Genre: Karten
Erscheinungsjahr: 2011 (Original: 1997 / 2003) Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autor: Andrew Looney Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Fluxx
Alles ändert
sich... oder bleibt gleich! Mit vier Regeln wird
dieses flotte Kartenspiel
begonnen - doch Achtung! Nichts
bleibt hier so wie es war!
Laufend ändern sich die Spiel-
und die Siegbedingungen!
So funktioniert's:
Aus den Karten werden die eine Startkarte mit
den Grundregeln herausgesucht und in der
Tischmitte platziert. Die 10 Blankokarten werden
vorerst nicht benötigt. Sie können später mit
eigenen Regel-Ideen gefüllt werden. Die übrigen
Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel
gut erreichbar auf den Tisch gelegt. Neben der
Grundregel sollte aber etwas Platz gelassen
werden.
Jeder Spieler zieht als nächstes drei Karten auf
die Hand und das Spiel beginnt. Der aktive
Spieler besieht sich nun als erstes die in der
Mitte ausliegenden Regelkarten. Diese Regeln
müssen befolgt werden. Als zweites schaut er
sich seine Handkarten an und legt anhand der
Regeln eine (oder mehrere) gewünschte Karte(n)
ab.
Die
Karten gliedern sich in unterschiedliche
Kartentypen. Es gibt neue Regelkarten,
Zielkarten, Sammlerkarten, Gammlerkarten und
Aktionskarten. Sie alle beeinflussen den
Spielverlauf auf vielfältige Weise. Aber keine
Panik, alles ist einfacher als man denkt. Zudem
ist alles auf den Karten gut beschrieben.
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Grundlegend gilt:
- Die Anzahl der zu ziehenden Karten bestimmt
sich aus der momentan aktiven ausliegenden
Zug-Regel, z.B. "zieh fünf".
- Die Anzahl der auszulegenden Karten ist
ebenfalls von einer ausliegenden Lege-Regel
abhängig, z.B. "lege drei".
- Die maximal ausliegende Zahl an "Sammlern"
wird durch die Sammlerbeschränkung angezeigt.
- Auch die maximale Anzahl der Handkarten wird
entsprechend geregelt, nämlich durch die
Handkartenbeschränkung.
Weitere Regeln:
- Das Anschauen des Ablagestapels ist erlaubt
ohne die dortige Kartenreihenfolge zu verändern.
- Das "Ablegen" einer Karte wird nicht unbedingt
auch als "Auslegen" bezeichnet. Das Ablegen von
Handkarten kann nur aufgrund einer auslegenden
Regel erfolgen.
Jetzt folgen die möglichen Karten-Arten. Nicht
verwirren lassen, auf der Hand hat man
schließlich nicht immer alles:
- Beim Ausspielen einer gelben "neue Regel"-Karte
wird diese so an die Grundregelkarte angelegt,
dass sie die entsprechende "alte" Regelecke
verdeckt. Auf diese Weise ersetzte "Neue Regeln"
werden auf den Ablagestapel gelegt. Neue Regeln
treten sofort in Kraft und werden bereits vom
aktiven Spieler genutzt, z.B. durch das
Nachziehen von Karten.
-Ausliegende rosafarbene "Ziele" sind
bestimmend für den Sieg. Zeigt das Ziel z.B. den
Besitz zweier bestimmter Sammler zum Sieg an,
kann der Spieler mit diesen ausliegenden
Sammlern sofort gewinnen. Ziele können jedoch
stets durch neue Ziele ersetzt werden.
-
Die grünen "Sammler"-Karten werden, je
nach Anzahlbeschränkung, vor den Spielern
abgelegt und, wie ihr Name schon sagt,
gesammelt. Für ein normales Ziel benötigt man
die zwei auf dem Ziel abgebildeten Sammler zum
Sieg.
-
Die schwarzen "Gammler" werden ebenfalls
vor den Spielern abgelegt und nach Möglichkeit
so schnell als möglich entsorgt. Sie enthalten
zum Teil Sieg verhindernde Regeln.
