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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Splotter Spellen
Autoren: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 bis 240 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
 
   

 

 
Food Chain Magnate
...

Schuld sind immer die Anderen
- oder man selbst!
Ihr seid der Geschäftsführer einer aufstrebenden Restaurantkette. Jede Runde müsst ihr neues Personal anheuern, damit ihr mehr Leute anheuern und trainieren könnt oder kochen, braten und Getränke holen… ach ja, und Werbung müsst ihr machen. Irgendwer soll euren Kram ja kaufen...
 

 
Direkt am Anfang der Hinweis: Die Spielanleitung lag in deutscher Sprache vor und auch die Spielerhilfe, aber die Kartennamen im Spiel sind auf Englisch, weswegen ich mich bei viele Karten daran gewöhnt habe, die englischen Namen zu verwenden.

   
   

"Food Chain Magnate" ist ein knallhartes Spiel um den Konkurrenzkampf in der Restaurantbranche. Dafür solltet ihr zunächst den Spielplan entsprechend eurer Spieleranzahl zufällig aus den Spielplanteilen zusammenbauen. Auf den Spielplanteilen sind Straßen, Häuser und die drei verschiedenen Getränkequellen (Softdrink, Limonade und Bier) sichtbar. Dann bekommt jeder Spieler eine CEO-Karte, eine Spielübersicht im Menükartenlayout und die drei Restaurants seiner gewählten Farbe. Die Reihenfolgeplättchen werden zufällig auf der Reihenfolgeleiste verteilt. Dann werden die verschiedenen Personalkarten und Meilensteine sortiert und offen bereit gelegt. In der kurzen Version des Spiels wird die Bank mit 75 $ pro Spieler gefüllt. Spielt ihr die lange Version, gebt ihr jedem Spieler drei verschiedenen Reservekarten und in die Bank kommen 50 $ pro Spieler. Nun kann es auch schon losgehen.

 
Der erste Spieler in der Spielerreihenfolge platziert ein Restaurant auf dem Spielplan, gefolgt von den anderen Spielern in Spielerreihenfolge. Hierbei darf kein Restaurant seinen Eingang auf dem selben Stadtplättchen haben wie ein gegnerisches Restaurant. In der Vollversion wählt jetzt noch jeder eine seiner Reservekarten (100, 200 oder 300 $) und legt diese verdeckt in den Reservestapel. Die anderen Reservekarten werden nicht gebraucht. Jetzt beginnt auch schon die normale Runde.
 
Eine Runde besteht aus mehreren Schritten, die von jedem Spieler absolviert werden. Es beginnt mit der Umstrukturierung. In dieser Phase müssen die Spieler entscheiden, welche Angestellten an den Strand gehen und welche diese Runde arbeiten. Dabei sollte beachtet werden, dass euer CEO nur maximal drei Mitarbeiter managen kann. Aber im Gegensatz zu normalen Managern kann der CEO Manager managen. Was Manager tun? Abgesehen davon brillante Karriereaussichten zu haben, managen diese mehr Angestellte. So kann euer CEO mit drei Management- Trainees schon 6 Leute managen. Haben alle Spieler sich entschieden, so werden alle Mitarbeiterkarten aufgedeckt. In der ersten Runde arbeitet natürlich nur der CEO, weil ja sonst keiner da ist.

 
Im zweiten Schritt jeder Runde wird die Tagesordnung festgelegt oder etwas profaner: Die Spielerreihenfolge wird bestimmt. Hierzu zählen die Spieler, wie viele freie Plätze der CEO und alle Manager noch haben. In der Reihenfolge von den meisten freien Plätzen zu den wenigsten dürfen sich die Spieler aussuchen, welchen Platz in der Spielerreihenfolge sie belegen möchten. Im Falle eines Gleichstands entscheidet die alte Spielerreihenfolge.
 
Jetzt wird von 9 bis 17 Uhr gearbeitet. Diesen Schritt durchläuft in Spielerreihenfolge jeder Spieler. In diesem Schritt werden (fast) alle Arbeiter aktiviert. Zunächst werden neue Arbeiter eingestellt. Es gibt Personal, das kann ein Spieler einfach einstellen und sofort an den Strand (verdeckten eigenen Mitarbeiterstapel) legen. Dies sind die Angestellten in der Spalte am weitesten links auf dem Übersichtsmenü. Einstellen kann der CEO, aber auch das Recruiting Girl, der Recruiting Manager und der HR Director. Das Recruiting Girl kann direkt eingestellt werden, die anderen beiden gibt es nur durch Training. Das ist auch schon der nächste Arbeitsschritt. Befinden sich ein Trainer, Coach oder Guru auf der Arbeit, so können diese Arbeiter trainieren. Die Arbeiterkarte wird zurückgelegt und durch einen höheren Arbeiter ersetzt. Welcher Angestellte zu welchen anderen trainiert werden kann, das zeigen die Pfeile auf dem Übersichtsmenü, so kann ein Management-Trainee zum Junior Vice President werden und dieser zum Discount Manager. Allerdings können nur Mitarbeiter am Strand trainiert werden. Es lernt sich ja schlecht, wenn man gerade super busy busy busy ist.

