|
 |
<
Zurück zur Übersicht
Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Splotter Spellen
Autoren: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 bis 240 Min.
Einstiegslevel:

|
 |
|
Food Chain Magnate
...
Schuld sind immer die Anderen
-
oder man selbst!
Ihr seid der
Geschäftsführer
einer aufstrebenden
Restaurantkette.
Jede Runde müsst ihr
neues Personal
anheuern, damit ihr
mehr Leute anheuern
und trainieren könnt
oder kochen, braten
und Getränke holen…
ach ja, und Werbung
müsst ihr machen.
Irgendwer soll euren
Kram ja kaufen...

|
Direkt am Anfang der Hinweis: Die Spielanleitung lag in deutscher Sprache vor und auch die Spielerhilfe, aber die Kartennamen im Spiel sind auf Englisch, weswegen ich mich bei viele Karten daran gewöhnt habe, die englischen Namen zu verwenden.
"Food Chain Magnate" ist ein knallhartes Spiel um den Konkurrenzkampf in der Restaurantbranche. Dafür solltet ihr zunächst den Spielplan entsprechend eurer Spieleranzahl zufällig aus den Spielplanteilen zusammenbauen. Auf den Spielplanteilen sind Straßen, Häuser und die drei verschiedenen Getränkequellen (Softdrink, Limonade und Bier) sichtbar. Dann bekommt jeder Spieler eine CEO-Karte, eine Spielübersicht im Menükartenlayout und die drei Restaurants seiner gewählten Farbe. Die Reihenfolgeplättchen werden zufällig auf der Reihenfolgeleiste verteilt. Dann werden die verschiedenen Personalkarten und Meilensteine sortiert und offen bereit gelegt. In der kurzen Version des Spiels wird die Bank mit 75 $ pro Spieler gefüllt. Spielt ihr die lange Version, gebt ihr jedem Spieler drei verschiedenen Reservekarten und in die Bank kommen 50 $ pro Spieler. Nun kann es auch schon losgehen. 
Der erste Spieler in der Spielerreihenfolge platziert ein Restaurant auf dem Spielplan, gefolgt von den anderen Spielern in Spielerreihenfolge. Hierbei darf kein Restaurant seinen Eingang auf dem selben Stadtplättchen haben wie ein gegnerisches Restaurant. In der Vollversion wählt jetzt noch jeder eine seiner Reservekarten (100, 200 oder 300 $) und legt diese verdeckt in den Reservestapel. Die anderen Reservekarten werden nicht gebraucht. Jetzt beginnt auch schon die normale Runde.
Eine Runde besteht aus mehreren Schritten, die von jedem Spieler absolviert werden. Es beginnt mit der Umstrukturierung. In dieser Phase müssen die Spieler entscheiden, welche Angestellten an den Strand gehen und welche diese Runde arbeiten. Dabei sollte beachtet werden, dass euer CEO nur maximal drei Mitarbeiter managen kann. Aber im Gegensatz zu normalen Managern kann der CEO Manager managen. Was Manager tun? Abgesehen davon brillante Karriereaussichten zu haben, managen diese mehr Angestellte. So kann euer CEO mit drei Management- Trainees schon 6 Leute managen. Haben alle Spieler sich entschieden, so werden alle Mitarbeiterkarten aufgedeckt. In der ersten Runde arbeitet natürlich nur der CEO, weil ja sonst keiner da ist. 
Im zweiten Schritt jeder Runde wird die Tagesordnung festgelegt oder etwas profaner: Die Spielerreihenfolge wird bestimmt. Hierzu zählen die Spieler, wie viele freie Plätze der CEO und alle Manager noch haben. In der Reihenfolge von den meisten freien Plätzen zu den wenigsten dürfen sich die Spieler aussuchen, welchen Platz in der Spielerreihenfolge sie belegen möchten. Im Falle eines Gleichstands entscheidet die alte Spielerreihenfolge.
