Genre: Strategie, Taktik,
Kooperation
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Indie Boards and Cards / in D. im Vertrieb vom
Heidelberger Spieleverlag
..i.. Autor: Kevin Lanzing Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Flash Point
-
Fire Rescue
Rette sich,
wer kann! Das
Telefon klingelt in der
Rettungsleitzentrale: "Feuer!
Helfen sie uns!". Ein
Einfamilienhaus brennt
lichterloh! Von jetzt ab zählt
jede Sekunde!
Es
ist Eure Aufgabe, als Feuerwehrteam den Einsatz
erfolgreich zu koordinieren, durchzuführen und
alle Bewohner zu retten. Doch die Zeit rennt und
das Haus droht einzustürzen. Explosive
Gefahrenstoffe müssen rechtzeitig aus dem Feuer
geholt werden, Einsatzkräfte nach Ihren
Fähigkeiten sinnvoll eingesetzt werden.
Rettungswagen und Löschfahrzeuge müssen per Funk
geordert werden und rechtzeitig an Ort und
Stelle sein. Es gibt viel zu tun.
So funktioniert's:
Es
gibt einen doppelseitigen Spielplan mit je einem
Grundriss von einem Einfamilienhaus. Es gibt
zwei Versionen – für Anfänger und Experten. Für
die Anfängerversion benötigt man den Grundriss
mit 8 Zimmern und der Küche in der Mitte. Der
Grundriss ist in 48 Felder (8x6) aufgeteilt,
welche durch Koordinaten am Außenrand des
Grundrisses angegeben werden - die eine Seite
des Gebäudes durch die Skala von 1-8 und die
andere Seite durch eine Skala von 1-6. Um ein
Ereignisfeld zu bestimmen, wird mit einem
6-seitigen und einem 8-seitigen Würfel
gewürfelt, welche zusammen die Koordinaten
angeben.
Es
gibt in allen Himmelsrichtungen (N, O, S, W) je
eine Außentür, durch welche das Haus von den
Feuerwehrmännern zu Beginn des Spiels betreten
werden kann. Die Zimmer sind durch Mauern
abgegrenzt. Durch Zimmertüren kommt man von
einem Zimmer in das Nächste. Zu Beginn des
Spiels sind alle Wohnungstüren geschlossen. Die
Feuerplättchen werden mit dem Feuersymbol auf
die in der Spielregel markierten Felder im
Grundriss gelegt. Von den Einsatzplättchen
kommen 10 Opfer und 5 Fehlalarme ins Spiel, 3
davon werden auf den Spielplan gelegt, die
restlichen erst einmal an die Seite.
Jeder Spieler erhält einen Feuerwehrmann sowie
seine dazugehörige Spielfarbenkarte.
Anschließend stellt jeder seine Spielfigur an
eine Außentür, durch die er das Haus betreten
möchte. Der Startspieler beginnt. Im
Uhrzeigersinn spielt jeder Spieler immer drei
Phasen durch: Aktionsphase, Feuerphase und
Einsatzphase. Wurden alle drei Phasen
abgearbeitet, kommt der nächste Spieler an die
Reihe. Es wird so lange gespielt, bis das
Feuerwehrteam kooperativ 7 Opfer aus dem
brennenden Haus gerettet hat oder 4 Opfer tot
geborgen worden bzw. das Haus eingestürzt ist
(kein Schadensmarker mehr im Vorrat vorhanden).
(1) Aktionsphase: Jeder Spieler hat in seinem Spielzug immer
vier Aktionspunkte zu Verfügung. Dieser kann er
nach Belieben für verschiedene Aktionen
verbrauchen bzw. für seinen nächsten Spielzug
aufsparen. Es können jedoch max. 4 Aktionspunkte
aufgespart werden, so dass ein Spieler nie mehr
als 8 Aktionspunkte ausgeben kann. Die
Reihenfolge der Aktionen ist beliebig wählbar
und mit den anderen Spielern abstimmbar.
Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
-
Bewegung für 1 Aktionspunkt (AP): Bewegung
seines Feuerwehrmannes auf ein freies
angrenzendes Feld (nicht diagonal), Bewegung auf
ein angrenzendes Feld mit einem Rauchsymbol
(Rückseite der Feuermarker).
- Bewegung für 2 AP: Bewegung auf ein Feld mit
Feuer, ein Opfer auf ein angrenzendes Feld ohne
Feuer oder ein Feld mit Rauch tragen.
