang etwas
überfordert sein mögen, mag ein
Entscheidungsgrund gewesen sein, stattdessen "Dixit"
gewinnen zu lassen. Wer "Fresko" häufiger
spielt, wird die Spielschritte jedoch schnell
verinnerlicht haben. Eine klare Kaufempfehlung
für ein atmosphärisch dichtes, strategisches,
aber dennoch familientaugliches Spiel mit einem
ungewöhnlichen Thema und einer grandiosen
Gestaltung! (>
Video)