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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Lautapelit.fi
Autor:
Asger Harding Granerud
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Flamme Rouge
   
Le Tour à table
Flamme Rouge (in Deutschland "Der Teufelslappen" genannt) ist der dreieckige rote Wimpel, der den letzten zu fahrenden Kilometer einer Radrennen-Etappe anzeigt. Alle Fahrer haben nur ein Ziel: an ihm vorbei ins selbige fahren!

 

Ob es sich bei dem Spiel "Flamme Rouge" um die "Grand Boucle" ("Große Schleife", wie die "Tour de France" auch bezeichnet wird), oder einen Höllenritt, den ein erschöpfter Radfahrer schnell vergessen möchte, handelt, wird sich zeigen...

Zunächst wird der Spielplan errichtet, der die Form einer der auf den Beispielkarten  vorgegebenen Rennstrecken besitzt. Natürlich kann später auch eine Strecke frei zusammengebaut werden. Dann nimmt sich jeder die zwei Figuren seiner Farbe…den Rouleur und den Sprinter. Beide Figuren unterscheiden sich durch ihre Körperhaltung und einem Buchstaben auf dem Rücken (R für Rouleur und S für Sprinter). Ziel ist es, als erstes mit einer eigenen Figur über die Ziellinie zu fahren. Zur Bewegung der Figuren wird das Spielertableau benötigt, mit den beiden zu den jeweiligen Fahrern gehörenden Energie-Kartenstapeln, erneut Rouleur und Sprinter. Diese Stapel werden gut gemischt und verdeckt auf dem Tableau platziert. Die Erschöpfungskarten bleiben zunächst im Vorrat.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden bis zum Ziel. Eine Runde besteht aus drei Phasen: Energie, Bewegung, Endphase.

Energie: Hier wird nacheinander, gleichzeitig von allen Spielern, für beide Fahrer eine Energiekarte gewählt. Dazu ziehen alle Spieler vier Karten von einem beliebigen ihrer Figurenstapel und nehmen sich gezielt eine dieser vier Karten. Die gewählte Karte wird zunächst seitlich, verdeckt, neben dem jeweiligen Fahrerstapel platziert. Die restlichen drei Karten werden nun offen unter den jeweiligen Stapel geschoben. So kann man erkennen, wann der Stapel durchgespielt wurde. Dann folgt die Karte des zweiten Fahrers, die auf die gleiche Weise bestimmt wird. Die Zahl sollte dabei klug gewählt werden. Kann ich Bergfahrten nutzen oder den Windschatten usw.? Dann decken alle gemeinsam ihre gewählten Karten auf. Es folgt die…

… Bewegung. Sie erfolgt aufgrund der gewählten Fahrerkarten. Der an erster Stelle stehende Fahrer zieht die Anzahl der Schritte seiner Karte. Als erster Fahrer gilt immer die in vorderster Front stehende Figur rechts. Dieser Spieler setzt auch seine zweite Figur. Reihum folgen die anderen Spieler. Dabei gilt die wichtige Regel: Wenn möglich, immer auf einem Feld der rechten Spur stehen bleiben! Die Zahlen müssen immer ausgefahren werden. Kann ein Spieler sein Zielfeld wegen anderer dort stehender Figuren nicht erreichen, bleibt er dahinter stehen.

Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt, kommt es zur Endphase. Hier gilt es, alle genutzten Karten aus dem Spiel zu nehmen. Sie können kein weiteres Mal verwendet werden.

 

Dann wird die Windschattenregel ausgelöst. Sie besagt, dass alle Fahrer mit nur einem Feld Abstand zum nächsten Fahrer auf dieses leere Feld direkt hinter dem Vorgänger aufrücken. Dabei wird das Fahrerfeld von hinten her kontrolliert. So kann es passieren, dass eine Figur im Verlauf der Windschattenregel mehrere Felder vorrückt. Als nächstes folgt der Gegenwind. Der oder die ersten Fahrer nach einem freien Feld haben stärkeren Gegenwind und müssen eine Erschöpfungskarte nehmen und unter ihr entsprechendes Fahrerdeck legen. So wird das Deck nach und nach langsamer, da diese Karten lediglich eine Bewegung von 2 ermöglichen.

Die nächste Runde beginnt dann erneut mit dem gleichzeitigen Ziehen der obersten Karten und der Auswahl einer der Karten für die nächste Bewegung.

Es wird gespielt, bis der erste Fahrer die Ziellinie überquert. Er gewinnt. Sollten mehrere Figuren nach der Wertung die Linie überfahren haben, gewinnt der Spieler, der am weitesten vorn liegt.

