Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Kosmos Verlag
..i.. Autor: Steffen Bogen Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Die
drei ???
Das
verfluchte Schloss
Von
Geheimhängen und gemeinen Geistern Das bekannte
Detektivtrio, die drei ???, sind, wie im Film, dem Geheimnis des
alten Schlosses auf der Spur - doch Vorsicht vor dem
Schlossgeist!
So funktioniert's:
Die
drei ??? laufen durch die verschiedenen Räume des
Schlosses und schauen hinter die Türen – so finden sie
spannende Geheimgänge. Mit dem rollenden Teppich
gelangen sie ins Arbeitszimmer und vervollständigen dort
den Schlossplan – das letzte fehlende Puzzleteil führt
zur Diamantenmaschine. Ein raffinierter Drehmechanismus
hilft beim Suchen, aber Vorsicht vor dem Burggeist!
Der Spielplan
mit seinen vier Drehscheiben.
Die
Temperaturskala
Vorbereitung:
Beim
Zusammensetzen aller fertigen Schlossteile
muss darauf geachtet werden, dass die Puzzlenasen des
Mittelteiles passend mit den Löchern der Eckteile
verbunden werden. Alle Kompasse müssen danach mittels
Drehbewegung so ausgerichtet werden, dass alle in die
gleiche Richtung zeigen und mit dem roten Teppich
verbunden sind.
Alle 16
Türkärtchen werden gemischt und auf den 16 Türfeldern
der Drehscheiben verdeckt verteilt. Die drei Detektive
werden auf die Drehscheibe mit dem hellblauen Kompass
gestellt, neben den Schriftzug „Die drei ???“. Der Geist
kommt auf die Drehscheibe mit dem hellgrünen Kompass.
Die Zugkarten werden als 2 Stapel sortiert und getrennt
verdeckt gemischt, ein Stapel „Caroline“- Karten, der
andere Stapel „Die drei ???“.
12 Caroline-Karten werden unter den Mitspielern
aufgeteilt, welche die Karten offen vor sich ablegen.
Die restlichen Caroline-Karten werden verdeckt neben die
Ablagetafel gelegt. Auf das Feld der Ablagetafel wird
der andere Kartenstapel „Die drei ????“ gelegt.
Die Temperaturskala wird neben dem Schloss platziert,
der Zeigerchip gehört dabei auf das Startfeld. Die 30
Hinweiskärtchen werden gemischt und auf eines der
beiden Felder der Temperaturskala gelegt.
"Caroline"-
und "Drei ???"-Karten
Kompasskarten
Nun
kann es endlich los gehen!
Es
wird in Uhrzeigerrichtung gespielt. Eine Zugkarte muss
ausgespielt werden. Sie wird offen neben die Ablagetafel
gelegt. Die Zugkarte bestimmt die zu bewegende Figur
(alle spielen mit allen Personen) und die zu erfüllende
Aktion. Die Kompasspfeile zeigen die Richtung der
Bewegung. Mit der Kompasskarte kannst Du:
- einen Detektiv in die entsprechende Richtung in ein
anderes Zimmer stellen oder
- ein Türkärtchen in entsprechender Richtung im Zimmer
aufdecken
Sollten nicht mehr genug Zugkarten im Besitz des
Spielers sein, darf er drei „Die drei ???“ – Karten vom
Stapel ziehen. Ist der Stapel leer, endet das Spiel
vorzeitig und alle verlieren.
Zugkarten mit Ereignissen:
-
Caroline: Der Spieler darf 2 zusätzliche Zugkarten vom
Stapel nehmen
-
Sheriff: Der Spieler muss die Hälfte seiner Zugkarten
auf den Ablagestapel weglegen
-
Wandelnde Tür: Der Spieler darf ein Türfeld auf ein
freies Feld der Drehscheibe versetzen, auf der der
angegebene Detektiv steht.
-
Ballerina: Der Spieler kann den Drehmechanismus
aktivieren
Der
raffinierte Drehmechanismus trägt deutlich zum Spielreiz
bei.
Werden alle
vier Ballerina-Kärchen gefunden, kann sich die Tür zum
Geheimgang öffnen
Türkärtchen mit
Ereignissen:
-
Ballerina: Der Drehmechanismus wird aktiviert; der
Detektiv wird in einen der äußeren Räume versetzt, die
Ballerina wird auf der Ablagetafel abgelegt – wenn alle
vier Ballerinas gefunden wurden, öffnet sich der
Geheimgang zur Diamantenmaschine
-
Bildausschnitt eines Raumes: Das ist ein Geheimgang, den
es sich gut zu merken gilt. Denn erst zum Schluss zeigt
sich, welcher der richtige ist…
-
Rollender Teppich: der Detektiv stellt
sich darauf und „rollt“ ins Arbeitszimmer,
aber nur wenn der Teppich mit dem inneren Teppich
verbunden ist.
Das Arbeitszimmer:
Der
Spieler deckt das oberste Hinweiskärtchen des Stapels
auf und legt es offen auf das zweite Feld neben der
Temperaturskala ab. Raumteile ohne eine Zahl werden
dabei auf den Schlossplan gelegt. Ist hingegen eine Zahl
zu sehen, wird der Anzeigepfeil auf der Temperaturskala
um die entsprechende Zahl verschoben.