-
Die blauen "Aktionskarten" enthalten
jeweils eine Sonderaktion, die der Spieler
nutzen kann. Aktionskarten werden nach ihrer
Verwendung auf dem Ablagestapel abgelegt.
Spielende:
Hat ein Spieler das im Augenblick gültige Ziel
erreicht, gewinnt er die Runde. Dies kann über
rosafarbene Ziele und Sammler-Karten geschehen
oder auch über bestimmte Gammler-Karten. Ein
Spieler kann übrigens jederzeit gewinnen, auch
wenn ein anderer gerade der aktive Spieler ist.
Als
Zusatz-Regel gilt die Meta-Regel. Sie
kann mit dem Einverständnis aller Spieler ins
Spiel genommen werden und beinhaltet entweder
ein Zeitlimit oder eine dauerhafte Erhöhung
aller nachzuziehenden und auszulegenden Karten.
[go]
PLUS:
PLUS:
witzige Kartenspielidee
immer neuer Ablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spieldauer nicht vorhersehbar
kein Vorausplanen möglich
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:"Die
Regeln bestimmen Sie selbst!" prophezeit das
praktische Metall-Cover im bunten Outfit. Und
das stimmt auch. Denn anfangs sind lediglich die
Grundregeln den Spielablauf verantwortlich. Eine
Karte ziehen, eine legen, keine
Handkarten-Begrenzung, keine Sammler-Begrenzung
- auf Dauer wäre das wohl langweilig und fad.
Aber das ändert sich im Spiel schnell.
24 weitere Regeln sind unter den Karten
versteckt und können, im richtigen Augenblick
gespielt, für ein Aufstöhnen oder Schmunzeln
sorgen. Denn "Ziehe 5 Karten" erscheint nur dann
als angenehm, wenn ich auch ebenso viele ablegen
kann. Etwas verwirrend wird es dann, wenn ich
fünf ziehe, nur eine nutzen darf, aber dann auch
noch eine Handkartenbeschränkung ausliegt.
Kurz gesagt: Nicht bleibt, wie es ist. Die
Grundregeln werden dabei ebenso oft geändert wie
die Siegbestimmungen. Auch hier gibt es 30
verschiedene Möglichkeiten. Habe ich meine
Sammlerkarten gerade begeistert komplettiert,
spielt mein Spielgegner ein neues Ziel aus und
ich fange von vorne an zu sammeln - hmmmm...
oder ich spiele ebenfalls ein neues Ziel.
Vorausplanen ist fast unmöglich. Das Ziehen der
richtigen Karten scheint so manchem Glückspilz
in die Hände zu spielen. Und doch hat das Spiel
einen eigenen Reiz. Und der liegt schlicht im
Unerwarteten. Man hofft auf gute Karten,
stänkert ein wenig, sammelt und sorgt dafür,
dass der andere nicht gewinnt. Letztendlich
freut sich dann vielleicht der Dritte, bisher
unbeachtete Spieler.
In unseren Spielgruppen kam das Spiel
überwiegend gut an, allerdings erschien es oft
so, dass der Spielgedanke trotz des einfachen
Start-Regelwerkes erst einmal etwas verwirrte.
Hat man das Prinzip einmal verstanden, gibt es
keine Probleme mehr, außer bei den völlig
unvorhersehbaren Rundenzeiten. Manchmal erschien
eine Runde als viel zu kurz mit weniger als 5
Minuten, dann wieder zog sich das Spiel in die
Länge und schien kein Ende zu finden.
Vergleicht man diese Pegasus-Neuauflage mit der
Amigo-Ausgabe von 2003, findet man nur
geringfügige Regel-Änderungen. Selbst das
Material bleibt sich treu und erscheint im
Design zwar ein klein wenig moderner, wirkliche
Neuerungen sind neben der stabilen
Metallschachtel dann nur die vier sofort
auszulegenden Gammler-Karten, die dem Spiel nun
eine zusätzliche Komponente geben.
Eine Proberunde wird von mir auf jeden Fall
empfohlen, allerdings sollte man eine gute
Portion Humor besitzen und Überraschungen im
Spiel mögen...
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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