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So funktioniert's:
In jeder der 10 Inselgemeinden wird vor Spielbeginn
ein Stapel aus 4 Früchteplättchen sowie 1 Fincaplättchen
gelegt. Die Früchteplättchen geben Sorte und Anzahl
einer Frucht an, die die Spieler (als mallorquinische
Bauern) an diesen Ort liefern sollen. Das oben liegende
Plättchen des Stapels ist somit immer der aktuelle
Auftrag dieser Provinz. Da es 10 Gemeinden gibt, liegen
also zunächst auch 10 Aufträge aus.

Der Spielplan
zeigt die Insel Mallorca mit ihren 10 Gemeinden.
Eyecatcher am linken Spielfeldrand: Das Windrad, welches
aus 12 beliebig anzuordnenden Windmühlenblättern
besteht. |
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Zitronen,
Orangen, Trauben, Feigen, Oliven und Mandeln sind die
Ernteprodukte, die die Bauern an die Gemeinden liefern
möchten. |
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Um einen
Auftrag zu erfüllen, müssen die Spieler Früchte ernten.
Dazu besitzt jeder Spieler eine gewisse Anzahl an
Bauernfiguren (Anzahl richtet sich nach Spielerzahl).
Diese platziert jeder Spieler nach und nach auf den
Mühlenblättern des Windrades. Dabei dürfen auch mehrere
Bauern auf nur einem einzigen Mühlenflügel stehen.
Sobald eine Bauernfigur platziert wird, nimmt sich der
Spieler die aufgedruckte Frucht aus dem Vorrat. Die 12
Mühlenblätter wurden nach dem Zufallsprinzip vor
Spielbeginn beliebig im Kreis angeordnet. In der Mitte
liegen "Eselskarren" aus. Mit diesen können die Spieler
im weiteren Verlauf ihre Ernte in die Gemeinden liefern.
Nachdem alle
Spieler alle Bauern auf das Windrad verteilt und die
Früchte kassiert haben, beginnt das eigentliche Spiel.

Auf dem
Windrad wird entschieden, welcher Bauer welche Früchte
erhält. |
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Jedes der
Aktionsplättchen ist pro Spieler nur ein Mal nutzbar.
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Immer
abwechselnd hat jeder Spieler nun die Wahl aus 2
Aktionen, von denen er pro Runde nur eine ausführen
darf:
- Bauernfigur bewegen:
Der Spieler rückt eine seiner Bauernfiguren im
Uhrzeigersinn um so viele Felder weiter, wie Bauern auf
dem Ausgangsfeld stehen. Beispiel: Eine gelbe
Bauernfigur steht allein auf einem Mühlenflügel. Also
darf diese Figur nur genau einen Flügel weiterziehen.
Hätte die Figur mit 2 anderen Bauern (also insgesamt zu
dritt) auf dem Feld gestanden, hätte sie dementsprechend
3 Felder weiter ziehen dürfen. Auf dem neuen Feld
angekommen, nimmt sich der Spieler die Fruchtsorte in
der Anzahl aus dem Vorrat, wie viele Bauern nun auf
diesem aktuellen Feld stehen.
Beispiel: Ein Bauer landet
auf einem "Orangen"-Flügel, auf dem bereits 3 Bauern
stehen; mit ihm sind es also 4. Also nimmt er sich 4
Orangen aus dem Vorrat. Überquert ein Bauer eine der
beiden markierten Trennlinien auf dem Rad, darf er sich
einen Eselskarren nehmen. Achtung: Sollte eine
Fruchtart oder ein Eselskarren nicht mehr vorrätig sein,
obwohl sie ein Spieler erhalten müsste, müssen alle (!)
Spieler alle (!) gesammelten Früchte dieser Sorte bzw.
Eselskarren wieder zurück in den Vorrat legen!

Die Gemeinden geben mit den
Plättchen vor, welche Früchte sie von den Spielern
geliefert bekommen möchten. |
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- Früchte liefern:
Besitzt der Spieler einen Eselskarren, kann er mit ihm
maximal 6 gesammelte Früchte ausliefern. Dazu muss er
mindestens einen der zunächst 10 ausliegenden Aufträge
erfüllen. Jedes Auftragsplättchen gibt Anzahl und Sorte
der Frucht bzw. eine Kombination aus Früchten an. Daraus
ergibt sich gleichzeitig der Wert dieses Plättchens;
d.h. wird nur eine Frucht verlangt, ist dieser Auftrag
auch nur 1 Punkt wert. Werden hingegen 6 Früchte
verlangt, gibt es auch 6 Punkte zu verdienen.
Wird ein
Auftrag erfüllt, erhält der Spieler das entsprechende
Plättchen der Gemeinde und deckt gleichzeitig ein neues
auf. Früchte und Eselskarren kommen zurück in den
Vorrat. Wurden alle Aufträge einer Gemeinde erfüllt,
wird das dort ausliegende Fincaplättchen vergeben.
Dieses zeigt eine bestimmte Fruchtsorte. Der Spieler,
der aktuell die meisten Früchte dieser Sorte auf den
gewonnenen Auftragsplättchen vor sich findet, erhält das
Fincaplättchen. Anschließend wird in dieser vollständig
abgearbeiteten Gemeinde eine Holzfinca errichtet.

Der
Lieferauftrag der Gemeinde lautet: 3 mal Trauben - wer
ihn erfüllt, darf das Plättchen behalten. |
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Wurden alle
Aufträge einer Gemeinde erfüllt, wird eine Finca
errichtet. |
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Zusätzlich kann der Spieler pro Zug ein Aktionsplättchen
einsetzen, wobei ihm 4 zur Verfügung stehen und jedes
davon im gesamten Spiel nur ein einziges Mal eingesetzt
werden darf. Aktionsplättchen sind "Doppelzug am
Windrad" (in einer Runde 2 mal bewegen), "Windstoß"
(Freie Auswahl in der Bewegung am Windrad),
"Großer Eselskarren" (statt 6 dürfen 10 Früchte auf
diesem Karren transportiert werden), "Eine Frucht
weniger" (Joker; statt einer Anzahl x braucht nur die
Anzahl x-1 ausgeliefert werden).
Sobald es ein
Spieler schafft, 6 Früchteplättchen (Aufträge) mit allen
Werten von 1 bis 6 (also 1 bis 6 Früchte pro Auftrag) zu
sammeln, erhält er ein Bonusplättchen mit dem Wert "7".
Das Spiel
endet, wenn die letzte Holzfinca gebaut wurde (bei 2
Spielern nach 4 Fincas, bei 3 Spielern nach 5 Fincas und
bei 4 Spielern nach 6 Fincas). Siegpunkte gibt es nun
pro Spieler für die Summe der Werte aller verdienten
Auftrags-Früchteplättchen, für jedes Finca- und
Bonusplättchen sowie für jedes nicht eingesetzte
Aktionsplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt.
[ih]
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