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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Taktik,
Kooperation
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Indie Boards and Cards / in D. im Vertrieb vom Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Kevin Lanzing
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Flash Point - Fire Rescue
 
Rette sich, wer kann!
Das Telefon klingelt in der Rettungsleitzentrale: "Feuer! Helfen sie uns!". Ein Einfamilienhaus brennt lichterloh! Von jetzt ab zählt jede Sekunde!
 

     

Es ist Eure Aufgabe, als Feuerwehrteam den Einsatz erfolgreich zu koordinieren, durchzuführen und alle Bewohner zu retten. Doch die Zeit rennt und das Haus droht einzustürzen.  Explosive Gefahrenstoffe müssen rechtzeitig aus dem Feuer geholt werden, Einsatzkräfte nach Ihren Fähigkeiten sinnvoll eingesetzt werden. Rettungswagen und Löschfahrzeuge müssen per Funk geordert werden und rechtzeitig an Ort und Stelle sein. Es gibt viel zu tun.

So funktioniert's:
Es gibt einen doppelseitigen Spielplan mit je einem Grundriss von einem Einfamilienhaus. Es gibt zwei Versionen – für Anfänger und Experten. Für die Anfängerversion benötigt man den Grundriss mit 8 Zimmern und der Küche in der Mitte. Der Grundriss ist in 48 Felder (8x6) aufgeteilt, welche durch Koordinaten am Außenrand des Grundrisses angegeben werden - die eine Seite des Gebäudes durch die Skala von 1-8 und die andere Seite durch eine Skala von 1-6. Um ein Ereignisfeld zu bestimmen, wird mit einem 6-seitigen und einem 8-seitigen Würfel gewürfelt, welche zusammen die Koordinaten angeben.  

Hinweis
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Es gibt in allen Himmelsrichtungen (N, O, S, W) je eine Außentür, durch welche das Haus von den Feuerwehrmännern zu Beginn des Spiels betreten werden kann. Die Zimmer sind durch Mauern abgegrenzt. Durch Zimmertüren kommt man von einem Zimmer in das Nächste. Zu Beginn des Spiels sind alle Wohnungstüren geschlossen. Die Feuerplättchen werden mit dem Feuersymbol auf die in der Spielregel markierten Felder im Grundriss gelegt.  Von den Einsatzplättchen kommen 10 Opfer und 5 Fehlalarme ins Spiel, 3 davon werden auf den Spielplan gelegt, die restlichen erst einmal an die Seite. 

Jeder Spieler erhält einen Feuerwehrmann sowie seine dazugehörige Spielfarbenkarte. Anschließend stellt jeder seine Spielfigur an eine Außentür, durch die er das Haus betreten möchte. Der Startspieler beginnt. Im Uhrzeigersinn spielt jeder Spieler immer drei Phasen durch:  Aktionsphase, Feuerphase und Einsatzphase. Wurden alle drei Phasen abgearbeitet, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Es wird so lange gespielt, bis das Feuerwehrteam kooperativ 7 Opfer aus dem brennenden Haus gerettet hat oder 4 Opfer tot geborgen worden bzw. das Haus eingestürzt ist (kein Schadensmarker mehr im Vorrat vorhanden).

(1) Aktionsphase:
Jeder Spieler hat in seinem Spielzug immer vier Aktionspunkte zu Verfügung. Dieser kann er nach Belieben für verschiedene Aktionen verbrauchen bzw. für seinen nächsten Spielzug aufsparen. Es können jedoch max. 4 Aktionspunkte aufgespart werden, so dass ein Spieler nie mehr als 8 Aktionspunkte ausgeben kann. Die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig wählbar und mit den anderen Spielern abstimmbar. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

- Bewegung für 1 Aktionspunkt (AP): Bewegung seines Feuerwehrmannes auf ein freies angrenzendes Feld (nicht diagonal), Bewegung auf ein angrenzendes Feld mit einem Rauchsymbol (Rückseite der Feuermarker).
- Bewegung für 2 AP: Bewegung auf ein Feld mit Feuer, ein Opfer auf ein angrenzendes Feld ohne Feuer oder ein Feld mit Rauch tragen.

