Genre: Karten / Bluffen
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger
Spieleverlag
..i.. Autor: Bruno Faidutti Spieleranzahl: 3 bis 6 Alter: ab 13 Jahren
(besser: ab 8 Jahren) Spieldauer: 30 bis 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Unter
schwarzer
Flagge
Leichte Beute Auf
See tummeln sich viele Schiffe mit kostbaren Ladungen.Doch Vorsicht, einige davon
sind bewaffnet und lassen sich nicht so einfach kapern.
So funktioniert's: Jeder Spieler erhält 5 Schiffe in seiner Spielfarbe
sowie die dazugehörigen Schatzkarten und die 3
Kanonenkarten. Jeder Spieler mischt daraufhin seine
Schatzkarten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel
vor sich ab. Es gibt verschieden wertvolle Schatzkarten.
Diese sind durch die Höhe von Siegpunkten
unterschiedlich gekennzeichnet. Die Kanonenkarten und
die Schiffe werden daneben gelegt.
Unterschiedlich wertvolle
Schätze müssen transportiert werden.
Danach zieht
jeder "Pirat" die oberste Schatzkarte von seinen
Nachziehstapel und legt sie offen in die Mitte des
Tisches. Auf die Schatzkarte stellt er eins seiner
Schiffe.
Von den fünf
Schiffen sind nur zwei bewaffnet; diese erkennt man an
der Kanone auf der Rückseite des Schiffrumpfes. Die
anderen drei Schiffe ohne Kanonensymbol sind
unbewaffnet. Je nachdem, wie kostbar der Schatz ist,
sollte man gut überlegen, ob ein unbewaffnetes oder
bewaffnetes Schiff den Schatz transportiert. Diese
Schiffe sind nun "auf See".
Anzeige
Startspieler
ist derjenige, dessen Schiff auf der niedrigsten
Schatzkarte steht. Jetzt darf gekapert werden. Jeder
Spieler hat stets die Wahl zwischen vier Aktionen.
In See
stechen Der Spieler legt die nächste, oberste Karte seines
Schatzkartennachziehstapels offen in die Mitte aus und
stellt eines seiner Schiffe drauf – bewaffnet oder
unbewaffnet. Dazu darf er sich jederzeit seine Schiffe,
welche sich auf See oder im Vorrat befinden, anschauen.
Jeder Spieler
besitzt Schatz- und Kanonenkarten sowie eine
Schiffsflotte.
Auf einer Schatzkarte in der Tischmitte wird ein
eigenes Schiff platziert.
In den
Hafen einlaufen Der Spieler wählt eines seiner Schiffe auf See und
nimmt sich die Schatzkarte, welche er auf seinen
Wertungsstapel legt. Der Spieler zeigt seinen
Mitspielern nicht, ob das Schiff bewaffnet oder
unbewaffnet war. Es wird aus dem Spiel genommen.
Kapern Der Spieler greift ein Schiff an, welches einen
kostbaren Schatz transportiert und seiner Meinung nach
unbewaffnet (ohne Kanonensymbol) ist. Dazu legt er ein
Kanonenkarte neben das ausgewählte Schiff. Der
Verteidiger muss nun zeigen, ob sein Schiff bewaffnet
oder unbewaffnet ist.
Anzeige
Ist der
Angriff erfolgreich, und das Schiff ist schutzlos
gewesen, bekommt der Angreifer die Schatzkarte, welche
auf seinen Wertungsstapel wandert. Die Kanonenkarte des
Angreifers und das Schiff des Verteidigers werden aus
dem Spiel genommen.
Ist der
Angriff fehlgeschlagen, da das Schiff bewaffnet war,
bekommt der Verteidiger die Kanonenkarte des Angreifers
als Trophäe und legt sie auf seinen Wertungsstapel. Das
Schiff mit der Schatzkarte des Verteidigers bleibt in
der Tischmitte liegen.
Bewaffnet oder unbewaffnet,
das ist hier die Frage...
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Passen Besitzt ein Spieler nur noch Kanonenkarten, und hat
keine Schatzkarten mehr und keine Schiffe auf See, kann
er passen. Er muss dann nicht angreifen.
Hat der
Startspieler seine Aktion gemacht, kommt der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe.
Spielende: Befinden sich keine Schiffe mehr auf See,
und alle Spieler haben Ihren Schatzkarten-Nachziehstapel
aufgebraucht, endet das Spiel.