Jetzt wird von 9 bis 17 Uhr gearbeitet. Diesen Schritt durchläuft in Spielerreihenfolge jeder Spieler. In diesem Schritt werden (fast) alle Arbeiter aktiviert. Zunächst werden neue Arbeiter eingestellt. Es gibt Personal, das kann ein Spieler einfach einstellen und sofort an den Strand (verdeckten eigenen Mitarbeiterstapel) legen. Dies sind die Angestellten in der Spalte am weitesten links auf dem Übersichtsmenü. Einstellen kann der CEO, aber auch das Recruiting Girl, der Recruiting Manager und der HR Director. Das Recruiting Girl kann direkt eingestellt werden, die anderen beiden gibt es nur durch Training. Das ist auch schon der nächste Arbeitsschritt. Befinden sich ein Trainer, Coach oder Guru auf der Arbeit, so können diese Arbeiter trainieren. Die Arbeiterkarte wird zurückgelegt und durch einen höheren Arbeiter ersetzt. Welcher Angestellte zu welchen anderen trainiert werden kann, das zeigen die Pfeile auf dem Übersichtsmenü, so kann ein Management-Trainee zum Junior Vice President werden und dieser zum Discount Manager. Allerdings können nur Mitarbeiter am Strand trainiert werden. Es lernt sich ja schlecht, wenn man gerade super busy busy busy ist. 
Das Rückgrat jedes guten Unternehmens ist die Marketingabteilung. Diese kommt als nächstes zum Einsatz. Ein Marketeer (Marketingmitarbeiter) kann je nach Trainingsstufe verschiede Kampagnen auf dem Spielbrett platzieren. Ein Marketing Trainee kann nur eine Werbetafel aufstellen, während ein Brand Director sogar eine Radiokampagne starten kann. Jede Kampagnenart hat eine bestimmte Reichweite. Der Spieler wählt, welches Produkt (Pizza, Burger, Softdrink, Limonade oder Bier) beworben wird und wie lange. Später in dieser Runde werden die Kampagnen dann ausgelöst und Bedürfnisse in den Menschen wecken. Eine Werbetafel wird zum Beispiel alle Gebäude beeinflussen, die sie berührt. Der Marketeer ist übrigends beschäftigt, solange die Kampagne läuft und steht erst bei Kampagnenende wieder zur Verfügung. Was lernen wir an dieser Stelle? Die Menschen wollen gar nicht bei uns essen, wir müssen sie erst davon überzeugen. Ohne Werbung hat niemand Hunger oder Durst … zumindest nicht auf unsere fünf Produkte. 
Danach geht es an die Essens Zubereitung. Kitchen Trainees, Burger / Pizza Cooks und Burger / Pizza Chefs produzieren Pizza oder Burger, welcher sich der Spieler nimmt. Der Errand Boy und seine höheren Stufen bringen Getränke. Während der Errand Boy noch ein beliebiges Getränk bringt, bringen die höheren Stufen wie der Truck Driver deutlich mehr Getränke, müssen dafür aber an der entsprechenden Getränkequelle auf dem Spielbrett vorbeifahren. Jeder Mitarbeiter hat eine Reichweite, welche zeigt wie weit der Mitarbeiter von eurem Restaurant aus fährt. Kommt er dabei an einer Quelle vorbei, so gibt es Getränke.
Danach kommt der New Business Developer zum Einsatz. Arbeitet er diese Runde für einen Spieler, so darf dieser einen Garten an ein bestehendes Haus ohne Garten legen oder ein neues Haus platzieren. Warum ein Garten wichtig ist, wird sich später zeigen.
Als letztes dürfen dann noch der Local Manager und Regional Manager neue Restaurants eröffnen oder alte bewegen. 
Und schon haben alle eure Leute fleißig gearbeitet. Also ist es jetzt Zeit für den nächsten Schritt: Essenszeit!
