Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autor: Andreas Steding Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Firenze
Die
Baumeister der Toskana Florenz im 12. bis 14.
Jahrhundert: Die einflussreichen Familien der Stadt zeigen
Einfluss und Reichtum durch den Bau der Geschlechtertürme.
So funktioniert's:
Zunächst wird der Spielplan vorbereitet. Die
Balkonplättchen mit der Nummerierung von I bis IV werden
gemischt. Von jeder Nummer wird ein Plättchen auf das
entsprechende Spielplanfeld der 6 farbigen Geschlechtertürme
gelegt. 5 neutrale Siegel decken 5 beliebige Felder der
Türme ab. Am unteren Ende des Plans werden 6
Aktionskarten ausgelegt, welche mit jeweils 4 zufällig
aus dem Stoffbeutel gezogenen Bausteinen belegt werden.
Der Spielplan
von "Firenze": Oben die Bauaufträge für die
Geschlechtertürme, unten die Kartenauslage.
Begehrter Bonus: Neben jeder der Etagen 5 bis 8 liegt
ein Etagenplättchen für den schnellsten Baumeister.
Der
Startspieler erhält zwei weiße Bausteine, jeder weitere
Spieler einen Baustein mehr. Zudem legt jeder Spieler
seine persönliche Bauplatz-Tafel vor sich ab. Hier
entstehen im weiteren Spielverlauf die Bauwerke der
Spieler. Dann nimmt noch jeder Spieler, je nach
Spielerzahl, 6 bis 9 Siegel seiner Farbe in seinen
Vorrat. Diese muss er durch das Erfüllen von
Bauaufträgen "loswerden".
Die
Spieler sind abwechselnd am Zug und durchlaufen in jeder
Runde
insgesamt 6 Phasen.
(1) Karte wählen (zwingend):
Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt eine der
ausliegenden Aktionskarten. Die Karte ganz links ist
dabei jeweils kostenlos, jede Position weiter rechts
kostet den Spieler einen Baustein aus seinem Vorrat,
welche(n) er auf die Karte(n), die links neben der
gewählten Karte liegt/liegen, ablegt.
Sechs Aktionskarten liegen
stets in der Auslage - je weiter rechts, um so teurer
sind sie.
Der
Spieler legt die Bausteine der gewählten Karte in seinen
Vorrat. Die Karte löst zudem eine Aktion aus.
Ereigniskarten müssen sofort ausgeführt werden,
Personenkarten werden auf die Hand genommen und dürfen
sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt eingesetzt
werden. Festkarten werden ebenfalls auf die Hand
genommen, besitzen aber während des Spiels keine
Funktion, sondern zeigen erst am Spielende eine
Auswirkung. Gebäudekarten werden offen vor dem Spieler
ausgelegt; sie dürfen jederzeit genutzt werden.
Kirchenkarten werden für alle offen auf die
Kirchenfelder der Spielplans gelegt.
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Sämtliche Aktionskarten bringen den Spielern Vor- oder
Nachteile (zusätzliche Steine, zusätzliche Kosten,
Einsparungen, Zugeständnisse beim Turmbau etc.).
Wurde
eine Karte gewählt, werden die anderen Karten nach links
nachgeschoben und das letzte Feld dann schließlich mit
einer Karte vom Stapel aufgefüllt und mit vier neuen
Bausteinen aus dem Beutel belegt.
(2) Stein tauschen (optional):
Jeder Spieler darf, wenn er mag, drei beliebige Steine
aus seinem Vorrat gegen einen gewünschten Stein auf
einer der ausliegenden Karten austauschen.
Auf den Aktionskarten befindet sich stets eine Auswahl
farbiger Bausteine.
Mithilfe der
Bausteine errichtet jeder Spieler Türme auf seinem
Bauplatz.
(3) Türme bauen (optional):
Jeder Spieler darf auf seinem Bauplatz beliebig
viele Türme aus jeweils gleichfarbigen Bausteinen
errichten, um Bauaufträge zu erfüllen. Dabei
dürfen pro Runde 2 Bausteine pro Spieler kostenlos ausgelegt
bzw. gestapelt werden; jede weitere Stein verursacht
Baukosten in steigender Höhe. Die Kosten werden mit
weiteren Steinen aus dem Vorrat bezahlt.