Wird der Feuerwehrmann auf ein Feld mit einem Einsatzsymbol bewegt, wird dieses identifiziert und aufgedeckt. Dies kostet keine Aktionspunkte. Handelt es sich um einen Fehlalarm, wird dieser aus dem Spiel genommen. Ist es ein Opfer, kann der Spieler in seinem Zug das Opfer auf ein nächstes Feld tragen, sofern er noch genügend Aktionspunkte hat. Ein Opfer gilt als gerettet, wenn es auf ein Feld außerhalb des Hauses getragen wurde. Grundsätzlich darf kein Zug auf einem Feld mit einem Feuersymbol beendet werden.

   
   

- Tür öffnen / schließen für 1 AP: Um eine Zimmertür zu öffnen bzw. zu schließen, wird das Türsymbol auf die entsprechende Seite umgedreht.
- Löschen: Ein Feuerwehrmann kann immer das Feuer vom angrenzenden Feld aus löschen bzw. das Feuer auf dem Feld, auf dem er gerade steht. Er kann Rauch löschen = Rauchsymbol vom Spielplan nehmen für 1 AP, Feuer teilweise löschen = Feuersymbol umdrehen auf Rauchsymbol für 1 AP oder das Feuer komplett löschen = Feuersymbol vom Spielplan nehmen für 2 AP.
- Wand einschlagen für 2 AP und 1 Schadensmarker: Um sich schneller einen Fluchtweg aus dem Inferno zu bahnen, ist es manchmal sinnvoll, die Wände mit seiner Axt einzuschlagen. Wenn eine Wand zwei schwarze Schadensmarker hat, gilt diese Wand als zerstört und kann wie eine offene Tür als Durchgang benutzt werden.  

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Hat der Spieler seine Aktionspunkte aufgebraucht beginnt er mit der nächsten Phase:
(2) Feuerphase:
Das Feuer bricht aus. Um zu wissen, wo nun der nächste Brandherd ausbricht, würfelt der Spieler mit dem 8-seitigen und 6-seitigen Würfel und legt auf das Feld mit den gewürfelten Koordinaten ein Rauchplättchen aus. Folgendes gilt dabei zu beachten:
- Wird Rauch auf Rauch gelegt, entsteht Feuer!
- Wird Rauch neben ein Feuer gelegt, wird der Rauch ebenfalls zu Feuer!
- Wird Rauch auf ein Feuer gelegt, kommt es zur Explosion!

   
   

Explosion: Das Feuer breitet sich rasant aus, beschädigt Wände und Türen, tötet Menschen und Tiere und wirft Feuerwehrmänner zu Boden. Bei einer Explosion breitet sich das Feuer in alle vier Himmelsrichtungen aus, d.h. an jedes angrenzendes freie Feld wird ein Feuersymbol gelegt, auch außerhalb des Gebäudes.
- Ist kein freies Feld vorhanden, sondern grenzt eine Wand an das Explosionsfeld an, wird die Wand beschädigt und mit einem Schadensmarker markiert.
- Grenzt eine Tür an das Explosionsfeld an, wird die Tür gesprengt und das Türsymbol entfernt.
- Liegt an dem angrenzenden Feld schon ein Feuersymbol, wird eine Druckwelle ausgelöst, d.h. die Druckwelle breitet sich in diese Richtung solange aus, bis sie an eine Grenze (Wand, geschlossene Tür) stößt. Endet die Druckwelle auf einem freien Feld, wird ein Feuersymbol ausgelegt. Endet die Druckwelle auf einem Feld mit einem Rauchsymbol, wird dieses auf die Feuerseite umgedreht. Bei einer Wand wird diese beschädigt (= 1 Schadensmarker) und bei einer geschlossenen Tür wird diese entfernt.
- Eine Druckwelle breitet sich durch zerstörte Wände, zerstörte Türen und offenen Tür aus!

