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Spiel-Fakten:

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Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2005
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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  Frauen und Männer
 
Das Spiel zum leidigen Geschlechterthema
Was denken Frauen? Was denken Männer? Bei diesem Übereinstimmungsspiel sollen die Spieler es herausfinden.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält einen Wertungsschein. Es wird eine "Top5"-Karte gezogen und die erste Rubrik genannt. (z.B. "Typische Frauenautos"). Die Spieler tragen nun ihre persönliche Top5-Liste in den Wertungsbogen ein.


Eine der Einschätzungskarten
   
Wertungsblock - hier als Beispiel das Thema "Frauenautos".
   

Entscheidend ist nun die Auflösung: Ein Spieler liest sein erstes Wort vor und die daneben stehende Punktzahl. Die anderen Spieler kontrollieren, ob sie auch dieses Wort aufgeschrieben haben und nennen, falls es vorhanden ist, ebenfalls die daneben stehende Punktzahl.

Alle Punktzahlen werden addiert und dann mit einer auf dem Schein vorgegebenen Punktzahl (in der entsprechenden Zeile) addiert. So wird mit allen Wörtern verfahren. Von den addierten Punkten pro Zeile wird die Zeile mit dem höchsten Gesamtpunkte-Wert bei jedem Spieler individuell gestrichen. Nun werden schließlich die Punkte VOR dem Addieren der Zusatzpunkte zusammengezählt. Sie sind die Rundenpunkte für den Spieler. [ih]

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kommunikativ
"offene" Fragen
ENDE
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MINUS:
umständlicher Wertungs-
   mechanismus
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Ein unterhaltsames Spiel, das Klischees zum Thema "Mann" und "Frau" aufdecken soll. Letztlich ergibt sich daraus ein durchaus kreatives Übereinstimmungsspiel - schließlich werden die Antworten von jedem Spieler selbst gewählt und sind nicht, wie bei Konkurrenzprodukten (z.B. "Typisch Frau, Typisch Mann"), schon vorgegeben.

Der Wertungsmechanismus ist umständlich, aber fair. Remis-Entscheidungen kommen somit kaum zustande. Einziges "Problem" bei dem Spiel: Sollten Spieler nicht allzu kreativ veranlagt sein, werden sie Schwierigkeiten bekommen, ihre Top5 zusammenzustellen.

Auch kann es ohne Zeitlimit manchmal zu lang dauern, bis endlich alle ihre Begriffe notiert haben. Mit Zeitlimit hingegen entsteht ein Nachteil für alle, die weniger spontan sind.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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