 
Das Rückgrat jedes guten Unternehmens ist die Marketingabteilung. Diese kommt als nächstes zum Einsatz. Ein Marketeer (Marketingmitarbeiter) kann je nach Trainingsstufe verschiede Kampagnen auf dem Spielbrett platzieren. Ein Marketing Trainee kann nur eine Werbetafel aufstellen, während ein Brand Director sogar eine Radiokampagne starten kann. Jede Kampagnenart hat eine bestimmte Reichweite. Der Spieler wählt, welches Produkt (Pizza, Burger, Softdrink, Limonade oder Bier) beworben wird und wie lange. Später in dieser Runde werden die Kampagnen dann ausgelöst und Bedürfnisse in den Menschen wecken. Eine Werbetafel wird zum Beispiel alle Gebäude beeinflussen, die sie berührt. Der Marketeer ist übrigends beschäftigt, solange die Kampagne läuft und steht erst bei Kampagnenende wieder zur Verfügung. Was lernen wir an dieser Stelle? Die Menschen wollen gar nicht bei uns essen, wir müssen sie erst davon überzeugen. Ohne Werbung hat niemand Hunger oder Durst … zumindest nicht auf unsere fünf Produkte.

 
Danach geht es an die Essens Zubereitung. Kitchen Trainees, Burger / Pizza Cooks und Burger / Pizza Chefs produzieren Pizza oder Burger, welcher sich der Spieler nimmt. Der Errand Boy und seine höheren Stufen bringen Getränke. Während der Errand Boy noch ein beliebiges Getränk bringt, bringen die höheren Stufen wie der Truck Driver deutlich mehr Getränke, müssen dafür aber an der entsprechenden Getränkequelle auf dem Spielbrett vorbeifahren. Jeder Mitarbeiter hat eine Reichweite, welche zeigt wie weit der Mitarbeiter von eurem Restaurant aus fährt. Kommt er dabei an einer Quelle vorbei, so gibt es Getränke.
 
Danach kommt der New Business Developer zum Einsatz. Arbeitet er diese Runde für einen Spieler, so darf dieser einen Garten an ein bestehendes Haus ohne Garten legen oder ein neues Haus platzieren. Warum ein Garten wichtig ist, wird sich später zeigen.
 
Als letztes dürfen dann noch der Local Manager und Regional Manager neue Restaurants eröffnen oder alte bewegen.

 
Und schon haben alle eure Leute fleißig gearbeitet. Also ist es jetzt Zeit für den nächsten Schritt: Essenszeit!
 
Die Häuser sind mit Hausnummern versehen und in aufsteigender Reihenfolge wird jedes Haus kontrolliert. Hat ein Haus Bedürfnisse, also liegen darauf Produktmarker, so wird geschaut ob ein Spieler die Bedürfnisse befriedigen kann. Hat ein Spieler alle Bedürfnisse als Waren in seinem Vorrat so kann er die Bedürfnisse befriedigen. Gibt es nur einen Spieler, der dies kann, dann verkauft dieser an dieses Haus die entsprechenden Bedürfnisse. Dies geht nur, wenn alle Bedürfnisse eines Hauses befriedigt werden. Wäre ja doof, wenn ihr Pizza wollt und euer Mitbewohner einen Burger und ihr geht aus, aber es gibt nur entweder Pizza oder Burger. Meist haben aber mehrere Spieler die verlangten Produkte, darum wird kontrolliert, welches Restaurant aus Sicht der Hausbewohner das attraktivste Angebot hat. Normalerweise verkaufen die Spieler für 10 $ pro Produkt ihre Waren. Ein paar Angestellte können diesen Preis allerdings verändern. Dann zählt jeder Spieler, wie viele neue Stadtplättchen die Hausbewohner auf dem Weg zum Restaurant des Spielers betreten müssen. Diese Zahl wird zum Preis addiert. Die Hausbewohner gehen zum Restaurant mit der niedrigeren Summe, somit sind die Hausbewohner bereit etwas weiter für günstigere Preise zu laufen. Sollte Gleichstand herrschen, so entscheidet die Anzahl der Kellnerinnen bei der Arbeit, wer verkauft. Sollte immer noch Gleichstand herrschen, so entscheidet die Spielerreihenfolge. Häuser mit Garten zahlen Übrigends den doppelten Preis… scheinbar ist ein Garten der eindeutige Beweis für Großzügigkeit.

