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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Asmodee  ..i..
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 15 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Final Fantasy TCG
 
Der Videospielhit als Trading Card Game
Taucht ein in die Final Fantasy-Welt und lasst eure Lieblings-Charaktere gegeneinander antreten! Egal ob Lightning oder Cloud bis hin zu Chocobos, jeder teilt hier aus. Nutzt Bündnisse und Beziehungen, um starke Kombos auszuspielen und den Gegner in die Knie zu zwingen!
...


     
Zunächst möchte ich darauf hinweisen, dass sich diese Rezension nur auf die drei abgebildeten Startdecks (unten) bezieht, welche nur die Grundregeln enthalten. Es wurden keine Karten aus Boostern verwendet. Erweiterte Regeln werden zudem erst im Laufe des Jahres erscheinen.


Vorbereitung
Jeder Spieler legt einen Spielplan vor sich aus. Jedes Deck muss genau 50 Karten enthalten. Jeder Spieler zieht fünf Karten. Wenn er mit diesen nicht zufrieden ist, darf er sie in beliebiger Reihenfolge wieder unter das Deck legen und die entsprechende Anzahl an abgelegten Karten nachziehen. Ein Spieler wird zufällig als Startspieler ausgewählt und darf im ersten Zug nur eine Karte ziehen.
 
Spielablauf
Aktive Phase
    Alle Charaktere vom dull (passiv/waagerecht) in den aktiven Zustand bringen.
Draw Phase
    Zwei Karten ziehen. Geht dies nicht, hat man verloren.
Main Phase 1
    Beliebig viele Charaktere spielen. Stürmer aktiv und Unterstützer im dull.
    Ebenfalls kann man Beschwörungen und Fähigkeiten einsetzen.
Attack Phase
(siehe separaten Unterpunkt)
Main Phase 2
    wie die Main Phase 1
End Phase
    Schaden, den ein Stürmer erlitten hat, verfällt.
    Hat man mehr als fünf Karten auf der Hand, werden die restlichen geschmissen.
Der Zug des Gegners


Angriff
1. Angriffsvorbereitung
Fähigkeiten können aktiviert oder Beschwörungen gespielt werden.
2. Angriffsankündigung
Der angreifende Spieler legt seinen Stürmer in dull.
3. Verteidigungsankündigung
Der Spieler, der angegriffen wird, entscheidet nun, ob er einen aktiven Stürmer zum Blocken verwendet.
4. Schadensberechnung
Wird der Angriff nicht geblockt, wird die oberste Karte des Decks abgeworfen und ggf. ein Ex Burst ausgelöst.
 
Wurde der Angriff geblockt, erhalten beide Stürmer gleichzeitig Schaden. Wurde von jemandem der Stärkewert erreicht oder überschritten, wird der Stürmer vom Feld entfernt. Erlittener Schaden bleibt bis zum Ende des Zuges bestehen, sodass die Charaktere geschwächt sind in dem Zug.
 
Gruppenangriff
Hat der angreifende Spieler Stürmer des selben Elements, können diese eine Gruppe bilden. Die Stärke und Fähigkeiten werden addiert. Der verteidigende Spieler darf mit einem seiner Stürmer blocken und entscheiden, wie der Schaden auf die angreifende Gruppe verteilt wird.
 
Ex Burst
Muss aufgrund von erlittenem Schaden die oberste Karte des Decks abgeworfen werden, wird geschaut, ob es sich dabei um eine Ex Burst-Karte handelt. Ist dem so, kann der entsprechende Effekt sofort ausgelöst werden.
 
Wann hat man gewonnen?
Es gibt drei Arten zu gewinnen: Entweder, man hat seinem Gegner sieben Schadenspunkte zugefügt, der Gegner kann keine Karte mehr ziehen oder das Deck des Gegners umfasst keine Karten mehr und er würde einen Schadenspunkt erleiden.


Welche Informationen sind auf einer Karte enthalten?
1. Das Element und die Kosten zum Ausspielen der Karte
2. Kartenname
3. Typ (Stürmer, Unterstützer, Beschwörung etc.), Job (Krieger, Standartkämpfer etc.) und Kategorie (aus welchem Final Fantasy stammt der Charakter).
4. Effekt
5. Kartennummer, Seltenheit
6. Stärke des jeweiligen Charakters
 
Weitere Regeln:
1. Ein Symbol (gefächerte Karten) zeigt an, dass man mehrere Charaktere mit dem selben Namen auf dem Feld haben darf. Fehlt dieses Symbol, darf die Karte nur einmal vorhanden sein (ist oft bei Stürmern so).
2. Unterstützer betreten das Feld in "dull" (waagerecht gelegt). Man darf nicht mehr als fünf Unterstützer haben.
Nur eine Licht- oder Dunkelheitkarte kann gleichzeitig auf dem Feld sein.
 
Es gibt acht Elemente in dem Spiel. Jedem wird eine entsprechende Eigenschaft gutgeschrieben wie z.B. das Feuer mehr Schaden austeilt, jedoch eine niedrigere Verteidigung aufweist.
 
Um eine Karte auszuspielen, muss man die entsprechenden Crystal Points bezahlen (CP), einer dieser CP muss aus dem selben Element entstanden sein, wie die Karte erfordert. Dazu hat man zwei Möglichkeiten. Die erste ist, dass man einen Unterstützer in Dull setzt und somit 1CP erhält. Wirft man allerdings eine Handkarte ab, erhält man 2CP.
 