Wichtig: Jeder begonnene Turm MUSS im nächsten Durchgang
weiter erhöht werden! Andernfalls droht ihm Phase 4.
(4) Bauruinen abreißen (zwingend):
Konnte ein Spieler einen bereits begonnenen Turm in
einer späteren Runde nicht weiter mit gleichfarbigen
Steinen erhöhen, wird dieser Turm abgerissen. Die
aufgerundete Hälfte der Steine wandert zurück in den
Stoffbeutel. Die abgerundete Hälfte der Steine darf der
Spieler zurück in seinen Vorrat legen und später wieder
neu verbauen, wenn er möchte.
Die mit den
neutralen Siegeln belegten Aufträge dürfen nicht erfüllt
werden.
Die Erfüllung
eines Auftrages mit einem Balkonplättchen bringt
Zusatzpunkte.
(5) Aufträge erfüllen (optional):
Hierbei handelt es sich um das eigentliche Spielziel.
Die Etagen eines Turms auf dem eigenen Bauplatz
entsprechen immer dem Bauauftrag der Etage, der sich auf
dem gleichfarbigen Turm des Spielplans befindet.
Beispiel: Ein blauer Turm mit 5 Etagen auf dem Bauplatz
erfüllt den Bauauftrag der 5. Etage des blauen
Spielplan-Turms. Der Spieler kann diesen Auftrag
einlösen und die entsprechend vorgegebenen Siegpunkte
kassieren; er kann aber auch auf Risiko spielen und
versuchen, den Turm im nächsten Durchgang noch weiter zu
erhöhen, um an einen noch wertvolleren Auftrag zu
gelangen.
Dabei
gibt es folgende Einschränkungen:
- Die Etagenzahl auf dem Bauplatz MUSS mit dem zu
erfüllenden Auftrag übereinstimmen. Es ist z.B. nicht
möglich, einen 5er-Turm für einen 4er-Auftrag zu
verwenden!
- Jeder Auftrag darf nur 1 Mal erfüllt werden. Er wird
dann mit einem Siegel des Spielers blockiert. Hier gilt
das Motto: Wer zuerst
kommt, mahlt zuerst!
- Balkonaufträge müssen in der Reihenfolge der
Nummerierung erfüllt werden; d.h. Balkonauftrag II darf
erst in Angriff genommen werden, wenn ein Spieler
Balkonauftrag I erfüllt hat etc.
Dieser blaue Turm des roten Spielers besteht aus 5
Etagen.
Er wird für
den blauen 5er-Auftrag verwendet, um Punkte zu
bescheren.
Wurde
ein Auftrag eingelöst, muss der Spieler den dafür
verwendeten Turm abreißen und alle Steine in den
Stoffbeutel zurücklegen. Die Siegpunkte markiert er
direkt auf der Siegpunkteleiste.
Erfüllt ein Spieler als Erster den Auftrag einer
bestimmten Etage (5-8) auf einem beliebigen Turm, erhält
er zudem den jeweiligen Etagenbonus. Jeder Bonus wird
wieder nur 1 mal vergeben!
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(6)
Limits überprüfen (zwingend):
Im Vorrat des Spielers (Bauplatz ausgenommen!) dürfen
sich am Ende einer Runde maximal 10 unverbaute Bausteine
befinden. Außerdem darf jeder Spieler maximal 5
Aktionskarten besitzen. Bei Überschreitung der Limits
muss der Spieler überschüssige Steine bzw. Karten
zurückgeben.
Spielende:
Gespielt wird der zuvor beschriebene Phasenablauf so
lange, bis ein Spieler sein letztes Siegel ablegt, d.h.
seinen letzten erforderlichen Auftrag erfüllt. Er erhält
direkt einen Bonus von 5 Punkten. Alle anderen Spieler
sind dann noch einmal am Zug. Anschließend erfolgt die
Schlusswertung.