 
Wurden alle Häuser angeschaut, so endet die Essenszeit. Wurde in einer Essenszeit die Bank gesprengt, so endet in der kurzen Version das Spiel. In der vollen Version werden nun die Reservekarten aufgedeckt und die Bank mit der Geldsumme auf den Reservekarten aufgefüllt. Dies kann noch beeinflussen, ob euer CEO in Zukunft mehr oder weniger Leute managen kann. Ist die Bank dann abermals leer, so endet das Spiel.
 
Ansonsten geht es relativ ereignislos zum Zahltag. Jeder Angestellte mit einem Geldstapel-Symbol verlangt nun 5 $. Ihr müsst zahlen, und wenn dies nicht geht, den Angestellten entlassen.

 
Dann folgt die Marketingphase. Hier zeigen unsere Werbemaßnahmen endlich Wirkung. Die verschiedenen Kampagnen kreieren in den verschiedenen Häusern Bedürfnisse. Hierzu wird z.B. eine Pizza auf das Haus gelegt, um das Bedürfnis nach einer Pizza anzuzeigen.

Jetzt muss noch aufgeräumt werden. Alles Essen der Spieler wird weggeworfen (wer will den Kram von gestern denn essen?). Alle Angestellten, sowohl arbeitende als auch die am Strand, wandern auf die Hand des Spielers. Dann werden alle in dieser Runde vergebenen Milestones (Meilensteine) aus der allgemeinen Auslage entfernt. Und die nächste Runde beginnt. Wie ich habe Milestones bisher nicht erklärt? Dies sind ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels… Na gut, aber dies ist dann auch der letzte Punkt.

 
In der allgemeinen Auslage liegen ein Haufen Milestones. Da steht dann drauf: Spiele den ersten Botenjungen, spiele die erste Kellnerin, vermarkte als erstes Burger, habe zuerst 20 $, heuere als erster 3 Angestellte in einem Zug an etc. Erfüllt ein Spieler einen Milestone, so bekommt er diesen sofort und erhält den darauf vermerkten Bonus für den Rest des Spiels. Diese Boni können ein permanenten Vorteil geben (15 $ weniger Lohnkosten jede Runde, 5 $ mehr für jede verkaufte Pizza etc.) oder sofortige Einmalzahlungen (1 Burgercook anheuern, 2 Mangamenttrainees bekommen, die Reservekarten einsehen).
 
Für jene, die noch nicht gemerkt haben, dass wir raffgierige Restaurantbesitzer sind, sei angemerkt: Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. [ls]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kompetitiv
zufallsbefreit
anspruchsvoll
thematisch
der erste Zug ist schon wichtig
am besten den Anderen
   in den Rücken fallen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
erstes Spiel wird zum
   Kennenlernen benötigt
bei 5 Spielern dauert es zu lange
   und die Übersicht geht verloren
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Burger, Pizza, Limonade, Bier und Softdrinks würden heute nicht mehr zu einem großen Ansturm führen… obwohl die "originalen" oder kreativen Burgerrestaurants der Systemgastronomie wieder Konkurrenz machen. Jedenfalls waren in den 60er-Jahren Kaffeetrendgetränke, Asian-fusion-cooking, Smoothies oder veganes Essen nicht auf der gängigen Speisekarte zu finden. Somit dreht sich bei "Food Chain Magnate" passend zur Gestaltung und dem Thema alles um die "American Classics", also Geld, Geld und Management.
 
"Food Chain Magnate" ist ein Spiel, bei dem ihr versucht, der reichste Restaurantketten-Geschäftsführer (CEO) zu sein. Ihr fangt damit an, einen Angestellten pro Runde einzustellen und endet hoffentlich als reicher Mann / reiche Frau. Leider haben die Bewohner eurer Stadt gar keine Lust auf euer Essen. Also wird erst mal ein Marketing-Trainee eingestellt und dann euer Produkt beworben. Soweit so gut, also einen Kitchen-Trainee eingestellt und einen Burger gemacht. Leider hat euer Konkurrent in der Zwischenzeit einen Pricing-Manager (Preismanager) eingestellt und auch einen Burger produziert … schon wandert die Kundschaft gar nicht zu euch, weil der andere Laden günstiger ist. Ja, so hart kann das Leben sein, aber das ist ja noch nicht einmal das gemeinste. Da hat sich jemand ein Burgerimperium aufgebaut und ein anderer sorgt per Werbung dafür, dass die Leute auch Bier haben wollen. Faul, wie die Leute sind, gehen die nur aus dem Haus. wenn ein einziges Restaurant alle Bedürfnisse befriedigt. Und schon bricht das Einkommen des einen weg und der andere freut sich über die zusätzlichen Einnahmen, denn schließlich wird er ja nichts bewerben, was er nicht anbieten kann.
 