Um das Spiel etwas zu taktischer zu gestalten, werden im Verlauf weitere Regeln ins Spiel genommen. Dazu gehören neue Streckenabschnitte, die in die Strecke eingebaut werden:

- Bergstrecke: Hier darf ein Fahrer maximal 5 Felder Bewegung ausführen, auch wenn er beispielsweise eine 7 gespielt hat. Windschatten gibt es hier nicht.

- Talstraße: Hier kann ein Fahrer, auch wenn er eine kleinere Zahl spielt, immer mindestens eine fünf setzen. Größere Zahlen können ausgefahren werden. Hier gilt der Windschatten.

Um erfahrene Spieler weiter zu fordern, kann auch von Anfang an mit einer Erschöpfung gespielt werden. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlernbare Rennspielidee
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINU
taktische Tiefe bleibt trotz
   der Varianten sehr überschaubar
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Wer denkt, ich breche in Begeisterung über Fahrradrennen aller Art aus, der irrt sich. Auch wenn, oder besser gerade weil das Cover den oft harten Konkurrenzkampf auf karikative Weise recht ehrlich zeigt, hält sich mein Interesse in Grenzen. Ein neues Stänkerspiel? Nein, recht schnell merke ich bereits in der ersten Runde, dass sich eine echte Ellenbogen-Mentalität kaum entwickelt. Die Interaktionen beschränken sich auf das Nutzen des Windschattens und das geschickte Abbremsen, um dem gegnerischen Fahrer dem Gegenwind zu überlassen. Ich steuere meine beiden Fahrer über die kluge Nutzung meiner Handkarten möglichst geschickt durch die sich erstaunlich rasch spielenden Runden bis hin zum Ziel.

Was ich wähle, hängt von mehreren Faktoren ab. Erstens: Welche vier Karteneerte habe ich gezogen (2-7 für den Rouleur oder 2-9 für den Sprinter)? Zweitens: Welche Wegstrecke liegt vor mir? Berg, Tal, Gerade? Drittens: Wie stehen die Fahrer vor mir? Was denke ich, welche Zahl sie wählen werden? Letzteres allerdings ist erst im Verlauf etwas planbar, wenn ich weiß, welche Karten die anderen bereits ausgespielt haben. Einmal ausgespielt, werden die Karten entfernt. Welche Karten hebe ich mir aber auf?

Die taktischen Überlegungen im "Fortgeschrittenenspiel" heben den Spielreiz auf ein annehmbares Niveau, auch wenn das Spiel ganz klar als Familienspiel zu bezeichnen ist. Unter unseren Testern waren unter den Familienspielern tatsächlich auch echte Radsportfans. Sie begeisterten sich schnell für den einfach erlernbaren und vor allem durchaus realistisch wirkenden Ablauf. Gerade die Windschattenregeln, der Gegenwind (Erschöpfung), die Berg- und Talstrecken brachten Erinnerungen mit sich und ließen sie an vergangene Rennen denken. Allerdings konnten sich nicht alle am Spiel erfreuen. Der doch recht einfache Ablauf, der durch das Ziehen der Karten einen nicht unerheblichen Glücksfaktor erhält, nimmt Vielspielern recht schnell den eigentlichen Reiz. Zu wenig echte Möglichkeiten zum Eingreifen, zu wenig Interaktion, bemängeln sie.

Und ich? Ich mag das Spiel durchaus. Als interessante und einfache Alternative an einem Spielenachmittag kann ich dafür gern eine Empfehlung aussprechen, allerdings bevorzugt an die Radsportinteressenten. Das Rennfeeling kommt durchaus zustande, zumal ich nun endlich auch mal das Wissen um den Windschatten für mich erfahrbar machen konnte. Und auch das optisch ansprechende Material mit kleinen Fahrrad-Miniaturen hebt den Spielspaß, ebenso wie die schicken und vor allem super passenden Rennstrecken-Teile, die zudem noch durch ihre Doppelseitigkeit für längeren Spielspaß sorgen. Die Anleitung erklärt dabei im Zeitungsstil das überschaubare Regelwerk.

Der Vergleich zum älteren "Um Reifenbreite" drängt sich stark auf. Das Spiel "Flamme Rouge" erinnert in Thematik und Regelwerk daran, erscheint in seiner Form jedoch als starke Vereinfachung mit rascherer Rundenfolge und deutlich besserem Material.

Kurz und gut: "Flamme Rouge" ist einfaches Familienspiel für Radrennfreunde, das aber eben vor allem denen empfohlen wird, die auch mit weniger guten gezogenen Karten immer noch das Beste aus dem eigenen Team machen wollen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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