Jeder
Spieler zählt seine Schätze zusammen. Dazu werden die
Siegpunkte der Schatzkarten zu den feindlichen
Kanonenkarten addiert. Jede Kanonenkarte zählt einen
Punkt. Wer die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger. Bei
Gleichstand entscheidet die Anzahl der gegnerischen
Kanonenkarten.[kr]
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
Material: Schiffe und Karten
leicht zu erlernen
ENDE
MINUS:
MINUS:
rein
glücksabhängig
ohne Raffinesse
Altersangabe (ab 13) ein
Witz - viel zu hoch!
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin: "Unter
schwarzer Flagge" ist ein "Ärgerspiel", welches
einen vornehmlich deshalb ärgert, weil man es gekauft hat. Warum?
Der Spielreiz erschließt sich mir auch nach
mehrmaligen Spielrunden nicht. Denkt man noch am
Anfang, nun ja, vielleicht haben wir etwas
falsch gespielt; das kann doch nicht alles sein,
ist der nächste Durchgang nur noch ärgerlicher.
Rasant ist es. Ganze 20 Minuten haben wir in
einer Gruppe von 5 Leuten gespielt.
Es handelt sich um kein Strategie- und
Taktikspiel, da der Glücksfaktor (Welche Karte
ziehe ich? Welches Schiff ist bewaffnet?) sehr
hoch ist. Okay ist die Bezeichnung "Bluff- und
Ärgerspiel", aber auch hier ist die Möglichkeit,
sein Schiff mit einem kostbaren Schatz gleich
wieder beim nächsten Zug in den sicheren Hafen
zu bringen, langweilig. Sie wird natürlich
öfters angewendet, wenn nicht vorher angegriffen
wird.
Hohe Schatzkarten werden selbstverständlich mit
Schiffen, welche sich verteidigen können,
bestückt. Dies kann zwar nur zweimal passieren,
ist aber vorhersehbar. Wenn keine Kanonenschiffe
mehr übrig sind, weiß jeder, dass die nächsten
Schatzkarten "zu haben" sind. Bluffen kann einem
da auch nicht mehr helfen.
So lange noch nicht beide Verteidigungsschiffe
eingesetzt und entdeckt wurden, funktioniert das
verdeckte Prinzip noch halbwegs. Aber sobald
angegriffen wird, und das passiert ja dauernd,
weiß jeder Gegner: "Aha, das ist ein Schiff mit
Kanonen" oder – schwupps, das Schiff ist weg.
Die Frage ist, warum ist dieses
Spiel auf den Markt gekommen, und für welche
Zielgruppe ist es geeignet?
Die Altersangabe "ab 13 Jahren" ist wohl ein
Druckfehler?! Das Spiel ist locker ab 8 Jahren
spielbar und wohl auch nur für diese
Altersklasse, bzw. für absolute Wenigspieler,
noch halbwegs annehmbar.
Der Heidelberger Spieleverlag und Fantasy Flight
Games, eigentlich meine Favoriten unter den
Spielverlagen, haben mich mit diesem Spiel
enttäuscht.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:
Ein Kartenspiel "ab 13 Jahren" mit einer
Spieldauer von bis zu 45 Minuten, im Vertrieb
vom Heidelberger Spieleverlag - das schreit
förmlich nach Strategie! "Unter schwarzer
Flagge" hat einen tollen Spieltitel, ein nettes
Piratenthema, ein ansprechendes Schachteldesign
und... ja... und?
Als wirklich einfaches Kinder- oder
Familienspiel für Zwischendurch, das quasi ausschließlich auf
Glück basiert, funktioniert das Spiel
einigermaßen, wenngleich auch hier, außer dem
Einprägen bewaffneter Schiffe, keinerlei
Einflussmöglichkeit vorhanden ist. Vielmehr ist
es ein Spiel nach dem Motto "Ich denke, dass du
denkst, dass ich denke...".
Strategiespieler, an die sich dieser Titel
aufgrund der vollkommen überzogenen Altersangabe
und der viel zu hoch angegebenen Spieldauer
offenbar versehentlich richtet, werden keinen Spaß an "Unter schwarzer
Flagge" haben! Schade - der Anspruch, der durch
diese Angaben, in Kombination mit dem spannend
klingenden Titel, suggeriert wird, wird dem Spiel in
der Realität zum Verhängnis.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
Anzeige
Gefällt
Ihnen dieses Spiel?
Hier
können Sie es
kaufen!