www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Andreas Steding
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
 
  Firenze
 
Die Baumeister der Toskana
Florenz im 12. bis 14. Jahrhundert: Die einflussreichen Familien der Stadt zeigen Einfluss und Reichtum durch den Bau der Geschlechtertürme.
 


     

So funktioniert's:
Zunächst wird der Spielplan vorbereitet. Die Balkonplättchen mit der Nummerierung von I bis IV werden gemischt. Von jeder Nummer wird ein Plättchen auf das entsprechende Spielplanfeld der 6 farbigen Geschlechtertürme gelegt. 5 neutrale Siegel decken 5 beliebige Felder der Türme ab. Am unteren Ende des Plans werden 6 Aktionskarten ausgelegt, welche mit jeweils 4 zufällig aus dem Stoffbeutel gezogenen Bausteinen belegt werden.


Der Spielplan von "Firenze": Oben die Bauaufträge für die Geschlechtertürme, unten die Kartenauslage.
   
Begehrter Bonus: Neben jeder der Etagen 5 bis 8 liegt ein Etagenplättchen für den schnellsten Baumeister.
   

Der Startspieler erhält zwei weiße Bausteine, jeder weitere Spieler einen Baustein mehr. Zudem legt jeder Spieler seine persönliche Bauplatz-Tafel vor sich ab. Hier entstehen im weiteren Spielverlauf die Bauwerke der Spieler. Dann nimmt noch jeder Spieler, je nach Spielerzahl, 6 bis 9 Siegel seiner Farbe in seinen Vorrat. Diese muss er durch das Erfüllen von Bauaufträgen "loswerden".

Die Spieler sind abwechselnd am Zug und durchlaufen in jeder Runde insgesamt 6 Phasen.

(1) Karte wählen (zwingend):
Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt eine der ausliegenden Aktionskarten. Die Karte ganz links ist dabei jeweils kostenlos, jede Position weiter rechts kostet den Spieler einen Baustein aus seinem Vorrat, welche(n) er auf die Karte(n), die links neben der gewählten Karte liegt/liegen, ablegt.


Sechs Aktionskarten liegen stets in der Auslage - je weiter rechts, um so teurer sind sie.

Der Spieler legt die Bausteine der gewählten Karte in seinen Vorrat. Die Karte löst zudem eine Aktion aus. Ereigniskarten müssen sofort ausgeführt werden, Personenkarten werden auf die Hand genommen und dürfen sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt eingesetzt werden. Festkarten werden ebenfalls auf die Hand genommen, besitzen aber während des Spiels keine Funktion, sondern zeigen erst am Spielende eine Auswirkung. Gebäudekarten werden offen vor dem Spieler ausgelegt; sie dürfen jederzeit genutzt werden. Kirchenkarten werden für alle offen auf die Kirchenfelder der Spielplans gelegt.

Sämtliche Aktionskarten bringen den Spielern Vor- oder Nachteile (zusätzliche Steine, zusätzliche Kosten, Einsparungen, Zugeständnisse beim Turmbau etc.).

Wurde eine Karte gewählt, werden die anderen Karten nach links nachgeschoben und das letzte Feld dann schließlich mit einer Karte vom Stapel aufgefüllt und mit vier neuen Bausteinen aus dem Beutel belegt.

(2) Stein tauschen (optional):
Jeder Spieler darf, wenn er mag, drei beliebige Steine aus seinem Vorrat gegen einen gewünschten Stein auf einer der ausliegenden Karten austauschen.


Auf den Aktionskarten befindet sich stets eine Auswahl farbiger Bausteine.
   
Mithilfe der Bausteine errichtet jeder Spieler Türme auf seinem Bauplatz.
   

(3) Türme bauen (optional):
Jeder Spieler darf auf seinem Bauplatz beliebig viele Türme aus jeweils gleichfarbigen Bausteinen errichten, um Bauaufträge zu erfüllen. Dabei dürfen pro Runde 2 Bausteine pro Spieler kostenlos ausgelegt  bzw. gestapelt werden; jede weitere Stein verursacht Baukosten in steigender Höhe. Die Kosten werden mit weiteren Steinen aus dem Vorrat bezahlt.

