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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autoren: Ralf zur Linde, Wolfgang Sentker
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Finca
 
Wer erntet die süßesten Früchte?
12 Uhr mittags, Mallorca, die Sonne brennt auf den Obstplantagen der Bauern, die die Inselgemeinden mit ihrer fruchtigen Ernte versorgen.
 


     

So funktioniert's: 
In jeder der 10 Inselgemeinden wird vor Spielbeginn ein Stapel aus 4 Früchteplättchen sowie 1 Fincaplättchen gelegt. Die Früchteplättchen geben Sorte und Anzahl einer Frucht an, die die Spieler (als mallorquinische Bauern) an diesen Ort liefern sollen. Das oben liegende Plättchen des Stapels ist somit immer der aktuelle Auftrag dieser Provinz. Da es 10 Gemeinden gibt, liegen also zunächst auch 10 Aufträge aus.


Der Spielplan zeigt die Insel Mallorca mit ihren 10 Gemeinden. Eyecatcher am linken Spielfeldrand: Das Windrad, welches aus 12 beliebig anzuordnenden Windmühlenblättern besteht.
   
Zitronen, Orangen, Trauben, Feigen, Oliven und Mandeln sind die Ernteprodukte, die die Bauern an die Gemeinden liefern möchten.
   

Um einen Auftrag zu erfüllen, müssen die Spieler Früchte ernten. Dazu besitzt jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Bauernfiguren (Anzahl richtet sich nach Spielerzahl). Diese platziert jeder Spieler nach und nach auf den Mühlenblättern des Windrades. Dabei dürfen auch mehrere Bauern auf nur einem einzigen Mühlenflügel stehen.

Sobald eine Bauernfigur platziert wird, nimmt sich der Spieler die aufgedruckte Frucht aus dem Vorrat. Die 12 Mühlenblätter wurden nach dem Zufallsprinzip vor Spielbeginn beliebig im Kreis angeordnet. In der Mitte liegen "Eselskarren" aus. Mit diesen können die Spieler im weiteren Verlauf ihre Ernte in die Gemeinden liefern.

Nachdem alle Spieler alle Bauern auf das Windrad verteilt und die Früchte kassiert haben, beginnt das eigentliche Spiel.


Auf dem Windrad wird entschieden, welcher Bauer welche Früchte erhält.
   
Jedes der Aktionsplättchen ist pro Spieler nur ein Mal nutzbar.
   

Immer abwechselnd hat jeder Spieler nun die Wahl aus 2 Aktionen, von denen er pro Runde nur eine ausführen darf:

- Bauernfigur bewegen:
Der Spieler rückt eine seiner Bauernfiguren im Uhrzeigersinn um so viele Felder weiter, wie Bauern auf dem Ausgangsfeld stehen. Beispiel: Eine gelbe Bauernfigur steht allein auf einem Mühlenflügel. Also darf diese Figur nur genau einen Flügel weiterziehen. Hätte die Figur mit 2 anderen Bauern (also insgesamt zu dritt) auf dem Feld gestanden, hätte sie dementsprechend 3 Felder weiter ziehen dürfen. Auf dem neuen Feld angekommen, nimmt sich der Spieler die Fruchtsorte in der Anzahl aus dem Vorrat, wie viele Bauern nun auf diesem aktuellen Feld stehen.

Beispiel: Ein Bauer landet auf einem "Orangen"-Flügel, auf dem bereits 3 Bauern stehen; mit ihm sind es also 4. Also nimmt er sich 4 Orangen aus dem Vorrat. Überquert ein Bauer eine der beiden markierten Trennlinien auf dem Rad, darf er sich einen Eselskarren nehmen.  Achtung: Sollte eine Fruchtart oder ein Eselskarren nicht mehr vorrätig sein, obwohl sie ein Spieler erhalten müsste, müssen alle (!) Spieler alle (!) gesammelten Früchte dieser Sorte bzw. Eselskarren wieder zurück in den Vorrat legen!


Die Gemeinden geben mit den Plättchen vor, welche Früchte sie von den Spielern geliefert bekommen möchten.

- Früchte liefern:
Besitzt der Spieler einen Eselskarren, kann er mit ihm maximal 6 gesammelte Früchte ausliefern. Dazu muss er mindestens einen der zunächst 10 ausliegenden Aufträge erfüllen. Jedes Auftragsplättchen gibt Anzahl und Sorte der Frucht bzw. eine Kombination aus Früchten an. Daraus ergibt sich gleichzeitig der Wert dieses Plättchens; d.h. wird nur eine Frucht verlangt, ist dieser Auftrag auch nur 1 Punkt wert. Werden hingegen 6 Früchte verlangt, gibt es auch 6 Punkte zu verdienen.

