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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Kosmos Verlag ..i..
Autor: Steffen Bogen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik  

leer
     
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  Die drei ???
Das verfluchte Schloss
 
Von Geheimhängen und gemeinen Geistern
Das bekannte Detektivtrio, die drei ???, sind, wie im Film, dem Geheimnis des alten Schlosses auf der Spur - doch Vorsicht vor dem Schlossgeist!
 

     

So funktioniert's: 
Die drei ??? laufen durch die verschiedenen Räume des Schlosses und schauen hinter die Türen – so finden sie spannende Geheimgänge. Mit dem rollenden Teppich gelangen sie ins Arbeitszimmer und vervollständigen dort den Schlossplan – das letzte fehlende Puzzleteil führt zur Diamantenmaschine. Ein raffinierter Drehmechanismus hilft beim Suchen, aber Vorsicht vor dem Burggeist!


Der Spielplan mit seinen vier Drehscheiben.
   
Die Temperaturskala
   

Vorbereitung:
Beim
Zusammensetzen aller fertigen Schlossteile muss darauf geachtet werden, dass die Puzzlenasen des Mittelteiles passend mit den Löchern der Eckteile verbunden werden. Alle Kompasse müssen danach mittels Drehbewegung so ausgerichtet werden, dass alle in die gleiche Richtung zeigen und mit dem roten Teppich verbunden sind.

Alle 16 Türkärtchen werden gemischt und auf den 16 Türfeldern der Drehscheiben verdeckt verteilt. Die drei Detektive werden auf die Drehscheibe mit dem hellblauen Kompass gestellt, neben den Schriftzug „Die drei ???“. Der Geist kommt auf die Drehscheibe mit dem hellgrünen Kompass. Die Zugkarten werden als 2 Stapel sortiert und getrennt verdeckt gemischt, ein Stapel „Caroline“- Karten, der andere Stapel „Die drei ???“.

12 Caroline-Karten werden unter den Mitspielern aufgeteilt, welche die Karten offen vor sich ablegen. Die restlichen Caroline-Karten werden verdeckt neben die Ablagetafel gelegt. Auf das Feld der Ablagetafel wird der andere Kartenstapel „Die drei ????“ gelegt.

Die Temperaturskala wird neben dem Schloss platziert, der Zeigerchip gehört dabei auf das Startfeld. Die 30 Hinweiskärtchen werden gemischt und auf  eines der beiden Felder der Temperaturskala gelegt.


"Caroline"- und "Drei ???"-Karten
   
Kompasskarten
   

Nun kann es endlich los gehen!

Es wird in Uhrzeigerrichtung gespielt. Eine Zugkarte muss ausgespielt werden. Sie wird offen neben die Ablagetafel gelegt. Die Zugkarte bestimmt die zu bewegende Figur (alle spielen mit allen Personen) und die zu erfüllende Aktion. Die Kompasspfeile zeigen die Richtung der Bewegung. Mit der Kompasskarte kannst Du:
- einen Detektiv in die entsprechende Richtung in ein anderes Zimmer stellen oder
- ein Türkärtchen in entsprechender Richtung  im Zimmer aufdecken

Sollten nicht mehr genug Zugkarten im Besitz des Spielers sein, darf er drei „Die drei ???“ – Karten vom Stapel ziehen. Ist der Stapel leer, endet das Spiel vorzeitig und alle verlieren.

 

Zugkarten mit Ereignissen:

- Caroline: Der Spieler darf 2 zusätzliche Zugkarten vom Stapel nehmen

- Sheriff: Der Spieler muss die Hälfte seiner Zugkarten auf den Ablagestapel weglegen

- Wandelnde Tür: Der Spieler darf ein Türfeld  auf ein freies Feld der Drehscheibe versetzen, auf der der angegebene Detektiv steht.

- Ballerina: Der Spieler kann den Drehmechanismus aktivieren

 


Der raffinierte Drehmechanismus trägt deutlich zum Spielreiz bei.
   
Werden alle vier Ballerina-Kärchen gefunden, kann sich die Tür zum Geheimgang öffnen
   

 

Türkärtchen mit Ereignissen:

- Ballerina: Der Drehmechanismus wird aktiviert; der Detektiv wird in einen der äußeren  Räume versetzt, die Ballerina wird auf der Ablagetafel abgelegt – wenn alle vier Ballerinas gefunden wurden, öffnet sich der Geheimgang zur Diamantenmaschine

- Bildausschnitt eines Raumes: Das ist ein Geheimgang, den es sich gut zu merken gilt. Denn erst zum Schluss zeigt sich, welcher der richtige ist…

- Rollender Teppich: der Detektiv stellt sich darauf und „rollt“ ins Arbeitszimmer, aber nur wenn der Teppich mit dem inneren Teppich verbunden ist.