Wichtig: Jeder begonnene Turm MUSS im nächsten Durchgang weiter erhöht werden! Andernfalls droht ihm Phase 4.

(4) Bauruinen abreißen (zwingend):
Konnte ein Spieler einen bereits begonnenen Turm in einer späteren Runde nicht weiter mit gleichfarbigen Steinen erhöhen, wird dieser Turm abgerissen. Die aufgerundete Hälfte der Steine wandert zurück in den Stoffbeutel. Die abgerundete Hälfte der Steine darf der Spieler zurück in seinen Vorrat legen und später wieder neu verbauen, wenn er möchte.


Die mit den neutralen Siegeln belegten Aufträge dürfen nicht erfüllt werden.
   
Die Erfüllung eines Auftrages mit einem Balkonplättchen bringt Zusatzpunkte.
   

(5) Aufträge erfüllen (optional):
Hierbei handelt es sich um das eigentliche Spielziel. Die Etagen eines Turms auf dem eigenen Bauplatz entsprechen immer dem Bauauftrag der Etage, der sich auf dem gleichfarbigen Turm des Spielplans befindet. Beispiel: Ein blauer Turm mit 5 Etagen auf dem Bauplatz erfüllt den Bauauftrag der 5. Etage des blauen Spielplan-Turms. Der Spieler kann diesen Auftrag einlösen und die entsprechend vorgegebenen Siegpunkte kassieren; er kann aber auch auf Risiko spielen und versuchen, den Turm im nächsten Durchgang noch weiter zu erhöhen, um an einen noch wertvolleren Auftrag zu gelangen.

Dabei gibt es folgende Einschränkungen:
- Die Etagenzahl auf dem Bauplatz MUSS mit dem zu erfüllenden Auftrag übereinstimmen. Es ist z.B. nicht möglich, einen 5er-Turm für einen 4er-Auftrag zu verwenden!
- Jeder Auftrag darf nur 1 Mal erfüllt werden. Er wird dann mit einem Siegel des Spielers blockiert. Hier gilt das Motto: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst!
- Balkonaufträge müssen in der Reihenfolge der Nummerierung erfüllt werden; d.h. Balkonauftrag II darf erst in Angriff genommen werden, wenn ein Spieler Balkonauftrag I erfüllt hat etc.


Dieser blaue Turm des roten Spielers besteht aus 5 Etagen.
   
Er wird für den blauen 5er-Auftrag verwendet, um Punkte zu bescheren.
   

Wurde ein Auftrag eingelöst, muss der Spieler den dafür verwendeten Turm abreißen und alle Steine in den Stoffbeutel zurücklegen. Die Siegpunkte markiert er direkt auf der Siegpunkteleiste.

Erfüllt ein Spieler als Erster den Auftrag einer bestimmten Etage (5-8) auf einem beliebigen Turm, erhält er zudem den jeweiligen Etagenbonus. Jeder Bonus wird wieder nur 1 mal vergeben!

(6) Limits überprüfen (zwingend):
Im Vorrat des Spielers (Bauplatz ausgenommen!) dürfen sich am Ende einer Runde maximal 10 unverbaute Bausteine befinden. Außerdem darf jeder Spieler maximal 5 Aktionskarten besitzen. Bei Überschreitung der Limits muss der Spieler überschüssige Steine bzw. Karten zurückgeben.

Spielende:
Gespielt wird der zuvor beschriebene Phasenablauf so lange, bis ein Spieler sein letztes Siegel ablegt, d.h. seinen letzten erforderlichen Auftrag erfüllt. Er erhält direkt einen Bonus von 5 Punkten. Alle anderen Spieler sind dann noch einmal am Zug. Anschließend erfolgt die Schlusswertung.