Die Häuser sind mit Hausnummern versehen und in aufsteigender Reihenfolge wird jedes Haus kontrolliert. Hat ein Haus Bedürfnisse, also liegen darauf Produktmarker, so wird geschaut ob ein Spieler die Bedürfnisse befriedigen kann. Hat ein Spieler alle Bedürfnisse als Waren in seinem Vorrat so kann er die Bedürfnisse befriedigen. Gibt es nur einen Spieler, der dies kann, dann verkauft dieser an dieses Haus die entsprechenden Bedürfnisse. Dies geht nur, wenn alle Bedürfnisse eines Hauses befriedigt werden. Wäre ja doof, wenn ihr Pizza wollt und euer Mitbewohner einen Burger und ihr geht aus, aber es gibt nur entweder Pizza oder Burger. Meist haben aber mehrere Spieler die verlangten Produkte, darum wird kontrolliert, welches Restaurant aus Sicht der Hausbewohner das attraktivste Angebot hat. Normalerweise verkaufen die Spieler für 10 $ pro Produkt ihre Waren. Ein paar Angestellte können diesen Preis allerdings verändern. Dann zählt jeder Spieler, wie viele neue Stadtplättchen die Hausbewohner auf dem Weg zum Restaurant des Spielers betreten müssen. Diese Zahl wird zum Preis addiert. Die Hausbewohner gehen zum Restaurant mit der niedrigeren Summe, somit sind die Hausbewohner bereit etwas weiter für günstigere Preise zu laufen. Sollte Gleichstand herrschen, so entscheidet die Anzahl der Kellnerinnen bei der Arbeit, wer verkauft. Sollte immer noch Gleichstand herrschen, so entscheidet die Spielerreihenfolge. Häuser mit Garten zahlen Übrigends den doppelten Preis… scheinbar ist ein Garten der eindeutige Beweis für Großzügigkeit. 
Wurden alle Häuser angeschaut, so endet die Essenszeit. Wurde in einer Essenszeit die Bank gesprengt, so endet in der kurzen Version das Spiel. In der vollen Version werden nun die Reservekarten aufgedeckt und die Bank mit der Geldsumme auf den Reservekarten aufgefüllt. Dies kann noch beeinflussen, ob euer CEO in Zukunft mehr oder weniger Leute managen kann. Ist die Bank dann abermals leer, so endet das Spiel.
Ansonsten geht es relativ ereignislos zum Zahltag. Jeder Angestellte mit einem Geldstapel-Symbol verlangt nun 5 $. Ihr müsst zahlen, und wenn dies nicht geht, den Angestellten entlassen. 
Dann folgt die Marketingphase. Hier zeigen unsere Werbemaßnahmen endlich Wirkung. Die verschiedenen Kampagnen kreieren in den verschiedenen Häusern Bedürfnisse. Hierzu wird z.B. eine Pizza auf das Haus gelegt, um das Bedürfnis nach einer Pizza anzuzeigen.
Jetzt muss noch aufgeräumt werden. Alles Essen der Spieler wird weggeworfen (wer will den Kram von gestern denn essen?). Alle Angestellten, sowohl arbeitende als auch die am Strand, wandern auf die Hand des Spielers. Dann werden alle in dieser Runde vergebenen Milestones (Meilensteine) aus der allgemeinen Auslage entfernt. Und die nächste Runde beginnt. Wie ich habe Milestones bisher nicht erklärt? Dies sind ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels… Na gut, aber dies ist dann auch der letzte Punkt. 
In der allgemeinen Auslage liegen ein Haufen Milestones. Da steht dann drauf: Spiele den ersten Botenjungen, spiele die erste Kellnerin, vermarkte als erstes Burger, habe zuerst 20 $, heuere als erster 3 Angestellte in einem Zug an etc. Erfüllt ein Spieler einen Milestone, so bekommt er diesen sofort und erhält den darauf vermerkten Bonus für den Rest des Spiels. Diese Boni können ein permanenten Vorteil geben (15 $ weniger Lohnkosten jede Runde, 5 $ mehr für jede verkaufte Pizza etc.) oder sofortige Einmalzahlungen (1 Burgercook anheuern, 2 Mangamenttrainees bekommen, die Reservekarten einsehen).
Für jene, die noch nicht gemerkt haben, dass wir raffgierige Restaurantbesitzer sind, sei angemerkt: Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. [ls]
|
|
|
Folgt SPIELKULT.de: |
Facebook |
|
Twitter |
|
|
|
|
 |
Checkpoint |
|
|
PLUS:
PLUS:
kompetitiv
zufallsbefreit
anspruchsvoll
thematisch
der erste Zug ist schon wichtig
am besten den Anderen
in den Rücken fallen
ENDE |
|
MINUS:
MINUS:
erstes Spiel wird zum
Kennenlernen benötigt
bei 5 Spielern dauert es zu lange
und die Übersicht
geht verloren
leer |
PUNKTE-CHECK: |
|
SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
          |
|
|
 |
|
|
Lutz:
Burger, Pizza,
Limonade, Bier
und Softdrinks
würden heute
nicht mehr zu
einem großen
Ansturm
führen… obwohl
die
"originalen"
oder kreativen
Burgerrestaurants
der
Systemgastronomie
wieder
Konkurrenz
machen.
