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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2011 (Original: 1997 / 2003)
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Andrew Looney
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Fluxx
 
Alles ändert sich... oder bleibt gleich!
Mit vier Regeln wird dieses flotte Kartenspiel begonnen - doch Achtung! Nichts bleibt hier so wie es war! Laufend ändern sich die Spiel- und die Siegbedingungen!
 

     

So funktioniert's:
Aus den Karten werden die eine Startkarte mit den Grundregeln herausgesucht und in der Tischmitte platziert. Die 10 Blankokarten werden vorerst nicht benötigt. Sie können später mit eigenen Regel-Ideen gefüllt werden. Die übrigen Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel gut erreichbar auf den Tisch gelegt. Neben der Grundregel sollte aber etwas Platz gelassen werden.

Jeder Spieler zieht als nächstes drei Karten auf die Hand und das Spiel beginnt. Der aktive Spieler besieht sich nun als erstes die in der Mitte ausliegenden Regelkarten. Diese Regeln müssen befolgt werden. Als zweites schaut er sich seine Handkarten an und legt anhand der Regeln eine (oder mehrere) gewünschte Karte(n) ab.

Die Karten gliedern sich in unterschiedliche Kartentypen. Es gibt neue Regelkarten, Zielkarten, Sammlerkarten, Gammlerkarten und Aktionskarten. Sie alle beeinflussen den Spielverlauf auf vielfältige Weise. Aber keine Panik, alles ist einfacher als man denkt. Zudem ist alles auf den Karten gut beschrieben.

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Grundlegend gilt:
- Die Anzahl der zu ziehenden Karten bestimmt sich aus der momentan aktiven ausliegenden Zug-Regel, z.B. "zieh fünf".
- Die Anzahl der auszulegenden Karten ist ebenfalls von einer ausliegenden Lege-Regel abhängig, z.B. "lege drei".
- Die maximal ausliegende Zahl an "Sammlern" wird durch die Sammlerbeschränkung angezeigt.
- Auch die maximale Anzahl der Handkarten wird entsprechend geregelt, nämlich durch die Handkartenbeschränkung.

Weitere Regeln:
- Das Anschauen des Ablagestapels ist erlaubt ohne die dortige Kartenreihenfolge zu verändern.
- Das "Ablegen" einer Karte wird nicht unbedingt auch als "Auslegen" bezeichnet. Das Ablegen von Handkarten kann nur aufgrund einer auslegenden Regel erfolgen.

Jetzt folgen die möglichen Karten-Arten. Nicht verwirren lassen, auf der Hand hat man schließlich nicht immer alles:
- Beim Ausspielen einer gelben "neue Regel"-Karte wird diese so an die Grundregelkarte angelegt, dass sie die entsprechende "alte" Regelecke verdeckt. Auf diese Weise ersetzte "Neue Regeln" werden auf den Ablagestapel gelegt. Neue Regeln treten sofort in Kraft und werden bereits vom aktiven Spieler genutzt, z.B. durch das Nachziehen von Karten.

-Ausliegende rosafarbene "Ziele" sind bestimmend für den Sieg. Zeigt das Ziel z.B. den Besitz zweier bestimmter Sammler zum Sieg an, kann der Spieler mit diesen ausliegenden Sammlern sofort gewinnen. Ziele können jedoch stets durch neue Ziele ersetzt werden.

- Die grünen "Sammler"-Karten werden, je nach Anzahlbeschränkung, vor den Spielern abgelegt und, wie ihr Name schon sagt, gesammelt. Für ein normales Ziel benötigt man die zwei auf dem Ziel abgebildeten Sammler zum Sieg.

- Die schwarzen "Gammler" werden ebenfalls vor den Spielern abgelegt und nach Möglichkeit so schnell als möglich entsorgt. Sie enthalten zum Teil Sieg verhindernde Regeln.

