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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Lernspiel
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: IQ Spiele  ..i..
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 10-20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Hinweis:
Dieses Spiel erhalten Sie im
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  Fluchmory
 
Verflixt und zugenäht!
Wie bei jedem Memospiel müssen zueinander passende Kartenpaare gefunden werden, diesmal jedoch mit gespitzten Ohren!
 

     

So funktioniert's:
Die 24 quadratischen Memo-Kärtchen werden verdeckt gemischt und, ebenfalls verdeckt, auf dem Tisch ausgelegt. Die zugehörigen 24 Karten werden ebenso verdeckt gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben der Spielfläche platziert. Schon kann es losgehen.


Zu Beginn des Spiels liegen insgesamt 24 Memokarten verdeckt aus.
   
Jede Karte zeigt eine "verfluchte" Redewendung.
   

Der Startspieler zieht die oberste Karte des Nachziehstapels. Kein anderer Spieler darf die Karte sehen. Nun wird das darauf lesbare "Fluch-Wort" laut ausgesprochen. Danach wird die Karte wieder verdeckt auf den Stapel zurück gelegt. Als nächstes darf nun dieser Spieler eine Memo-Karte verdeckt anschauen. Auch hier gilt: Nur der aktive Spieler darf diese Karte sehen.

- Falsches Memo? So ein Mist! Der Spieler liest nun das Fluch-Wort des Memo-Kärtchens vor, so dass alle es gut hören können. Natürlich hören und merken! Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran. Er darf nun ein Memo-Kärtchen aufdecken.

- Richtiges Memo? Klasse, sind beide Motive identisch, darf das Paar als Siegpunkt vor sich abgelegt werden. Vielleicht haben ja die anderen Spieler Interesse an der Erklärung zum Motiv. Denn wer weiß schon, wie zum Beispiel der "Scheibenkleister" entstanden ist.


Viele, viele, bunte Flüche - die Bedeutung bzw. Herkunft einer solchen Redewendung wird in einem kleinen Infotext erläutert.

Der Spieler darf nun direkt die nächste Karte vom Stapel ziehen. Wurde das letzte Paar entdeckt, endet das Spiel. Die Siegpunkte (Paare) werden gezählt. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Paaren. Bei Gleichstand wird eine neue Runde gespielt.

Varianten: Um z.B. den Superschlauen ein wenig die Abräumer-Chancen zu nehmen, darf als erstes der linke Nachbar (nach dem Nennen des neuen Fluches) ein Memo aufdecken.

Und wenn nur Superschlaue spielen, wird nur die Karte als Siegpunkt behalten und alle Memos bleiben immer auf dem Tisch! [go]

Vielen Dank an IQ-Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Kombination Hören-Sehen
lehrreiche Informationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Memo-Grundprinzip
Fluchen ist nicht jedermanns Sache
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "So eine riesengroße Schei..." - "Max, sei still! So etwas sagt man nicht!“, schallt Mutters Ruf durch den Raum. Kaum vorstellbar, dass ausgerechnet diesem Thema ein ganzes Spiel gewidmet wird. Ebenso zwiespältig sind die Gefühle beim Testen.

Doch seien wir ehrlich, fluchen gehört in der heutigen Zeit ebenso zum Vokabular, wie es schon vor hunderten Jahren dazu gehörte. Gut erkennbar ist das auch an der Auswahl der 24 Motive. Diese enthalten ein Sammelsurium aus verschiedensten Bereichen und die Erläuterungen geben einen guten Einblick in die Entstehung mancher Redewendung.

Dass das Wort Scheibenkleister ehemals ein anderes Wort für Fensterkitt war, wissen heute sicher nur Wenige. Und den Zusammenhang zwischen "Schade" und "Schaden" findet man ebenso wenig spontan. Ein wenig Wissen steckt also im Memory. Und was noch?

Gedächtnis ist gefragt - klar. Aber beim "Fluchmory" muss zudem gut zugehört werden. Das ist dann auch der grundlegende Unterschied zu anderen Memospielen. Da der Mensch sowohl optische als auch akustische Signale wahrnimmt, kann er auf beides angemessen reagieren.

Dieses Lernspiel baut also auf die Hör- und Sprachfähigkeit der Spieler auf. Denn auch, wenn die Worte und die zugehörigen Motive zum Spielen auf den Karten zu finden sind, geht es nur darum, die ausgesprochenen "Flüche" zu hören und sich dann deren Lokalisation im Spiel zu merken. Eine schöne neue Kombination.

Und doch war in den Testrunden oft zu spüren, dass manche Eltern ein echtes Problem mit dem Spielthema hatten. Die Kinder allerdings spürten diese Zurückhaltung nicht, ihnen machte das Spiel Spaß. Also muss jeder hier selbst entscheiden, ob Fluchen für ihn eine gute Lern-"Spiel"-Idee ist...

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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