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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Wissen
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Piatnik  ..i..
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 15 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Forty two
 
Tempospiel mit Blackout-Garantie
Der Timer läuft, die Vorgabe ist eindeutig: "6 Länder, die am Atlantik liegen". Doch im Eifer des Gefechts kommt es schnell zu Denk-Aussetzern... dann ist Hilfe nötig!
 

     

So funktioniert's:
Die Ratekarten werden in fünf verdeckten Stapeln (im Wert von 2, 4, 6, 8 und 10 Punkten) ausgelegt. Wer am Zug ist, sucht sich einen Punktewert aus (je mehr Punkte es gibt, umso schwieriger die Frage). Der Farbwürfel bestimmt dann, welche der drei Fragen dieser Karte gestellt und auf welche Taste des Timers gedrückt wird (3 Zeitlimits: 30, 45 oder 60 Sekunden).


Der Spielplan dient lediglich der Punkteanzeige. Wer auf die "42" gelangt, gewinnt.
   
Der Timer muss zuvor mit zwei AAA-Batterien bestückt werden.
   

Zu jeder Frage wird eine bestimmte Anzahl an Antworten verlangt (z.B. "4 südamerikanische Städte).  Kann der Spieler die Anzahl innerhalb der Zeit erfüllen, erhält er den Punktewert der Karte als Siegpunkte und zieht seine Figur entsprechend weit nach vorn. Fehlt ihm eine Antwort (oder auch mehrere), so kann er sich diese von seinen Mitspielern "kaufen", falls diese einen Vorschlag haben. Dafür muss er dem jeweiligen Kontrahenten dann jedoch Punkte bieten, die vom Kartenwert abgezogen werden.


Die Antworten zu Fragen höheren Wertes lassen sich mitunter nur schlecht spontan überprüfen.

Nur wenn die komplette Anzahl an Antworten erfüllt wurde (am besten eine Strichliste führen!), werden die Punkte ausbezahlt. Andernfalls geht der Spieler (und auch ein eventueller Helfer) in dieser Runde leer aus. Wer als Erster das Feld "42" auf der Punkteleiste erreicht hat, ist der Gewinner. [ih]

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelles Ratespiel
fremde Hilfe als Pokerelement
gute Timer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bei Fragen höheren Wertes
   so gut wie keine Kontrollmöglichkeit
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Keine Panik", hieß es im Jahr 2004 erstmals im gleichen Verlag. Auch damals mussten gleich mehrere Antworten zu bestimmten Oberthemen genannt werden. Piatniks "Forty Two" greift dieses Konzept nun wieder auf. In dem schnellen Partyspiel entscheidet jeder selbst, wie viele Punkte er nach vorn ziehen darf. Je mehr Punkte man auf einmal gewinnen möchte, umso schwieriger ist jedoch die Aufgabe. Der gelungene Timer bestimmt zudem, wie lange man Bedenkzeit hat.

Die Regel, Punkte für fremde Hilfe bieten zu können, ist interessant und garantiert, dass stets alle Spieler am Spiel beteiligt sind. Die rund 500 Aufgaben sorgen auch für längeren Spielspaß, ABER... und das ist das Hauptproblem bei diesem Spiel: Lösungen werden nicht mitgeliefert. Das ist bei einem Spiel, das weniger auf witzige Party-, sondern größtenteils auf Wissensfragen setzt, schon etwas kritisch.

Klar, "5 Wörter, die mit SEE beginnen" oder "12 Kleidungsstücke" (jeweils 4 Punkte wert) lassen sich noch gut nachvollziehen, aber was ist mit "7 Lebensmitteln mit mehr als 500 Kalorien pro 100g", "6 bedeutenden Astronomen", "7 Säuren", "3 Polarforschern" oder "6 französischen Chansonsängern". Da muss man teilweise schon ein Experte sein, um die geforderte Anzahl an Begriffen zu erfüllen. Und das gilt nicht nur für den aktiven Spieler, denn wie sollen die Mitspieler die vermeintlich richtigen Antworten kontrollieren, wenn sie selber keine Ahnung haben?

Je nachdem, mit wem man spielt, kann es schnell zu lästigen Diskussionen kommen. Das ist schade
und führt dann auch zu einem Punktabzug in der Gesamtwertung (5 Punkte). Nur wer ein halbwegs gutes Allgemeinwissen besitzt, sollte daher die Ratekarten ab der Stufe 8 ins Spiel bringen; wer sich unsicher bei solchen Fragen fühlt, spielt am besten nur bis Stufe 6 - selbst da gibt es nämlich dann schon oft durchaus knackige Rätsel zu lösen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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