- Die blauen "Aktionskarten" enthalten jeweils eine Sonderaktion, die der Spieler nutzen kann. Aktionskarten werden nach ihrer Verwendung auf dem Ablagestapel abgelegt.

Spielende: Hat ein Spieler das im Augenblick gültige Ziel erreicht, gewinnt er die Runde. Dies kann über rosafarbene Ziele und Sammler-Karten geschehen oder auch über bestimmte Gammler-Karten. Ein Spieler kann übrigens jederzeit gewinnen, auch wenn ein anderer gerade der aktive Spieler ist.

Als Zusatz-Regel gilt die Meta-Regel. Sie kann mit dem Einverständnis aller Spieler ins Spiel genommen werden und beinhaltet entweder ein Zeitlimit oder eine dauerhafte Erhöhung aller nachzuziehenden und auszulegenden Karten. [go]

 
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  PLUS:
PLUS:
witzige Kartenspielidee
immer neuer Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spieldauer nicht vorhersehbar
kein Vorausplanen möglich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Die Regeln bestimmen Sie selbst!" prophezeit das praktische Metall-Cover im bunten Outfit. Und das stimmt auch. Denn anfangs sind lediglich die Grundregeln den Spielablauf verantwortlich. Eine Karte ziehen, eine legen, keine Handkarten-Begrenzung, keine Sammler-Begrenzung - auf Dauer wäre das wohl langweilig und fad. Aber das ändert sich im Spiel schnell.

24 weitere Regeln sind unter den Karten versteckt und können, im richtigen Augenblick gespielt, für ein Aufstöhnen oder Schmunzeln sorgen. Denn "Ziehe 5 Karten" erscheint nur dann als angenehm, wenn ich auch ebenso viele ablegen kann. Etwas verwirrend wird es dann, wenn ich fünf ziehe, nur eine nutzen darf, aber dann auch noch eine Handkartenbeschränkung ausliegt.

Kurz gesagt: Nicht bleibt, wie es ist. Die Grundregeln werden dabei ebenso oft geändert wie die Siegbestimmungen. Auch hier gibt es 30 verschiedene Möglichkeiten. Habe ich meine Sammlerkarten gerade begeistert komplettiert, spielt mein Spielgegner ein neues Ziel aus und ich fange von vorne an zu sammeln - hmmmm... oder ich spiele ebenfalls ein neues Ziel.

Vorausplanen ist fast unmöglich. Das Ziehen der richtigen Karten scheint so manchem Glückspilz in die Hände zu spielen. Und doch hat das Spiel einen eigenen Reiz. Und der liegt schlicht im Unerwarteten.  Man hofft auf gute Karten, stänkert ein wenig, sammelt und sorgt dafür, dass der andere nicht gewinnt. Letztendlich freut sich dann vielleicht der Dritte, bisher unbeachtete Spieler.

In unseren Spielgruppen kam das Spiel überwiegend gut an, allerdings erschien es oft so, dass der Spielgedanke trotz des einfachen Start-Regelwerkes erst einmal etwas verwirrte. Hat man das Prinzip einmal verstanden, gibt es keine Probleme mehr, außer bei den völlig unvorhersehbaren Rundenzeiten. Manchmal erschien eine Runde als viel zu kurz mit weniger als 5 Minuten, dann wieder zog sich das Spiel in die Länge und schien kein Ende zu finden.

Vergleicht man diese Pegasus-Neuauflage mit der Amigo-Ausgabe von 2003, findet man nur geringfügige Regel-Änderungen. Selbst das Material bleibt sich treu und erscheint im Design zwar ein klein wenig moderner, wirkliche Neuerungen sind neben der stabilen Metallschachtel dann nur die vier sofort auszulegenden Gammler-Karten, die dem Spiel nun eine zusätzliche Komponente geben.

Eine Proberunde wird von mir auf jeden Fall empfohlen, allerdings sollte man eine gute Portion Humor besitzen und Überraschungen im Spiel mögen...

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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