Jedenfalls
waren in den
60er-Jahren
Kaffeetrendgetränke,
Asian-fusion-cooking,
Smoothies oder
veganes Essen
nicht auf der
gängigen
Speisekarte zu
finden. Somit
dreht sich bei
"Food Chain
Magnate"
passend zur
Gestaltung und
dem Thema
alles um die
"American
Classics",
also Geld,
Geld und
Management.
"Food Chain
Magnate" ist
ein Spiel, bei
dem ihr
versucht, der
reichste
Restaurantketten-Geschäftsführer
(CEO) zu sein.
Ihr fangt
damit an,
einen
Angestellten
pro Runde
einzustellen
und endet
hoffentlich
als reicher
Mann / reiche
Frau. Leider
haben die
Bewohner eurer
Stadt gar
keine Lust auf
euer Essen.
Also wird erst
mal ein
Marketing-Trainee
eingestellt
und dann euer
Produkt
beworben.
Soweit so gut,
also einen
Kitchen-Trainee
eingestellt
und einen
Burger
gemacht.
Leider hat
euer
Konkurrent in
der
Zwischenzeit
einen
Pricing-Manager
(Preismanager)
eingestellt
und auch einen
Burger
produziert …
schon wandert
die Kundschaft
gar nicht zu
euch, weil der
andere Laden
günstiger ist.
Ja, so hart
kann das Leben
sein, aber das
ist ja noch
nicht einmal
das gemeinste.
Da hat sich
jemand ein
Burgerimperium
aufgebaut und
ein anderer
sorgt per
Werbung dafür,
dass die Leute
auch Bier
haben wollen.
Faul, wie die
Leute sind,
gehen die nur
aus dem Haus.
wenn ein
einziges
Restaurant
alle
Bedürfnisse
befriedigt.
Und schon
bricht das
Einkommen des
einen weg und
der andere
freut sich
über die
zusätzlichen
Einnahmen,
denn
schließlich
wird er ja
nichts
bewerben, was
er nicht
anbieten kann.
Vermutlich ist
jetzt jedem
klar, dass es
hier um ein
Spiel geht,
bei dem alle
Spieler
gegeneinander
antreten und
stark
miteinander
interagieren.
Es wird
versucht sich
nichts zu
schenken,
sondern immer
dem anderen /
der anderen
das Wasser
abzugraben.
Also kein
Nebeneinader-Spielen,
wie bei
"Progress",
"Karuba" oder
vielen Partien
"Dominion",
und sicherlich
keine
Kooperation.
Das Fiese ist,
dass es ein
reines
Strategiespiel
ist. Solltet
ihr die Pläne
der Konkurrenz
nicht
durchschauen
oder einfach
selber
schlecht
planen, dann
ist euer
Versagen eure
Schuld…
vielleicht
noch die
Schuld des
messerscharfen
Verstandes
eurer Gegner.
Ein hartes
Los, das
sicherlich
nicht dadurch
erleichtert
wird, dass
viele
Milestones
(Meilensteine)
am Anfang des
Spiels
vergeben
werden und
eure Pläne für
den Rest des
Spiels
beeinflussen
sollten. Wer 5
$ Bonus für
jeden Burger
kriegt, sollte
schon eine
burgerlastige
Strategie
haben. "Food
Chain Magnate"
soll ein Spiel
sein, bei dem
schon der
erste Zug
wichtig ist.
Und das ist es
auch geworden.
Wo ihr euer
Restaurant
platziert,
bestimmt, wie
ihr spielen
wollt und euer
erster
Angestellter
bestimmt auch
in welche
Richtung eure
Strategie
gehen wird.
