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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autorin: Edith Grein-Böttcher
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Flossen hoch!
 
Fisch oder Gräte, das ist hier die Frage!
Pinguin-Kinder, aufgepasst. Wer von euch merkt sich, wo die größten bunten Fische schwimmen? Wer ein gutes Gedächtnis beweist, hat am Ende die Flossen vorn!
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird so auf den Spielkarton gelegt, dass alle Schlitze frei sind. Jeder Spieler bekommt den Pinguin und alle Fische seiner Farbe. Die Fische stecken die Spieler reihum in die Schlitze in der Mitte des Spielplans (Polarmeer). Anschließend werden auch die restlichen Fische und Gräten in die Schlitze gesteckt, so dass alle Schlitze belegt sind. Am besten merkt man sich jetzt schon, welche Fische wo schwimmen.


Im Polarmeer wird geangelt.
   
Gelb gewürfelt - gelber Fisch gesucht!
   

Der Spieler, der als letztes einen Fisch gesehen hat (Fischstäbchen zählen nicht), darf beginnen und würfeln:
- Zeigt der Würfel eine Farbe, gilt es, möglichst große Fische in der gewürfelten Farbe zu angeln. Der Startspieler beginnt, indem er einen Fisch aus dem Meer zieht. Reihum folgen die anderen Mitspieler.
- Zeigt der Würfel einen Fisch, müssen alle Spieler versuchen, einen Fisch ihrer eigenen Farbe zu angeln.
- Zeigt der Würfel eine Haifischflosse, dann ruft der Spieler laut "Haialarm". Auf dieses Kommando hin fischen alle Spieler gleichzeitig. Jetzt geht es darum einen möglichst großen Fisch einer beliebigen Farbe zu fischen. Fischgräten zählen nicht.


Beim Fischsymbol muss ein Fisch eigener Farbe gefunden werden.
   
Beim Haifischflossensymbol suchen alle Spieler gleichzeitig.
   

Alle Spieler, die die geforderte Farbe geangelt haben, dürfen nun ihren Pinguin auf der Schwimmroute entlang ziehen. Der Startspieler beginnt und setzt seinen Pinguin in den ersten Schlitz der Route. Dann legt er seinen geangelten Fisch direkt vor den Pinguin und darf mit dem Pinguin auf das Feld weiterziehen, bis wohin sein Fisch reicht. Je länger der geangelte Fisch ist, desto weiter darf man also ziehen. Ist das Feld bereits besetzt, darf dieser Pinguin überholt werden und der Spieler steckt seinen Pinguin in den Schlitz davor. Reihum ziehen nun alle Spieler, die die richtige Farbe geangelt haben, ihre Pinguine vor. Erreicht ein Pinguin eine Eisscholle an der Ecke, wird sein Pinguin auf das erste Feld der neuen Reihe gesetzt.


Oh oh, eine Gräte...
   
Die Pinguine zählen die Punkte der Spieler.
   

Nachdem alle Spieler ihre Pinguine gesetzt haben, stecken sie ihre Fische (wieder mit dem Startspieler beginnend) zurück in das Polarmeer und der nächste Spieler darf würfeln. Gewonnen hat der Spieler, der mit seinem Pinguin als erstes das Ziel der Schwimmroute erreicht hat. [mh]

Vielen Dank an ZOCH für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
lockeres Gedächtnisspiel
   in schönem Design
witzige Punktevergabe
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Grundprinzip
Alter der Kinder kann beeinflussen
keine direkte Interaktion
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Melanie:  "Flossen hoch!" ist ein buntes Gedächtnisspiel für 2-4 kleiner Spieler ab vier Jahren. Die bunten Fische, die süßen Pinguine und das geheimnisvolle Polarmeer, in dem man nur die Köpfe der Fische erkennen kann, machen den Kindern Lust auf das Spiel. Welche Fische verbergen sich hinter den Köpfen, die im Polarmeer treiben?

Gedächtnistraining und die Schulung der Aufmerksamkeit stehen bei "Flossen hoch!" an erster Stelle. Wer sich nicht merkt, welche Fische wo schwimmen, darf mit seinem Pinguin nicht vorwärts ziehen. Auch die Konzentration ist sehr gefragt, da sich die Positionen immer wieder verändern können, wenn die Mitspieler ihre Fische in andere Schlitze stecken.

Glück spielt bei "Flossen hoch!" eine eher untergeordnete Rolle. Am besten ist es auch, wenn man Kinder einer Altersklasse miteinander spielen lässt. Jüngere Kinder können sich die wechselnden Positionen der Fische oftmals doch noch schwerer merken als etwas ältere Kinder. Den Schwierigkeitsgrad können die Mitspieler jedoch anpassen, indem sie die Fische entweder in jeder Runde in einen anderen Schlitz stecken, oder aber dieselben Schlitze für immer dieselben Fische verwenden.

Leider hat man bei "Flossen hoch!" wenig Einfluss auf das Spiel der Mitspieler. Jeder ist auf sich selbst und seine Merkfähigkeit angewiesen und es ist eher ein Nebeneinander als ein Miteinander. Trotzdem ist "Flossen hoch!" ein schönes Spiel, das Spaß macht und nebenher -ganz spielerisch- die Merkfähigkeit und die Konzentration schult.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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