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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Party, Wissen
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Piatnik
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Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 15 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:

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Forty two
Tempospiel
mit Blackout-Garantie
Der Timer läuft, die
Vorgabe ist eindeutig: "6
Länder, die am Atlantik liegen".
Doch im Eifer des Gefechts kommt
es schnell zu Denk-Aussetzern...
dann ist Hilfe nötig!

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So funktioniert's:
Die
Ratekarten werden in fünf verdeckten Stapeln (im
Wert von 2, 4, 6, 8 und 10 Punkten) ausgelegt.
Wer am Zug ist, sucht sich einen Punktewert aus
(je mehr Punkte es gibt, umso schwieriger die
Frage). Der Farbwürfel bestimmt dann, welche der
drei Fragen dieser Karte gestellt und auf welche
Taste des Timers gedrückt wird (3 Zeitlimits:
30, 45 oder 60 Sekunden).

Der Spielplan dient lediglich der Punkteanzeige. Wer auf
die "42" gelangt, gewinnt. |
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Der Timer muss zuvor mit zwei AAA-Batterien bestückt
werden. |
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Zu
jeder Frage wird eine bestimmte Anzahl an
Antworten verlangt (z.B. "4 südamerikanische
Städte). Kann der Spieler die Anzahl
innerhalb der Zeit erfüllen, erhält er den
Punktewert der Karte als Siegpunkte und zieht
seine Figur entsprechend weit nach vorn. Fehlt
ihm eine Antwort (oder auch mehrere), so kann er
sich diese von seinen Mitspielern "kaufen",
falls diese einen Vorschlag haben. Dafür muss er
dem jeweiligen Kontrahenten dann jedoch Punkte
bieten, die vom Kartenwert abgezogen werden.

Die Antworten zu Fragen
höheren Wertes lassen sich mitunter nur schlecht spontan
überprüfen. |
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Nur
wenn die komplette Anzahl an Antworten erfüllt
wurde (am besten eine Strichliste führen!),
werden die Punkte ausbezahlt. Andernfalls geht
der Spieler (und auch ein eventueller Helfer) in
dieser Runde leer aus. Wer als Erster das Feld
"42" auf der Punkteleiste erreicht hat, ist der
Gewinner. [ih]
Vielen Dank an Piatnik für ein
Rezensionsexemplar! |
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
schnelles Ratespiel
fremde Hilfe als Pokerelement
gute Timer
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
bei Fragen höheren Wertes
so gut wie keine Kontrollmöglichkeit
leer |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Ingo:
"Keine
Panik", hieß es im Jahr 2004 erstmals im
gleichen Verlag. Auch damals mussten gleich
mehrere Antworten zu bestimmten Oberthemen
genannt werden. Piatniks "Forty Two" greift dieses
Konzept nun wieder auf. In dem schnellen
Partyspiel entscheidet jeder selbst, wie viele
Punkte er nach vorn ziehen darf. Je mehr Punkte
man auf einmal gewinnen möchte, umso schwieriger
ist jedoch die Aufgabe. Der gelungene Timer
bestimmt zudem, wie lange man Bedenkzeit hat.

Die Regel, Punkte für fremde Hilfe bieten zu
können, ist interessant und garantiert, dass
stets alle Spieler am Spiel beteiligt sind. Die
rund 500 Aufgaben sorgen auch für längeren
Spielspaß, ABER... und das ist das Hauptproblem
bei diesem Spiel: Lösungen werden nicht
mitgeliefert. Das ist bei einem Spiel, das
weniger auf witzige Party-, sondern größtenteils
auf Wissensfragen setzt, schon etwas kritisch.

Klar, "5 Wörter, die mit SEE beginnen" oder "12
Kleidungsstücke" (jeweils 4 Punkte wert) lassen
sich noch gut nachvollziehen, aber was ist mit
"7 Lebensmitteln mit mehr als 500 Kalorien pro
100g", "6 bedeutenden Astronomen", "7 Säuren",
"3 Polarforschern" oder "6 französischen
Chansonsängern". Da muss man teilweise schon ein
Experte sein, um die geforderte Anzahl an
Begriffen zu erfüllen. Und das gilt nicht nur
für den aktiven Spieler, denn wie sollen die
Mitspieler die vermeintlich richtigen Antworten
kontrollieren, wenn sie selber keine Ahnung
haben?

Je nachdem, mit wem man spielt, kann es schnell zu lästigen Diskussionen kommen. Das ist
schade und
führt dann auch zu einem Punktabzug in der
Gesamtwertung (5 Punkte). Nur wer ein halbwegs
gutes Allgemeinwissen besitzt, sollte daher die
Ratekarten ab der Stufe 8 ins Spiel bringen; wer
sich unsicher bei solchen Fragen fühlt, spielt
am besten nur bis Stufe 6 - selbst da gibt es
nämlich dann schon oft durchaus knackige Rätsel
zu lösen.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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