Jeder Geschlechterturm des Spielplans wird auf Mehrheiten überprüft. Wer die meisten Aufträge in einem Turm erfüllen konnte, erhält den jeweils oben angegebenen Bonus. Bei einem Gleichstand erhält der Spieler die Punkte, der die höchste Etage belegen konnte.  Zudem deckt nun jeder Spieler noch seine eventuell vorhandenen Festkarten auf, welche noch einmal Punktegewinn oder Punkteverlust einbringen. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten ist der Sieger. [ih]

 
eer
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spannender Spielablauf
atmosphärische Umsetzung
gelungener Mechanismus
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Glücksabhängigkeit beim
   "Steine-Ziehen"
Etagenzahlen verwirren zu Beginn
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Firenze" ist ein sehr gelungenes Bauspiel, welches sich durch einen spannenden Spielablauf und ein atmosphärisches Spielmaterial auszeichnet. Denkt man bei der Optik des Spielplans eventuell an "Die Speicherstadt", so präsentiert sich das Spielprinzip eher in Anlehnung an das "Spiel des Jahres 2006", "Thurn und Taxis". Statt Poststrecken zu verlängern, bauen die Spieler in Florenz in jeder Runde Türme in die Höhe.

Das Spannungselement dieses Spiels ist das "Can't Stop"-Prinzip beim Erfüllen der Aufträge. Löse ich meinen grünen 4er-Turm ein und kassiere die Punkte, bevor jemand anderes diesen Auftrag erfüllt? Oder spiele ich lieber auf Risiko, indem ich den Turm mit in die nächste Runde nehme?

Der nötige "Thrill" entsteht dabei durch die Tatsache, dass jeder begonnne, nicht gewertete Turm - genau wie jede in "Thurn und Taxis" begonnene Poststrecke - ein potentielles Risiko darstellt. Fehlen mir in der nächsten Runde die passenden Bausteine, bzw. werden sie mir von den taktisch spielenden Gegnern vor der Nase weggeschnappt, kommt die Abrissbirne. Und schon geht wertvolles Baumaterial respektive der eine oder andere Siegpunkt verloren.

Die Beschaffung der Bausteine - in ansprechender Form und aus qualitativem Holzmaterial gefertigt -  geschieht durch eine Mischung aus Taktik und Glück. Glück deshalb, weil die Steine stets zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen werden und die Gegner sich am gleichen Markt bedienen. So kann es durchaus passieren, dass in einer Runde eine bestimmte Steinefarbe gar nicht in der Auslage liegt.

Taktik deshalb, weil alle Bausteine an vielseitige Aktionskarten geknüpft sind, welche schöne strategische Überlegungen eröffnen. So kann es mitunter ratsam sein, auf bestimmtes  Baumaterial zu verzichten, wenn einem durch die dazugehörige Karte ein anderer, größerer Nachteil entstehen würde. An anderer Stelle kann eine negative Karte aber auch das kleinere Übel sein, wenn man mit den so hinzu gewonnenen Steinen einen großen Bauauftrag erfüllen kann.

Hinzu kommen noch die - für jede Spielrunde anders einsetzbaren - Balkonplättchen (mit suboptimaler Etagenkennzeichnung) und neutralen Siegel, welche, zusammen mit der zufällig bestimmten Kartenauslage und der ebenfalls zufälligen Belegung mit unterschiedlichen Baustein-Kombinationen entsprechend immer neue Grundvoraussetzungen schaffen, um das Spiel dauerhaft interessant zu machen.

Aufgrund der Gesamtkomposition aller Spielelemente erhält "Firenze" von mir das Prädikat "fast perfekt". Somit geht eine klare Kaufempfehlung an all diejenigen, die auf der Suche nach einem Strategiespiel mittleren Schwierigkeitsgrades sind, welches Glücks-, Ärger- und Taktikelemente in einer stimmigen Atmosphäre vereint.
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^