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Genre: Karten,
Trading Card Game
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Deutschland-
Vertrieb: Amigo Spiele ..i..
Autor: Elji Shishido
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Force of Will
Grimm-Zyklus Starterdeck

....
Über Vampire, Cthulhu und Schneewittchen
Wenn sich in Fantasy-Geschichten Werwölfe mit Vampiren bekriegen, ist dies meistens spannend, aber sicherlich nichts Besonderes mehr. Aber was wäre, wenn Alice aus dem Wunderland gegen Schneewittchen antreten würde...?
  
     
    ... Oder wenn der Kaiser mit den neuen Kleidern und seinem zweifelsohne unglaublich begabten Schneider neben Don Quijote und den Grimm-Brüdern höchstpersönlich gegen eine Armee aus Werwölfen, Rotkäppchens Großmutter und Schneewittchens Jäger kämpfen würden? Welche epischen Schlachten gäbe es, wenn Meerjungfrauen, der verrückte Hutmacher und der Rattenfänger von Hameln die Älteren Wesen aus dem Cthulhu-Universum besiegen wollen würden?
   

Oder wenn die Herzkönigin grausame Todesurteile ausspräche und wundersame Gegenstände wie Aschenputtels Tanzschuhe, ein vergifteter, roter Apfel, der heilige Gral oder gar das schreckliche Necronomicon zum Einsatz kämen? Und wie monumental krass wäre es, wenn sich dann noch der finstere Nobelmann Alucard in die Höhe schwingt und als der dämonische Dracula höchstselbst zeigt? Und wie unfassbar toll wäre es dann noch, wenn ausgerechnet du diese legendäre Person wärst - und zwar in der Rolle eines Herrschers, der all diese wunderbaren Kreaturen und mächtigen Objekte mit Hilfe von Zaubersteinen beschwören kann und unvorstellbare Zauber wirkt. Genau das wird für euch in der äußerst phantasievoll zusammengestellten Welt von "Force of Will" möglich sein.

 
Neben den hier vorgestellten Starter-Paketen "Alice vs. Dracula" und "Lumia vs. Schneewittchen" aus dem sogenannten "Grimm-Zyklus" ist es möglich, wie in jedem Sammelkartenspiel, zusätzliche Pakete mit unbekanntem Inhalt hinzuzukaufen. Der Zukauf über Booster ist auch zwingend nötig, da ein Deck aus mindestens 40 Karten bestehen muss. Zum Kennenlernen reichen jedoch zunächst mal die 20 Karten eines jeden Spielers und die acht Zaubersteinkarten plus eine Herrscherkarte pro Spieler. Zwei für den Preis ansehnliche Spielunterlagen runden ein Starterdeck ab.


Hier seht ihr eine optional erhältliche Spielmatte. Sie liegt den Starterdecks NICHT bei!
 
So funktioniert's:
Jeder Spieler beginnt mit fünf Handkarten. Der Ablauf eines Spielzuges besteht aus vier Schritten: Ziehphase, Erholungspause, Hauptphase und Endphase. In den ersten beiden wird eine Karte gezogen und alle erschöpften Karten erholt. Letzteres bedeutet, dass man quergelegte Karten wieder gerade aufrichten darf und diese somit wieder einsatzfähig sind. In der Endphase muss das Kartenlimit von sieben Karten beachtet werden.

 
Zur Sache geht's in der Hauptphase. Hier bieten sich mehrere Möglichkeiten an. Der eigene Herrscher kann erschöpft werden, um einen Zauberstein herbeizurufen. Diese sammeln sich an und benötigt man, um die Kosten von eigenen Einheiten, Insignien oder Zaubern zu bezahlen, was ebenfalls über das Querlegen (bei "Magic" würde man das "tappen" nennen dürfen...) der jeweiligen Zaubersteinkarten geschieht. Zudem kann ein Angriff deklariert werden, wodurch die attackierende Karte erschöpft wird. Hierbei bestimmt der Angreifer die Person, mit der er angreifen will und das Opfer: Einen spezifischen Feind oder die Lebenspunkte des anderen Spielers.



Wenn der Gegner den Angriff mit einer eigenen Einheit blocken will oder es anderweitig zu einem Kampf kommt, werden Angriffs- und Verteidigungswerte gleichzeitig verglichen. Ist die Attacke höher oder gleich der Defensive, stirbt der jeweilige Untertan. Kann der gegnerische Spieler direkt angegriffen werden, verliert er Lebenspunkte in Höhe des Attackewertes. Eine weitere Möglichkeit innerhalb der Hauptphase ist es, durch ein Urteil aufzusteigen. Über das Bezahlen der entsprechenden Kosten kann der Herrscher als Vollstrecker auf dem Schlachtfeld direkt teilnehmen. Hierzu wird die Karte umgedreht und so verwandelt sich beispielsweise das gerade noch zarte, liebliche Schneewittchen in eine blutrünstige Furie.

 
Jederzeit können Spieler bezahlbare Sofort-Zauber aussprechen.
 