Wird ein Auftrag erfüllt, erhält der Spieler das entsprechende Plättchen der Gemeinde und deckt gleichzeitig ein neues auf. Früchte und Eselskarren kommen zurück in den Vorrat. Wurden alle Aufträge einer Gemeinde erfüllt, wird das dort ausliegende Fincaplättchen vergeben. Dieses zeigt eine bestimmte Fruchtsorte. Der Spieler, der aktuell die meisten Früchte dieser Sorte auf den gewonnenen Auftragsplättchen vor sich findet, erhält das Fincaplättchen. Anschließend wird in dieser vollständig abgearbeiteten Gemeinde eine Holzfinca errichtet.


Der Lieferauftrag der Gemeinde lautet: 3 mal Trauben - wer ihn erfüllt, darf das Plättchen behalten.
   
Wurden alle Aufträge einer Gemeinde erfüllt, wird eine Finca errichtet.
   

Zusätzlich kann der Spieler pro Zug ein Aktionsplättchen einsetzen, wobei ihm 4 zur Verfügung stehen und jedes davon im gesamten Spiel nur ein einziges Mal eingesetzt werden darf. Aktionsplättchen sind "Doppelzug am Windrad" (in einer Runde 2 mal bewegen), "Windstoß" (Freie Auswahl in  der Bewegung am Windrad), "Großer Eselskarren" (statt 6 dürfen 10 Früchte auf diesem Karren transportiert werden), "Eine Frucht weniger" (Joker; statt einer Anzahl x braucht nur die Anzahl x-1 ausgeliefert werden).

Sobald es ein Spieler schafft, 6 Früchteplättchen (Aufträge) mit allen Werten von 1 bis 6 (also 1 bis 6 Früchte pro Auftrag) zu sammeln, erhält er ein Bonusplättchen mit dem Wert "7".

Das Spiel endet, wenn die letzte Holzfinca gebaut wurde (bei 2 Spielern nach 4 Fincas, bei 3 Spielern nach 5 Fincas und bei 4 Spielern nach 6 Fincas). Siegpunkte gibt es nun pro Spieler für die Summe der Werte aller verdienten Auftrags-Früchteplättchen, für jedes Finca- und Bonusplättchen sowie für jedes nicht eingesetzte Aktionsplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schneller Spieleinstieg
unkomplizierte Regeln
Wettbewerbscharakter
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielidee nicht
   revolutionär neu
Strategiefans vermissen
   Planbarkeit
leer
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Finca" ist ein Spaß bringendes, schnell erlernbares familienorientiertes Taktikspiel, welches durch hübsches Material und einem schnellen Spielablauf besticht. Hingucker und gleichzeitig das entscheidende Element ist das Windrad, welches die Bewegungen und den damit verbundenen "Verdienst" der Spieler regelt. Um an die gewinnbringendsten Früchte zu gelangen, sollte jeder Zug genau überlegt werden.

Das Liefern der Ernte birgt gleichzeitig einen netten Ärgerfaktor in sich - immer wieder werden einem die schönsten Aufträge vor der Nase weggeschnappt. Besonders fies: Geht der Vorrat einer Frucht zuneige, müssen alle Spieler ihre gesammelten Früchte zurück geben; dies kann natürlich auch aus taktischen Gründen provoziert werden.

Spieltechnisch funktioniert "Finca" weitestgehend reibungslos; ein Startspielervorteil ist in gewissem Maße vorhanden - wer zuerst an der Reihe ist, kann sich natürlich auch als erster den lukrativsten Auftrag schnappen. "Finca" macht Spaß - so viel steht fest. Auch werden in jeder Runde die Ausgangsbedingungen verändert.

Und trotzdem passiert letztlich immer das gleiche; Spielvarianzen sind nicht im großen Maße enthalten. Echte Siegstrategien können nicht entwickelt werden - eher muss immer spontan auf die Situation reagiert werden, die die Spieler vor mir in der aktuellen Runde hinterlassen haben.

Für die Hardcore-Strategen unserer Spielrunde war der dauerhafte Spielreiz aufgrund dieser mangelnden Planbarkeit nicht so hoch wie für unsere Gelegenheits-Taktiker. Denen kann ich "Finca" jedoch als unkompliziertes Spiel empfehlen, welches sich auch gut für Familien eignet! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  "Finca" ist für mich das beste Familienspiel auf dem aktuellen Spielemarkt (Stand: Juli 2009). Das Spielprinzip ist einfach und erfordert Taktik. Gepaart mit dem sehr schönen Material ist "Finca" rundum gelungen und erhält von mir gerade noch 9 Punkte.
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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