Wird
der Feuerwehrmann auf ein Feld mit einem
Einsatzsymbol bewegt, wird dieses identifiziert
und aufgedeckt. Dies kostet keine Aktionspunkte.
Handelt es sich um einen Fehlalarm, wird dieser
aus dem Spiel genommen. Ist es ein Opfer, kann
der Spieler in seinem Zug das Opfer auf ein
nächstes Feld tragen, sofern er noch genügend
Aktionspunkte hat. Ein Opfer gilt als gerettet,
wenn es auf ein Feld außerhalb des Hauses
getragen wurde. Grundsätzlich darf kein Zug auf
einem Feld mit einem Feuersymbol beendet werden.
-
Tür öffnen / schließen für 1 AP: Um eine
Zimmertür zu öffnen bzw. zu schließen, wird das
Türsymbol auf die entsprechende Seite umgedreht.
- Löschen: Ein Feuerwehrmann kann immer das
Feuer vom angrenzenden Feld aus löschen bzw. das
Feuer auf dem Feld, auf dem er gerade steht. Er
kann Rauch löschen = Rauchsymbol vom Spielplan
nehmen für 1 AP, Feuer teilweise löschen =
Feuersymbol umdrehen auf Rauchsymbol für 1 AP
oder das Feuer komplett löschen = Feuersymbol
vom Spielplan nehmen für 2 AP.
- Wand einschlagen für 2 AP und 1
Schadensmarker: Um sich schneller einen
Fluchtweg aus dem Inferno zu bahnen, ist es
manchmal sinnvoll, die Wände mit seiner Axt
einzuschlagen. Wenn eine Wand zwei schwarze
Schadensmarker hat, gilt diese Wand als zerstört
und kann wie eine offene Tür als Durchgang
benutzt werden.
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Hat
der Spieler seine Aktionspunkte aufgebraucht
beginnt er mit der nächsten Phase:
(2) Feuerphase: Das Feuer bricht aus. Um zu wissen, wo nun
der nächste Brandherd ausbricht, würfelt der
Spieler mit dem 8-seitigen und 6-seitigen Würfel
und legt auf das Feld mit den gewürfelten
Koordinaten ein Rauchplättchen aus. Folgendes
gilt dabei zu beachten:
- Wird Rauch auf Rauch gelegt, entsteht Feuer!
- Wird Rauch neben ein Feuer gelegt, wird der
Rauch ebenfalls zu Feuer!
- Wird Rauch auf ein Feuer gelegt, kommt es zur
Explosion!
Explosion: Das Feuer breitet sich rasant
aus, beschädigt Wände und Türen, tötet Menschen
und Tiere und wirft Feuerwehrmänner zu Boden.
Bei einer Explosion breitet sich das Feuer in
alle vier Himmelsrichtungen aus, d.h. an jedes
angrenzendes freie Feld wird ein Feuersymbol
gelegt, auch außerhalb des Gebäudes.
- Ist kein freies Feld vorhanden, sondern grenzt
eine Wand an das Explosionsfeld an, wird die
Wand beschädigt und mit einem Schadensmarker
markiert.
- Grenzt eine Tür an das Explosionsfeld an, wird
die Tür gesprengt und das Türsymbol entfernt.
- Liegt an dem angrenzenden Feld schon ein
Feuersymbol, wird eine Druckwelle ausgelöst,
d.h. die Druckwelle breitet sich in diese
Richtung solange aus, bis sie an eine Grenze
(Wand, geschlossene Tür) stößt. Endet die
Druckwelle auf einem freien Feld, wird ein
Feuersymbol ausgelegt. Endet die Druckwelle auf
einem Feld mit einem Rauchsymbol, wird dieses
auf die Feuerseite umgedreht. Bei einer Wand
wird diese beschädigt (= 1 Schadensmarker) und
bei einer geschlossenen Tür wird diese entfernt.
- Eine Druckwelle breitet sich durch zerstörte
Wände, zerstörte Türen und offenen Tür aus!
Nun
werden alle Rauchmarker, die an ein Feuersymbol
angrenzen auf die Feuerseite umgedreht.
Einsatzsymbole, welche nun auf einem Feld mit
einem Feuermarker liegen, werden nach der
Identifikation aus dem Spiel entfernt. Handelt
es sich um einen Fehlalarm – Glück gehabt.