Vermutlich ist jetzt jedem klar, dass es hier um ein Spiel geht, bei dem alle Spieler gegeneinander antreten und stark miteinander interagieren. Es wird versucht sich nichts zu schenken, sondern immer dem anderen / der anderen das Wasser abzugraben. Also kein Nebeneinader-Spielen, wie bei "Progress", "Karuba" oder vielen Partien "Dominion", und sicherlich keine Kooperation. Das Fiese ist, dass es ein reines Strategiespiel ist. Solltet ihr die Pläne der Konkurrenz nicht durchschauen oder einfach selber schlecht planen, dann ist euer Versagen eure Schuld… vielleicht noch die Schuld des messerscharfen Verstandes eurer Gegner. Ein hartes Los, das sicherlich nicht dadurch erleichtert wird, dass viele Milestones (Meilensteine) am Anfang des Spiels vergeben werden und eure Pläne für den Rest des Spiels beeinflussen sollten. Wer 5 $ Bonus für jeden Burger kriegt, sollte schon eine burgerlastige Strategie haben. "Food Chain Magnate" soll ein Spiel sein, bei dem schon der erste Zug wichtig ist. Und das ist es auch geworden. Wo ihr euer Restaurant platziert, bestimmt, wie ihr spielen wollt und euer erster Angestellter bestimmt auch in welche Richtung eure Strategie gehen wird. Also Leute, ihr müsst ordentlich auf Zack sein, um hier wirklich erfolgreich zu sein… oder einfach nur mehr auf Zack als eure Mitspieler. Dies ist bei Runden mit 5 Spielern besonders gegen Ende, wenn alle viele Angestellte haben, recht schwierig. Das Spiel zieht sich leider auch recht in die Länge mit so vielen Spielern, sodass ich es doch eher für bis zu 4 Spieler empfehlen würde. Es lässt sich auch gut zu zweit spielen. Dann ist natürlich leichter, die Übersicht zu behalten.
 
Trotz der wenigen Zufallselemente (nur der Aufbau ist zufällig) bietet "Food Chain Magnate" durchaus Überraschungsmomente. So baut der ein oder andere Spieler das ganze Spiel über einen Spielzug auf, welcher dann das große Geld bringt. Hier sollten alle Spieler aufpassen und dafür sorgen, dass der Knüppel, welcher zwischen den Beinen des Vorbereiters landen soll, schon bereitliegt. Hier ist die Bank überraschend schnell leer und die kurze Version des Spiels kann durch so einen Zug beendet werden. Mit einer Radiokampagne kann die halbe Stadt zu Alkoholikern gemacht werden, und wenn ein Restaurant dann Luxusbier anbietet, rollt der Rubel. Im längeren Spiel können solche Züge zwar auch sehr lohnenswert werden, aber das Spiel nicht allein entscheiden, dann sicherlich werden schon in der nächsten Runde die anderen Spieler ordentlich Bier im Regal haben. Ihr merkt schon, dies ist ein Spiel für Planer.
 
Somit ist die lange Variante deutlich interessanter, da die Spieler sich nach solchen Blitzangriffen noch weiter behaupten müssen. Mit 5 Spielern ist die lange Variante zu lang und zu viel. Es ist praktisch unmöglich, sich zu merken, wer wie viele Kellnerinnen und Preis-verändernde Karten hat. Somit empfehle ich das lange Spiel nur mit maximal 4 Spielern zu spielen.
 
Bei den Eröffnungszügen haben sich schon zwei dominante Strategien gezeigt, welche aber beide eine Chance auf den Sieg haben… obwohl ich habe auch schon, abhängig vom Spielverlauf, die weniger populären Strategien gewinnen sehen.
 
Das Design des Spiels ist eher schlicht, passt aber sehr gut zum 60er- 70er-Diner-Stil. Viele Elemente sind auch farbcodiert, sodass Karten mit ähnlichem Effekt schnell an der gleichen Farbe erkannt werden können. Das Highlight ist allerdings die Spielübersicht. Diese ist nicht nur äußerst funktional und hilfreich, sondern kommt im Design einer Speisekarte daher. Die meisten Spieler hatten daran schon allein große Freude. Allerdings hat das viele Material auch den Nachteil, dass ihr euch vermutlich einen Tisch vom Nachbarn ausleihen müsst, damit ihr die Personalkarten irgendwo als Auslage bereitlegen könnt… und einen weiteren für die Milestones, denn wie vorher erwähnt, sind diese wichtig und Spieler sollten den Überblick haben, welche Milestones verfügbar sind.
 
Fazit: "Food Chain Magnate" ist ein thematisches Strategiespiel, welches sehr stark auf Konkurrenz baut. Der erste Zug ist schon wichtig und dementsprechend unverzeihlich ist das Spiel. Ich kann es dem anspruchsvollen Spieler, der sich nicht vor Konkurrenzdruck fürchtet, nur empfehlen!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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