 

Das Arbeitszimmer:

Der Spieler deckt das oberste Hinweiskärtchen des Stapels auf und legt es offen auf das zweite Feld neben der Temperaturskala ab. Raumteile ohne eine Zahl werden dabei auf den Schlossplan gelegt. Ist hingegen eine Zahl zu sehen, wird der Anzeigepfeil auf der Temperaturskala um die entsprechende Zahl verschoben.

- Grüner Bereich: Der Pfeil bleibt liegen.

- Gelber Bereich: Das Sicherheitsventil öffnet sich und der Pfeil rutscht zurück auf das letzte grüne Feld vor dem gelben Bereich.

- Roter Bereich: Die Dampfdruckanlage überhitzt. Der Drehmechanismus wird aktiviert (einmal in Pfeilrichtung drehen). Der Geist rutscht auf die nächste Drehscheibe. Der Spieler flüchtet aus dem Arbeitszimmer  in eines der beiden Zimmer, deren Symbol auf dem Hinweiskärtchen zu sehen ist.

 

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Der Spieler darf so viele Hinweiskärtchen aufdecken, wie er möchte. Beendet der Spieler den Zug muss er das Arbeitszimmer verlassen. Das letzte aufgedeckte Hinweiskärtchen mit einer Zahl zeigt die neue Position. Wenn keines aufgedeckt wurde, darf der Spieler frei wählen. Beim Verlassen des Arbeitszimmers geht die Temperatur auf Null zurück. Der benutzte rollende Teppich wird weggelegt.

 

Der unheimliche Geist:
Kein Detektiv darf einen Raum betreten, in dem sich der Geist befindet! Muss der Geist nach der Aktivierung des Drehmechanismus in ein Zimmer mit Detektiv geschoben werden, gruseln sich alle Detektive so sehr, dass sie aus dem Schloss laufen. Das Spiel ist vorzeitig beendet.

 

Spielende:
Der richtige Geheimgang hingegen ist dann gefunden, wenn der Schlossplan nur noch in einem Zimmer ein fehlendes Kärtchen aufweist. Dieses Zimmer-Geheimgang-Türchen muss nun auf der Drehscheibe aufgedeckt werden. Alle Detektive müssen sich dabei auf der richtigen Drehscheibe befinden. Geöffnet werden darf die Tür jedoch nur dann, wenn alle 4 Ballerina-Kärtchen bereits gefunden wurden.
 
[go]

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Spieltechnik
tolles Material
kooperative Komponente
  MINUS:
MINUS:
Spielvorbereitung (Aufbau)
   und Ersterfassung für Kinder
   (ziemlich) kompliziert
vorzeitiges Spielende möglich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Das verfluchte Schloss“ ist ein kooperatives Detektivspiel mit aufgesetztem Thema. Das Spielmaterial ist optisch an die düstere Spielsituation angepasst. Der Drehmechanismus bietet neuartigen Spielreiz, denn er wurde bislang in nur wenigen Spielen (in abgewandelter Form) genutzt.

Leider birgt der Aufbau des Spieles einige Schwierigkeiten, so dass es ratsam ist, die ersten Spielvorbereitungen gemeinsam mit einem erwachsenen oder einem erfahrenen Spieler zu machen!

Die illustrierte Anleitung wirkt komplizierter, als sich das Regelwerk während des Spieles präsentiert. Der Spielablauf ist zügig und erfordert Kommunikation unter den Spielern, da das gemeinsame Lösen des Falles durch mehrere Faktoren vorzeitig beendet werden kann.

In diesem Spiel kann man einige bekannte Spielideen wiederfinden, die auf ungewöhnliche Art miteinander verbunden sind. Da wird ein Memoryspiel (Türkärtchen) mit einem Dreh-Mechanismus gekoppelt, ein Kartenlegespiel mit einem Mini-Puzzle (Schlossplan), ein Laufspiel zu einem gewissen Maß mit Taktik verschmolzen – sicherlich ist diese Vielfalt auch der Grund für die für ein Kinderspiel sehr umfangreichen Spielanleitung.

Insgesamt empfehlenswert für Freunde außergewöhnlicher Spielideen (daher auch eine Aufwertung meiner Spielreizwertung auf 7 Punkte) und natürlich für Freunde der drei Detektive.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:   Die Umsetzung des Themas ist mit diesem Spiel gut gelungen; die einzelnen Spielmechanismen funktionieren, die Technik ist ebenfalls tadellos.

Dennoch empfanden 8-jährige (offizielle Altersangabe) das Spiel in unseren Testrunden zunächst als zu kompliziert; längeres Erklären bzw. Einüben der Mechanismen ist erforderlich. Außerdem ist der Aufbau des Spielplanes mit den verschiedenen Drehscheiben (Zahnrädern) und ihrer Ausrichtung zueinander selbst für manche Erwachsene eine Herausforderung, welche nicht "von der Hand geht".

Insofern sollte man das Spiel als "Kinderspiel" eventuell erst einmal Probe spielen (5 Punkte von mir), als "Familienspiel" hingegen reicht es dann für 7 Punkte.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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