Jeder Geschlechterturm des Spielplans wird auf
Mehrheiten überprüft. Wer die meisten Aufträge in einem
Turm erfüllen konnte, erhält den jeweils oben
angegebenen Bonus. Bei einem Gleichstand erhält der
Spieler die Punkte, der die höchste Etage belegen
konnte. Zudem deckt nun jeder Spieler noch seine
eventuell vorhandenen Festkarten auf, welche noch einmal
Punktegewinn oder Punkteverlust einbringen. Der Spieler
mit den meisten Gesamtpunkten ist der Sieger.
[ih]
Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
spannender Spielablauf
atmosphärische Umsetzung
gelungener Mechanismus
ENDE
MINUS:
MINUS:
Glücksabhängigkeit beim
"Steine-Ziehen"
Etagenzahlen verwirren zu Beginn
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: "Firenze"
ist ein sehr gelungenes Bauspiel, welches sich
durch einen spannenden Spielablauf und ein
atmosphärisches Spielmaterial auszeichnet. Denkt
man bei der Optik des Spielplans eventuell an
"Die Speicherstadt", so präsentiert sich das
Spielprinzip eher in Anlehnung an das "Spiel des
Jahres 2006", "Thurn und Taxis". Statt
Poststrecken zu verlängern, bauen die Spieler in
Florenz in jeder Runde Türme in die Höhe.
Das Spannungselement dieses Spiels ist das "Can't
Stop"-Prinzip beim Erfüllen der Aufträge. Löse
ich meinen grünen 4er-Turm ein und kassiere die
Punkte, bevor jemand anderes diesen Auftrag
erfüllt? Oder spiele ich lieber auf Risiko,
indem ich den Turm mit in die nächste Runde
nehme?
Der nötige "Thrill" entsteht dabei durch die
Tatsache, dass jeder begonnne, nicht gewertete
Turm - genau wie jede in "Thurn und Taxis"
begonnene Poststrecke - ein potentielles Risiko
darstellt. Fehlen mir in der nächsten Runde die
passenden Bausteine, bzw. werden sie mir von den
taktisch spielenden Gegnern vor der Nase
weggeschnappt, kommt die Abrissbirne. Und schon
geht wertvolles Baumaterial respektive der eine
oder andere Siegpunkt verloren.
Die Beschaffung der Bausteine - in ansprechender
Form und aus qualitativem Holzmaterial gefertigt
- geschieht durch eine Mischung aus Taktik
und Glück. Glück deshalb, weil die Steine stets
zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen werden und
die Gegner sich am gleichen Markt bedienen. So
kann es durchaus passieren, dass in einer Runde
eine bestimmte Steinefarbe gar nicht in der
Auslage liegt.
Taktik deshalb, weil alle Bausteine an
vielseitige Aktionskarten geknüpft sind, welche schöne strategische Überlegungen eröffnen.
So kann es mitunter ratsam sein, auf bestimmtes
Baumaterial zu verzichten, wenn einem durch die
dazugehörige Karte ein anderer, größerer
Nachteil entstehen würde. An anderer Stelle
kann eine negative Karte aber auch das kleinere
Übel sein, wenn man mit den so hinzu gewonnenen
Steinen einen großen Bauauftrag erfüllen kann.
Hinzu kommen noch die - für jede Spielrunde
anders einsetzbaren - Balkonplättchen (mit
suboptimaler Etagenkennzeichnung) und neutralen
Siegel, welche, zusammen mit der zufällig
bestimmten Kartenauslage und der ebenfalls
zufälligen Belegung mit unterschiedlichen
Baustein-Kombinationen entsprechend immer neue
Grundvoraussetzungen schaffen, um das Spiel
dauerhaft interessant zu machen.
Aufgrund der Gesamtkomposition aller
Spielelemente erhält "Firenze" von mir das
Prädikat "fast perfekt". Somit geht eine klare
Kaufempfehlung an all diejenigen, die auf der
Suche nach einem Strategiespiel mittleren
Schwierigkeitsgrades sind, welches Glücks-,
Ärger- und Taktikelemente in einer stimmigen
Atmosphäre vereint.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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