Besiegt wurde derjenige Herrscher, der zuerst seine 4000 Lebenspunkte verliert oder keine Karte mehr nachziehen kann. [tb]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
grandiose Bilder
tolle Fantasiewelt
durchdachte Mechanik
Trennung von Beschwörungssteinen
   und restlichem Deck
unterschiedlichste Taktiken möglich
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  MINUS:
MINUS:
nur mit weiteren Karten gut spielbar
nicht alle Karten ausbalanciert
Grafiken nicht immer passend
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias: "Force of Will" bietet einen ungeheuer interessanten Hintergrundmix aus verschiedensten Sagen, Legenden, Märchen, Romanen, Comics und Geschichte. Von Rotkäppchen, Hellsing oder D’Artagnan über die Cthulhu-Wesenheit Nyarlathotep, dem gestiefelten Kater, dem Gottesverräter Kain bis zu Cäsar, Jeanne d’Arc und Napoleon sind äußerst denkwürdige Aufeinandertreffen garantiert. Fafnir gegen Smaug sollte beispielsweise ein feuriger, bombastischer Drachenkampf werden. Das Gefühl in eine bunte, ereignisreiche und gefährliche Welt zu schlüpfen ist garantiert. Für mich stellt das Fantasie-Szenario das absolute Highlight an dem Spiel dar. Hinzu kommen ein solider, einfacher und fairer Spielmechanismus, welcher unterschiedliche Taktiken und Kombinationen zulässt, sowie eine weitgehend ausgereifte Balance zwischen den Karten.
 
Licht und Feuer
Wer Magic, Yu-Gi-Oh, Hearthstone oder Pokémon kennt, wird sich in FoW schnell zurechtfinden. Einfache Grundregeln und komplexe Kartenfunktionen bieten zusammen ein forderndes, durchdachtes Spiel mit nicht zu hoher Einstiegshürde. Gerade die Trennung zwischen den Zaubersteinen und dem restlichen Deck erscheint sehr sinnvoll. Seinen Herrscher zum Vollstrecker aufzurüsten macht ungemein Spaß und wird von mir gerne mit heroischen Lauten untermalt. Zudem muss der Zeitpunkt klug gewählt werden. Interessante Zusatzfähigkeiten wie etwa "Schnelligkeit" sorgen für genügend Abwechslung. Richtig schlechte oder nutzlose Karten konnte ich nicht aufspüren. Die Kartenqualität an sich ist stabil und reißfest, die Regeln übersichtlich und die Spielunterlagen in dem Preisrahmen ein nettes Gimmick, das zur stimmungsvollen Atmosphäre beiträgt. Nur die Schachteln an sich wissen hinsichtlich der Stabilität gar nicht zu überzeugen. Das ganze Spiel wird durch zahlreiche Turniere und einer netten Hintergrundgeschichte durch die Vertreiber abgerundet.
 
Finsternis und Leere
Natürlich besitzt "Force of Will" auch seine Schattenseiten. In seltenen Fällen ist die Übersetzung doch etwas obskur geraten. Aus den 40 Räubern von Ali Baber wurden z.B. 40 Diebe gemacht. Der Anime- und Mangastil spricht nicht jeden an und passt meiner Meinung nach auch nicht immer zum Setting. Während etwa Elfen treffend dargestellt werden, musste ich beim ersten Anblick des kindlichen Cäsars doch eher schmunzeln, als dass ich diesen Herrscher ernst hätte nehmen können. Letztendlich sind auch nicht alle Karten gleich stark, obwohl sie gleich viel kosten. Es gibt eine Meta, in die sich der engagierte Force of Will-Spieler einlesen sollte. Lumia, Schöpferin der Hoffnung, und die Grinsekatze, Führerin in eine mysteriöse Welt, gelten beispielsweise als sehr mächtig. Einige Karten wurden sogar bereits für die Turnier-Szene gebannt.
 
Wasser und Wind
Meine gesamte Rezension soll einen Ausblick auf das Spielgefühl von Force of Will mit seiner ganzen Kartenfülle bieten. Es macht für mich keinen Sinn, nur die Startdecks an sich zu testen. Diese wurden nicht so zusammengestellt, dass man sie alleine spielen kann, sondern dass sie gut in das Gesamtkonzept des kompletten FoW-Universums passen. Dies ist meiner Meinung nach exzellent gelungen. Betrachtet man jedoch die beiden Decks an sich unabhängig vom Rest, sind diese scheinbar leider eine spielerische Katastrophe. Dracula lässt Alice keinerlei Chance, auch wenn diese in der ersten Hälfte des Spiels immer den Gegner dominiert. Lumia macht mit Schneewittchen kurzen Prozess. In über 20 Spielen konnte nur einmal die andere Fraktion gewinnen, was aber auch daran lag, dass ich gegen einen absoluten Anfänger gespielt habe...
 
Force of Fazit
Nach meinen zahlreichen Spielen und Recherchen bin ich zu dem Schluss gekommen, "Force of Will" im Rahmen der Sammelkartenspiele vollkommen empfehlen zu können. Erwartet man von den Einsteigerdecks nicht ein komplettes Spiel, sondern einen guten Start in das Force of Will-Universum, wird man sicherlich nicht enttäuscht. Letztendlich machen Trading-Card-Games auch dann am meisten Spaß, wenn Freunde und Bekannte die zugehörigen Karten ebenfalls sammeln. Zudem kann solch ein Game auch ganz schöne Kosten verursachen, sodass man sich genau überlegen sollte, ob man dieses Geld nicht woanders (z.B. in weitere Brettspiele) investieren möchte. Ansonsten heiße ich euch willkommen in der wunderbaren, detaillierten und einzigartigen Spielwelt der Herrscher und Vollstrecker - in einer Mär von Gedeih und Verderb!

Hinweis zur Wertung: Die Punktevergabe bezieht sich, wie bereits erwähnt, nicht auf die hier gezeigten Starterdecks, sondern die ganze "Force of Will"-Welt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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