- Grüner
Bereich: Der Pfeil bleibt liegen.
- Gelber
Bereich: Das Sicherheitsventil öffnet sich und der Pfeil
rutscht zurück auf das letzte grüne Feld vor dem gelben
Bereich.
- Roter
Bereich: Die Dampfdruckanlage überhitzt. Der
Drehmechanismus wird aktiviert (einmal in Pfeilrichtung
drehen). Der Geist rutscht auf die nächste Drehscheibe.
Der Spieler flüchtet aus dem Arbeitszimmer in eines der
beiden Zimmer, deren Symbol auf dem Hinweiskärtchen zu
sehen ist.
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Der
Spieler darf so viele Hinweiskärtchen aufdecken, wie er
möchte. Beendet der Spieler den Zug muss er das
Arbeitszimmer verlassen. Das letzte aufgedeckte
Hinweiskärtchen mit einer Zahl zeigt die neue Position.
Wenn keines aufgedeckt wurde, darf der Spieler frei
wählen. Beim Verlassen des Arbeitszimmers geht die
Temperatur auf Null zurück. Der benutzte rollende
Teppich wird weggelegt.
Der unheimliche Geist:
Kein Detektiv darf einen Raum betreten, in dem sich der
Geist befindet! Muss der Geist nach der Aktivierung des
Drehmechanismus in ein Zimmer mit Detektiv geschoben
werden, gruseln sich alle Detektive so sehr, dass sie
aus dem Schloss laufen. Das Spiel ist vorzeitig beendet.
Spielende:
Der richtige Geheimgang hingegen ist dann gefunden, wenn
der Schlossplan nur noch in einem Zimmer ein fehlendes
Kärtchen aufweist. Dieses Zimmer-Geheimgang-Türchen muss
nun auf der Drehscheibe aufgedeckt werden. Alle
Detektive müssen sich dabei auf der richtigen
Drehscheibe befinden. Geöffnet werden darf die Tür
jedoch nur dann, wenn alle 4 Ballerina-Kärtchen bereits
gefunden wurden. [go]
PLUS:
PLUS:
schönes Spieltechnik
tolles Material
kooperative Komponente
MINUS:
MINUS:
Spielvorbereitung (Aufbau)
und Ersterfassung für Kinder
(ziemlich) kompliziert
vorzeitiges Spielende möglich
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:„Das
verfluchte Schloss“ ist ein
kooperatives Detektivspiel mit aufgesetztem
Thema. Das Spielmaterial ist optisch an die
düstere Spielsituation angepasst. Der
Drehmechanismus bietet neuartigen Spielreiz,
denn er wurde bislang in nur wenigen Spielen (in
abgewandelter Form) genutzt.
Leider birgt der
Aufbau des Spieles einige Schwierigkeiten, so
dass es ratsam ist, die ersten
Spielvorbereitungen gemeinsam mit einem
erwachsenen oder einem erfahrenen Spieler zu
machen!
Die
illustrierte Anleitung wirkt komplizierter, als
sich das Regelwerk während des Spieles
präsentiert. Der Spielablauf ist zügig und
erfordert Kommunikation unter den Spielern, da
das gemeinsame Lösen des Falles durch mehrere
Faktoren vorzeitig beendet werden kann.
In diesem Spiel kann man einige bekannte
Spielideen wiederfinden, die auf ungewöhnliche
Art miteinander verbunden sind. Da wird ein
Memoryspiel (Türkärtchen) mit einem
Dreh-Mechanismus gekoppelt, ein Kartenlegespiel
mit einem Mini-Puzzle (Schlossplan), ein
Laufspiel zu einem gewissen Maß mit Taktik
verschmolzen – sicherlich ist diese Vielfalt
auch der Grund für die für ein Kinderspiel sehr
umfangreichen Spielanleitung.
Insgesamt
empfehlenswert für Freunde außergewöhnlicher
Spielideen (daher auch eine Aufwertung meiner
Spielreizwertung auf 7 Punkte) und natürlich für
Freunde der drei Detektive.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:
Die Umsetzung des Themas ist mit diesem Spiel
gut gelungen; die einzelnen Spielmechanismen
funktionieren, die Technik ist ebenfalls
tadellos.
Dennoch empfanden 8-jährige
(offizielle Altersangabe) das Spiel in unseren
Testrunden zunächst als zu kompliziert; längeres
Erklären bzw. Einüben der Mechanismen ist
erforderlich.
Außerdem ist der Aufbau des Spielplanes mit den
verschiedenen Drehscheiben (Zahnrädern) und
ihrer Ausrichtung zueinander selbst für manche
Erwachsene eine Herausforderung, welche nicht
"von der Hand geht".
Insofern sollte man das
Spiel als "Kinderspiel" eventuell erst einmal
Probe spielen (5 Punkte von mir), als
"Familienspiel" hingegen reicht es dann für 7
Punkte.