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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten,
Trading Card Game
Erscheinungsjahr:

2015-2017
Verlag: Deutschland-
Vertrieb: Amigo Spiele ..i..
Autor: Elji Shishido
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Force of Will
2015-2017 (inkl. Booster)
....
Der Wille zur langfristigen Macht
Zum Abschluss der umfassenden Rahmen-Story von Force of Will, welche sich aus den drei Kapiteln Grimm-, Alice- und Lapis-Zyklus zusammensetzt, prüfen wir noch einmal kurz nach, wie sich das TCG so entwickelt hat.
  
     
Sämtliche Grundinfos zum Spiel findet ihr in unserer ausführlichen Rezension >hier.

Der Alice-Zyklus beginnt mit „Die sieben Herrscher“, führt sich fort mit „Wanderer im Zwielicht“, es kommen die „Retter im Mondschein“ und alles endet im „Kampf um Attoraktika“. Neu sind sogenannte „Insignien“ sowie die Eigenschaften „Evolution“, „Göttergabe“, „Heimlichkeit“, „Überbleibsel“ und „Wandlung“.



Der Lapis-Zyklus startet mit dem „Fluch des eisigen Sarges“, anschließend wird ein „Verlorenes Vermächtnis“ entdeckt, die „Rückkehr des Drachenkaisers“ beginnt und zum Schluss dringen „Echos einer neuen Welt“ hervor, bestehend aus jeweils entweder 100 oder 105 Karten.  Der Weltensammler Gill Lapis ist der Gegenspieler von Alice. Neue Fähigkeiten sind „Ausstatten", "Barriere", "Blutdurst", "Energieschub", "Limit", "Macht", "Mana", „Resonanz“, "Schwall" und "Vermächtnis". Ebenfalls neu sind Karten mit zwei Attributen.



Erhältlich sind auch sogenannte Boxen mit dem Namen Vingolf. Hierbei handelt es sich immer um dieselbe Karten-Zusammenstellung mit prominenten Herrschern aus unserer Vergangenheit wie Julius Cäsar, Hannibal oder Alexander den Großen im ersten Set.



Für August 2017 steht bereits der nächste Zyklus in den Startlöchern. „Ruhe vor dem Sturm“ bietet wieder Startdecks mit jeweils zweimal 51 Karten und zwei Spielunterlagen. Der Reiya-Zyklus beginnt mit „Nächte(n) voller Schrecken“, wobei das Set diesmal sogar 165 verschiedene Karten umfasst. [tb]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neue Fähigkeiten passend eingefügt
weiterhin grandiose Illustrationen
alternative Artworks
stimmige Hintergrundgeschichte
---
  MINUS:
MINUS:
Würfeln bringt zusätzlichen
   Glücksfaktor mit rein
immer mehr Regeln können
   Einsteiger überfordern
auf Dauer sehr teuer
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias: Zusammenfassend muss ich gestehen, dass ich die FoW-Welt als ausgesprochen reizvoll empfinde. So sieht etwa Floites, der winzige Wasserdrache, unglaublich knuffig aus, ich pflanze himmlische Geisterbäume, nutze Sternensplitter oder gar ganze blaue Planeten. Eine nette Hintergrundstory bildet einen wunderbaren Rahmen für die ganzen Karten. Die Illustrationen sind geheimnisvoll, märchenhaft, mystisch, bunt, leuchtend oder einfach nur süß gestaltet. Geheime Karten mit alternativen Artworks runden das TCG ab. Meiner Meinung nach hat die Qualität der Zeichnungen im Verlauf der Zyklen auch noch mal zugenommen.

Aber auch das Spielprinzip an sich bringt Variationen wie Würfel, neue und interessante Fähigkeiten oder erweiterte Spielmechaniken ein, sodass langfristig für genügend Abwechslung gesorgt ist. Die neuen Eigenschaften fügen sich hervorragend in das Gesamtkonzept ein. Viele Turniere sorgen für eine gute Organisation um "Force of Will" durch Amigo.

Mittlerweile bestehen die Zyklen schon aus über 1000 Karten und ein Ende ist nicht in Sicht. Da werden wohl wieder viele Enkelkinder auf ihre spendablen Großeltern zugehen müssen, um sich die alle leisten zu können...
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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