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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Aktion
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Adlung Spiele  ..i..
Autor: Lorenz Kutschke
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20-40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Fliegende Teppiche
 
... nur fliegen ist schöner!
Diesem Motto folgen auch die Abenteurer dieses kleinen Kartenspiels. Auf ihren Teppichen schweben sie umher und suchen nach den wertvollsten Schätzen.
 

     

So funktioniert's:
Zunächst werden die Karten sortiert. Jeder Spieler erhält eine der vier Teppich-Karten sowie zwei zufällig verteilte Dschinn-Karten. Die Zielkarten werden komplett gemischt und als verdeckter Stapel vor den Startspieler gelegt. Der Startspieler deckt die oberste Karte auf und platziert sie offen in der Tischmitte. Weitere 11 Karten werden nun neben diese mittlere Karte gelegt, mindestens 1 cm und max. 3 cm voneinander entfernt. Der Spieler darf dabei die Positionen der Karten nachträglich verschieben.


Die Zielkarten werden in der Tischmitte verteilt. Zu Beginn liegen sie in einem 1 bis 3 Zentimeter-Abstand zueinander aus, im Laufe des Spiels können sie jedoch auch verschoben werden.

Jetzt beginnt das Spiel. Der Nachbar des Vorbereiters wirft seine Teppich-Karte gezielt auf eine oder mehrere ausliegende Motiv-Karten in der Tischmitte. Werden Positionen ausliegender Karten verändert, verbleiben Sie in der neuen Lage. Die anderen Spieler folgen. Haben alle Spieler geworfen, werden die Flugziele eingesammelt.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

- Liegt eine Karte auf einem Motiv, gehört diese Karte dem Teppich-Besitzer und wird vor ihm abgelegt.
-
Liegt eine Karte allein auf mehreren Motiven, darf der Spieler beide Motive behalten.
- Liegt eine Karte unter einem Motiv, zählt dieser Wurf nicht und die Karte wird vorsichtig entfernt.

-
Liegen mehrere Karten auf einem Motiv, kommt es zum "Kampf der Dschinns". Dazu wählen sich alle am Kampf beteiligten Spieler eine ihrer Dschinn-Karten und legen sie verdeckt vor sich ab. Dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Der Besitzer des höchsten Dschinns gewinnt die Karte für sich, muss aber den dafür eingesetzten Dschinn mit dem niedrigsten genutzten Dschinn der Runde tauschen.


Mit ihren Teppichen versuchen die Spieler auf mindestens einem Ziel zu landen.
   
Wer ein Ziel getroffen hat, erhält die Karte. Gibt es einen Gleichstand, wird gekämpft.
   

Nun wird eine neue Wurfrunde eingeläutet. Allerdings nur, wenn noch mindestens vier Flugziele in der Mitte liegen. Wieder beginnt der Nachbar des Startspielers mit dem Werfen seines Teppichs.

Liegen weniger als vier Flugziele aus, endet die Etappe. Eine Palast-Wertung folgt. Der Spieler mit den meisten Palästen erhält 5 Punkte. Dabei dürfen Wunderlampen als Joker für einen Palast eingesetzt werden. Der oder die Spieler mit den wenigsten Palästen erhalten 5 Minuspunkte. Eingesetzte Wunderlampen werden aus dem Spiel entfernt. Nach der Palast-Wertung wird der nächste Spieler Startspieler und somit Vorbereiter der Flugziele der nächsten Etappe.  


Mithilfe der Dschinn-Karten werden Kämpfe ausgetragen.

Spielende: War jeder Spieler zweimal Startspieler, endet das Spiel und es folgt (nach der Palast-Wertung) die Endwertung. Anhand der Sets, die die Spieler aus ihren erworbenen Karten und eventuell noch vorhandenen Wunderlampen zusammengestellt haben, werden die Punkte errechnet. Dabei können verschiedene Abenteuer- und  Basar-Sets gesammelt werden - oder auch direkt Schätze. Sets und Schätze bringen Punkte, Wüsten hingegen verursachen Minuspunkte. Wer nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. [go]

Vielen Dank an Adlung Spiele für ein Rezensionsexemplar!  

 
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  PLUS:
PLUS:
witzige Geschicklichkeitsvariante
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig Spieltiefe
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Nun gut, bequem sind sie nicht gerade, die Teppiche, aber farbenfroh und funktionstüchtig. Eigentlich ist das ganze Spiel denkbar einfach. Ziele in die Tischmitte legen und - ja, eben zielen. Das wiederum erweist sich jedoch als überhaupt nicht einfach und erfordert einiges Geschick - oder ein wenig Glück. Mit Karten zu werfen, ist schwierig. Die Handhaltung beeinflusst die Flugbahn enorm. Wie die Tragflächen eines Flugzeuges werden auch die Karten vom Luftwiderstand gehoben oder gesenkt, je nachdem, wie gut der Startwinkel gewählt wurde. Die Entfernung spielt ebenfalls eine Rolle. Und so fliegt die Karte mal zu kurz, mal zu lang, oder flutscht sogar unter das Ziel.

Punkte gibt's nur bei genauen Treffern und auch nur dann, wenn kein weiterer Spieler auf dem selben Ziel landete. Dann nämlich wird mit Zahlenkarten gekämpft. Das Weitergeben des höchsten Dschinns verhindert dauerhafte Ungerechtigkeiten. Gut gelöst. Auch die Regel, dass der, der die Flugziele aufbaut, nicht zuerst werfen darf, sorgt für Gerechtigkeit. So wird jeder darauf bedacht sein, die besten Schätze nicht zu nah aneinander zu legen, damit der andere nicht zu viel auf einmal abräumen kann.

Die noch ziemlich unverbrauchte Spielidee spielt sich flott (oftmals zu flott, denn 20 bis 40 Minuten Spielzeit wurden bei uns doch häufig unterschritten),  eher schon nebenbei. Gespräche können bei einer Spielrunde durchaus geführt werden, denn das Werfen erfordert nur wenig Denkleistung. Durch den als witzig zu bezeichnenden spielerischen Gedanken bleibt der Spielspaß trotzdem erhalten. Und so erhalten die preisgünstigen "Fliegenden Teppiche" eine Empfehlung als Spiel für zwischendurch oder auch als Absacker am Ende eines Spieleabends - gut geeignet auch dann, wenn die Konzentration nachlässt. Geschicklichkeitsspiele sollte man allerdings mögen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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