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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Denken
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Steffen Spiele Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
ca. 15 Min.
Einstiegslevel:

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Five!
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Schwarz auf weiß: Jeder kann
spielen!
32 Holzsteine in
schwarz und weiß
- mehr braucht
es nicht, um
fünf kleine
Spielideen in
eine Schachtel
zu packen, die
zum globalen
Spielen
auffordert!

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Mit den insgesamt 32 weißen und schwarzen Steinen können insgesamt fünf Spiele gespielt werden, von denen ich drei beispielhaft beschreibe. Fünf gewinnt (zwei Spieler): Wer schafft es, den fünften Stein in eine Reihe zu legen? Jeder Spieler erhält dazu 16 Steine einer Farbe (schwarz oder weiß). Es wird mit der motivfreien Seite gespielt. Der Startspieler platziert einen Stein in der Mitte. Abwechselnd legen nun die Spieler jeweils einen Stein an den bereits liegenden an, d.h. mindestens eine Seite muss einen liegenden Stein berühren. Der erste Spieler, der es schafft, den fünften Stein in einer zusammenhängenden Reihe (waagerecht, senkrecht oder diagonal) zu platzieren, gewinnt er die Partie. Im Falle eines Gleichstandes folgt eine Spielverlängerung…also ein Nachspiel. Hier bleibt das Ziel erhalten (fünf in Reihe), jedoch wird mit den bereits liegenden Steinen weitergespielt. Ab jetzt versetzt ein Spieler, wenn er dran ist, einen bereits liegenden Stein auf einen neuen Platz im Spielfeld. Auch hier gilt: eine Seite muss sich berühren. Dabei kann es passieren, dass Steine nur noch über Eck das Hauptfeld berühren. Sie gelten als "geschlagen" und werden entfernt. So wird weiter gespielt, bis ein Sieger ermittelt wurde.  Torris (zwei Spieler): Hier gilt es, die höchsten Türme zu bauen. Dazu werden die 32 Steine zunächst in einem 8x4 Schachbrett-Raster (die leere Rückseite ist sichtbar) ausgelegt. Wenn alle Steine liegen, werden sie aufgedeckt. Die Motive zeigen dabei die möglichen Zugweiten an: ein Punkt = ein Feld, Linie = 2 Felder, Dreieck = drei Felder, Viereck = vier Felder. Der jeweils aktive Spieler kann nun einen eigenen Stein in gerader Linie auf einen Stein in seiner Umgebung setzen, wobei die Feldreichweite vom jeweiligen Motiv (1-4) des bewegten Steins abhängig ist. Entstehende Lücken werden ungezählt übersprungen. Der bewegte Stein muss am Zugende eine Ebene höher liegen! Erreicht ein Stein dieses Ziel nicht, darf er nicht bewegt werden. Auch der oberste Stein (nur dieser) eines Turmes kann bewegt werden, wenn er dann am Ende wieder eine Stufe höher liegt. Sollte eine Lücke entstehen, wenn ein Stein aus einer Reihe entfernt wird, rücken die dahinter liegenden Steine und Türme in Zugrichtung nach. Die Lücke wird verschlossen. Kann ein Spieler nicht setzen, muss er passen, ansonsten herrscht Zugzwang. Kann keiner mehr ziehen, endet das Spiel. Es wird gewertet. Die Farbe des obersten Steines eines Turmes bestimmt den Besitzer. Er erhält so viele Punkte für den Turm, wie sich Steine im Turm befinden, also zwei Steine – zwei Punkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, bei Gleichstand der Spieler mit dem höchsten Turm.  