Nun werden alle Rauchmarker, die an ein Feuersymbol angrenzen auf die Feuerseite umgedreht. Einsatzsymbole, welche nun auf einem Feld mit einem Feuermarker liegen, werden nach der Identifikation aus dem Spiel entfernt. Handelt es sich um einen Fehlalarm – Glück gehabt. Handelt es sich um ein Opfersymbol, ist diese leider gestorben. Feuerwehrmänner, die sich auf einem Feld befinden, auf welchem nun ein Feuer ausgebrochen ist, werden durch die Explosion umgeworfen und außer Gefecht gesetzt und müssen von dem nächstliegenden Rettungswagen (außerhalb des Hauses) und von der nächstliegenden Außentür das Haus neu stürmen.

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(3) Einsatzsymbolphase:
Wurden Einsatzsymbole vom Spielplan entfernt (Fehlalarme, Opfer) wird wieder aufgefüllt, so dass sich immer drei Einsatzsymbole im Gebäude befinden. Dazu würfelt der Spieler wieder mit den beiden Würfeln und legt neue Plättchen auf die Felder. Handelt es sich um ein Feld mit einem Rauchsymbol oder Feuersymbol, so wird dieses vom Spielplan genommen und stattdessen das Einsatzsymbol platziert. Steht auf dem Feld schon ein Feuerwehrmann, so kann dieser das Opfer gleich identifizieren und bei seinem Zug aus dem Gebäude tragen bzw. versuchen, es zu retten.

Spielende: Das Spiel endet,
- wenn das Gebäude einstürzt = alle 24 Schadensmarker sind auf dem Spielplan verteilt. Die Spieler haben verloren.
- wenn es 3 oder mehr Todesopfer  gibt. Die Spieler haben verloren.
- wenn 7 Opfer gerettet wurden. Die Spieler haben gewonnen.

Expertenregel: Hier gibt es einige spielerische Veränderungen, die mehr Taktik erfordern. So kommen zum Beispiel dann auch die Expertenkarten ins Spiel, deren Personen in bestimmten Situationen bestimmte Fähigkeiten aufweisen. [kr]

 
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  PLUS:
PLUS:
fesselnd durch realistisches
   Szenario
kooperativ, aber dennoch
   für alle ausgeglichen
abwechslungsreich durch
   Einsteiger- und Expertenvariante
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielanleitung enthält Übersetzungs-
   fehler bzw. kleine Ungereimtheiten
Feuer und Explosionen sind
   glücksabhängig (nicht jedermanns
   Geschmack)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin:  "Flash Point - Fire Rescue" ist ein super spannendes kooperatives Spiel, welches aufgrund seiner Vielzahl an Varianten viel Abwechslung bietet und somit einen hohen Wiederspielwert hat. Obwohl ich persönlich nicht zu den Kooperationsspielfans gehöre, hat mich dieses Spiel fasziniert und gepackt. Es ist sogar zu einem meiner Lieblingsspiele geworden. Warum?

Erst einmal ist die Thematik neu. Als Feuerwehrteam gemeinsam gegen ein Inferno zu kämpfen bietet einen neuen Reiz in der Brettspielwelt. Der Spielplan und das Material sind liebevoll gestaltet und visuell schön aufbereitet. Auch wenn uns die Anleitung leider - aufgrund der Übersetzungsfehler und der dadurch teilweise falschen Inhalte - beim ersten Mal zeitweise straucheln ließ, war das Spiel nach Klärung der Unklarheiten schnell verstanden.

Die Anfängerversion eignet sich auch gut als Familienspiel, sind doch die Regeln schnell erklärt. Der Spielmechanismus ist gut durchdacht und schlüssig sowie logisch und realistisch. Die Abhandlung einer Explosion mag vielleicht auf den ersten Blick an "Pandemie" erinnern (sowie auch der Einsatz von Expertenkarten), jedoch ist dies auch schon alles, was vom Ansatz an bisherige Spielmechanismen erinnert.

Der spannende Zeitfaktor wird durch die immer mehr einstürzenden Gebäudeteile und durch die steigende Anzahl von Opfern simuliert. Sind nur noch wenige Schadensmarker übrig, steigt der Druck enorm und die ersten Stress-Symptome machen sich breit. Nur noch ein Opfer ist zu retten, doch das Haus droht einzustürzen! Es wird heiß am Spieltisch, verdammt heiß! Schweißperlen bilden sich auf der Stirn. Wird es gelingen, das Spiel zu besiegen...?

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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