Also Leute,
ihr müsst
ordentlich auf
Zack sein, um
hier wirklich
erfolgreich zu
sein… oder
einfach nur
mehr auf Zack
als eure
Mitspieler.
Dies ist bei
Runden mit 5
Spielern
besonders
gegen Ende,
wenn alle
viele
Angestellte
haben, recht
schwierig. Das
Spiel zieht
sich leider
auch recht in
die Länge mit
so vielen
Spielern,
sodass ich es
doch eher für
bis zu 4
Spieler
empfehlen
würde. Es
lässt sich
auch gut zu
zweit spielen.
Dann ist
natürlich
leichter, die
Übersicht zu
behalten.
Trotz der
wenigen
Zufallselemente
(nur der
Aufbau ist
zufällig)
bietet "Food
Chain Magnate"
durchaus
Überraschungsmomente.
So baut der
ein oder
andere Spieler
das ganze
Spiel über
einen Spielzug
auf, welcher
dann das große
Geld bringt.
Hier sollten
alle Spieler
aufpassen und
dafür sorgen,
dass der
Knüppel,
welcher
zwischen den
Beinen des
Vorbereiters
landen soll,
schon
bereitliegt.
Hier ist die
Bank
überraschend
schnell leer
und die kurze
Version des
Spiels kann
durch so einen
Zug beendet
werden. Mit
einer
Radiokampagne
kann die halbe
Stadt zu
Alkoholikern
gemacht
werden, und
wenn ein
Restaurant
dann Luxusbier
anbietet,
rollt der
Rubel. Im
längeren Spiel
können solche
Züge zwar auch
sehr
lohnenswert
werden, aber
das Spiel
nicht allein
entscheiden,
dann
sicherlich
werden schon
in der
nächsten Runde
die anderen
Spieler
ordentlich
Bier im Regal
haben. Ihr
merkt schon,
dies ist ein
Spiel für
Planer.
Somit ist die
lange Variante
deutlich
interessanter,
da die Spieler
sich nach
solchen
Blitzangriffen
noch weiter
behaupten
müssen. Mit 5
Spielern ist
die lange
Variante zu
lang und zu
viel. Es ist
praktisch
unmöglich,
sich zu
merken, wer
wie viele
Kellnerinnen
und
Preis-verändernde
Karten hat.
Somit empfehle
ich das lange
Spiel nur mit
maximal 4
Spielern zu
spielen.
Bei den
Eröffnungszügen
haben sich
schon zwei
dominante
Strategien
gezeigt,
welche aber
beide eine
Chance auf den
Sieg haben…
obwohl ich
habe auch
schon,
abhängig vom
Spielverlauf,
die weniger
populären
Strategien
gewinnen
sehen.
Das Design des
Spiels ist
eher schlicht,
passt aber
sehr gut zum
60er-
70er-Diner-Stil.
Viele Elemente
sind auch
farbcodiert,
sodass Karten
mit ähnlichem
Effekt schnell
an der
gleichen Farbe
erkannt werden
können. Das
Highlight ist
allerdings die
Spielübersicht.
Diese ist
nicht nur
äußerst
funktional und
hilfreich,
sondern kommt
im Design
einer
Speisekarte
daher. Die
meisten
Spieler hatten
daran schon
allein große
Freude.
Allerdings hat
das viele
Material auch
den Nachteil,
dass ihr euch
vermutlich
einen Tisch
vom Nachbarn
ausleihen
müsst, damit
ihr die
Personalkarten
irgendwo als
Auslage
bereitlegen
könnt… und
einen weiteren
für die
Milestones,
denn wie
vorher
erwähnt, sind
diese wichtig
und Spieler
sollten den
Überblick
haben, welche
Milestones
verfügbar
sind.
Fazit: "Food
Chain Magnate"
ist ein
thematisches
Strategiespiel,
welches sehr
stark auf
Konkurrenz
baut. Der
erste Zug ist
schon wichtig
und
dementsprechend
unverzeihlich
ist das Spiel.
Ich kann es
dem
anspruchsvollen
Spieler, der
sich nicht vor
Konkurrenzdruck
fürchtet, nur
empfehlen!
...
|
|
|
KULTFAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
          |
Ende |
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
>
So testen wir
|
|