Des Weiteren gibt es ein Hütchenspiel für zwei bis vier Spieler. Dabei erhält jeder Spieler 8 gleichfarbige Steine, je zwei Steine eines Motives. Es wird reihum gespielt. Ein Spieler wird Schieber, die anderen sind Sucher. Der Schieber nimmt vier seiner Steine und legt sie mit offenem Motiv in eine Reihe. Nachdem die Spieler sich die Motive eingeprägt haben, darf der Schieber dreimal einen Stein verschieben. Dabei gilt: - Nur mit einer Hand schieben. Die andere Hand ist unter dem Tisch. - Ein Stein darf zwischen zwei anderen, aber auch ans Reihenende geschoben werden. -Es muss langsam geschoben werden. Ist der Schieber fertig, fragt er den nächsten Spieler in Uhrzeigerrichtung nach einem bestimmten Motiv. Der gefragte Sucher dreht einen Stein um. Ist es das gesuchte Motiv, erhält er den Stein als Siegpunkt. Ein falsches aufgedecktes Symbol geht an den Schieber als Siegpunkt. Reihum werden die verschiedenen Motive abgefragt und verteilt. Der dritte Stein zieht dabei als Gewinn immer auch den vierten Stein mit sich. Wurden alle Steine verteilt, wird der nächste Spieler zum Schieber. Alle anderen werden zum Sucher. War jeder Spieler zweimal Schieber (hat also jeder seine acht Steine in zwei Runden aufgebraucht), endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.  Wer dann noch "Zahlenpoker" oder "Abräumen" spielen möchte, sollte "Five!" einmal ausprobieren! [go]
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
kleine
Spielesammlung
mit
einfachen
Regeln
Anleitung
u.a.
in
arabisch
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
meist bekannte Spielideen
eer |
PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Gabi: Wer in den heutigen Zeiten schlecht über Flüchtlinge bzw. allgemein Ausländer denkt, hat wohl nie darüber nachgedacht, was es heißt, Ausländer zu sein. Jeder von uns, der wachen Auges in die Vergangenheit der eigenen Familie schaut, hat Ausländer unter seinen Vorfahren. Jeder ist an den meisten Flecken unserer Erde Ausländer. Wenn wir dabei global denken, gehören gerade wir als Homo Ludens zu einer speziellen menschliches Spezies, die sich auf allen Kontinenten verteilt. Lediglich die Sprache erschwert das gemeinsame Spielen enorm. Und nun "Five!"? - "Give me Five!" ist ein zustimmender Handschlag. Gib mir Fünf, die ganze Hand, schlag ein, gemeinsam sind wir stark. Gemeinsam spielend können wir unsere Welten neu entdecken. Und genau darum geht es in der kleinen simplen Spielesammlung, die explizit auf das gemeinsame Spielen ohne Sprachbarriere ausgelegt ist.
Das einfache Regelwerk der fünf beiliegenden Spiele ist leicht verständlich und entspringt bekannten Mechanismen, angepasst an die genau 32 schwarzen und weißen Steine im Spiel. Das hochwertige Material lädt dabei zum Spielen ein. Vor allem diejenigen, die mit dem Spielen an sich noch wenig Erfahrung haben, bieten die einfachen Varianten von "5 in einer Reihe", "Hütchenschieben" oder "Poker" einen guten Einstieg. Das Besondere am Spiel ist allerdings etwas viel einfachereres: ein arabisches Regelwerk. Wie gesagt, ich kenne mittlerweile tausende Spiele, aber keines besaß bis zum Jahr 2016, in dem "Five!" erschien, ein Regelwerk, dass auch ein Teil unserer Spieletags-Besucher ohne Deutschkenntnisse tatsächlich lesen konnte. Ja, auch auf den Altenburger Spieletagen wird das Spiel daher sehr gern genutzt - mit oder gerade wegen seines Arabisch-Anteils.
Nein, da sind sich unsere Tester einig: Das Spiel ist kein taktischer Bringer, kein strategisches Überspiel, und eigentlich auch sonst kaum eine wirkliche Überraschung, aber das Spiel ist eine praktische Einladung für alle, gemeinsam zu spielen, egal welchen Alters und egal welcher Herkunft. Und als solches (!) erhält es, trotz der eher wenig überraschenden Mechanismen, eine absolute Empfehlung für alle, die miteinander spielen wollen - über kulturelle Grenzen hinweg!
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KULTFAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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So testen wir
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