Handelt es sich um ein Opfersymbol, ist diese
leider gestorben. Feuerwehrmänner, die sich auf
einem Feld befinden, auf welchem nun ein Feuer
ausgebrochen ist, werden durch die Explosion
umgeworfen und außer Gefecht gesetzt und müssen
von dem nächstliegenden Rettungswagen (außerhalb
des Hauses) und von der nächstliegenden Außentür
das Haus neu stürmen.
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(3) Einsatzsymbolphase:
Wurden Einsatzsymbole vom Spielplan entfernt
(Fehlalarme, Opfer) wird wieder aufgefüllt, so
dass sich immer drei Einsatzsymbole im Gebäude
befinden. Dazu würfelt der Spieler wieder mit
den beiden Würfeln und legt neue Plättchen auf
die Felder. Handelt es sich um ein Feld mit
einem Rauchsymbol oder Feuersymbol, so wird
dieses vom Spielplan genommen und stattdessen
das Einsatzsymbol platziert. Steht auf dem Feld
schon ein Feuerwehrmann, so kann dieser das
Opfer gleich identifizieren und bei seinem Zug
aus dem Gebäude tragen bzw. versuchen, es zu
retten.
Spielende:
Das
Spiel endet,
- wenn das Gebäude einstürzt = alle 24
Schadensmarker sind auf dem Spielplan verteilt.
Die Spieler haben verloren.
- wenn es 3 oder mehr Todesopfer gibt. Die
Spieler haben verloren.
- wenn 7 Opfer gerettet wurden. Die Spieler
haben gewonnen.
Expertenregel:
Hier
gibt es einige spielerische Veränderungen, die
mehr Taktik erfordern. So kommen zum Beispiel
dann auch die Expertenkarten ins Spiel, deren
Personen in bestimmten Situationen bestimmte
Fähigkeiten aufweisen. [kr]
PLUS:
PLUS:
fesselnd durch realistisches
Szenario
kooperativ, aber dennoch
für alle ausgeglichen
abwechslungsreich durch
Einsteiger- und Expertenvariante
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spielanleitung enthält Übersetzungs-
fehler bzw. kleine Ungereimtheiten
Feuer und Explosionen sind
glücksabhängig (nicht jedermanns
Geschmack)
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin: "Flash Point
- Fire Rescue"
ist
ein super spannendes kooperatives Spiel, welches
aufgrund seiner Vielzahl an Varianten viel
Abwechslung bietet und somit einen hohen
Wiederspielwert hat. Obwohl ich persönlich nicht
zu den Kooperationsspielfans gehöre, hat mich
dieses Spiel fasziniert und gepackt. Es ist
sogar zu einem meiner Lieblingsspiele geworden.
Warum?
Erst einmal ist die Thematik neu. Als
Feuerwehrteam gemeinsam gegen ein Inferno zu
kämpfen bietet einen neuen Reiz in der
Brettspielwelt. Der Spielplan und das Material
sind liebevoll gestaltet und visuell schön
aufbereitet. Auch wenn uns die Anleitung leider
- aufgrund der Übersetzungsfehler und der
dadurch teilweise falschen Inhalte - beim ersten
Mal zeitweise straucheln ließ, war das Spiel
nach Klärung der Unklarheiten schnell
verstanden.
Die Anfängerversion eignet sich auch gut als
Familienspiel, sind doch die Regeln schnell
erklärt. Der Spielmechanismus ist gut durchdacht
und schlüssig sowie logisch und realistisch. Die
Abhandlung einer Explosion mag vielleicht auf
den ersten Blick an "Pandemie" erinnern (sowie
auch der Einsatz von Expertenkarten), jedoch ist
dies auch schon alles, was vom Ansatz an
bisherige Spielmechanismen erinnert.
Der spannende Zeitfaktor wird durch die immer
mehr einstürzenden Gebäudeteile und durch die
steigende Anzahl von Opfern simuliert. Sind nur
noch wenige Schadensmarker übrig, steigt der
Druck enorm und die ersten Stress-Symptome
machen sich breit. Nur noch ein Opfer ist zu
retten, doch das Haus droht einzustürzen! Es
wird heiß am Spieltisch, verdammt heiß!
Schweißperlen bilden sich auf der Stirn. Wird es
gelingen, das Spiel zu besiegen...?
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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