Licht- und Dunkelheit-Karten können durch beliebige CP beschwört werden, generieren bei einem Abwurf von der Hand jedoch keine CP.
 
So gut wie jeder Charakter hat eine besondere Fähigkeit, welche man in vier Kategorien einteilen kann:
1. Aktionsfähigkeit: Diverse Aktionen, die man beliebig spielen kann, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Meistens muss man einen Zug nach dem Ausspielen warten, um diese einzusetzen.
2. Feldfähigkeit: Der Effekt bezieht sich auf das eigene Feld und gilt sofort.
3. Auto-Fähgkeit: Sobald die Bedingung erfüllt ist, tritt die Fähigkeit in Kraft.
4. Spezialfähigkeit: Mächtige Attacken, welche im Kartentext rot hervorgehoben sind. Um diese Fähigkeiten zu aktivieren, muss man eine Karte des selben Namens als Teil der Kosten opfern.
Parallel dazu gibt es fünf Merkmale, welche ebenfalls die Charaktere beeinflussen wie z.B. dass sie zuerst angreifen können und dadurch ggf. keinen Schaden vom Gegner erleiden.

 
Der Spielplan ist in vier Zonen eingeteilt. Oben links ist die "Damage Zone", in der man immer die oberste Karte des Decks ablegen muss, wenn man Schaden erhält. Oben rechts befinden sich das Deck und ein Ablagestapel.
Der restliche Spielplan wird als "Feld" bezeichnet, wobei im oberen Teil die Stürmer und im unteren Teil die Unterstützer ausgespielt werden.
Ansonsten kann man noch die Zugreihenfolge am Spielfeld ablesen.
 
Werden Effekte eingesetzt, kann der Gegenspieler auch einen Effekt einsetzen usw. Diese Effekte treten aber erst in Kraft, wenn beide Spieler alle gewünschten Effekte eingesetzt/gestapelt haben. Dann werden die Effekte in umgekehrter Reihenfolge abgehandelt. Manche Effekte kann man auf diese Weise stapeln, andere nicht. [mha]
 
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  PLUS:
PLUS:
Final Fantasy für den Spieltisch
   überträgt das Feeling aus
   den Videospielen recht gut
 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
die Startersets genügen nicht wirklich
ist einmal im Nachteil,
   kann man nicht viel machen
 
   
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: Ja, Final Fantasy! Die Videospiele haben eine riesige Fanbase hinter sich, aber ob das Trading Card Game auch die analogen Spieler abholen kann?
 
Gleich vorweg: Bisher konnte mich das Spiel nicht ganz überzeugen, da es einfach zu viele Schwächen aufweist; ich hoffe diese werden künftig mit den erweiterten Regeln und durch die zusätzlichen Karten aus den Boostern ausgemerzt.
 
Was genau stört mich also? Man muss öfters Handkarten abwerfen, angefangen, um am Anfang des Spiels Crystal Points zu generieren, um Karten auf das Spielbrett zu bekommen, später um Effekte auszulösen. Das Problem hierbei ist, dass man kaum Karten nachziehen kann, und wenn man einmal seine Hand minimiert hat, kommt man kaum mehr ins Spiel, da es nicht erlaubt wird, außerhalb der Zugphase neue Handkarten zu bekommen.Auch das Handkartenlimit von fünf Karten begrenzt die Aktionen extrem.
 
Manchmal braucht man Karten, um andere Karten spielen zu können und diese bauen aufeinander auf. Im Spiel muss man also erstmal das Glück haben, an diese eine Karte zu kommen. Wenn man Pech hat, kann man seine "coolen moves" also erst sehr spät einsetzen. Hat man die gewünschte Karte, möchte man sie dann für eben den "coolen move" benutzen und kann somit keine neuen Karten auf dem Feld generieren. Wenn man viel Pech hat, verliert man aber eine so hochwichtige Karte, da man sie aufgrund des gegnerischen Zuges auf die Damage-Zone legen muss...
 
Generell scheint es, dass "schnell einen starken Läufer aufs Feld bringen und angreifen" die beste Taktik ist, also spielt die Starthand eine enorm wichtige Rolle (darum kann man diese ja am Anfang auch einmal wechseln), ebenso hat der Startspieler einen enormen Vorteil, falls er es schafft, in der zweiten Runde direkt weitere Personen aufs Feld zu bringen.
 
An den Startdecks kann man aber schön die verschiedenen Spieltaktiken erkennen, da jedes für eine andere konstruiert ist. Die Decks sind natürlich auf sich abgestimmt und enthalten meistens Karten von zwei Elementen.
 
Beispiele anhand der mir vorliegenden Starterdecks:
- Final Fantasy VII
Dieses Deck setzt darauf, schnell möglichst viel Schaden zu verbreiten und Stürmer aufs Feld zu bekommen.
 
- Final Fantasy X
Dieses Deck arbeitet viel mehr mit gleichnamigen Karten bzw. Beziehungen. Hat man Karte X, wird ein anderer Charakter stärker bzw. Fähigkeiten können eingesetzt werden.
 
- Final Fantasy XIII
Dieses Deck arbeitet damit, dass der Gegner schneller Handkarten verliert und man die gegnerische Zone kontrolliert, indem man Gegner einfriert, zurück auf die Hand bringt etc.
 
Schön finde ich, dass die Beziehungen, Elemente und Angriffe mit denen aus den Videospielen übereinstimmen und man diese hier wiedererkennt.
 
Das Kartenmaterial an sich ist auch besonders. Es besteht zum größten Teil aus Plastik oder gar nur aus Plastik? Die Karten fühlen sich auf jeden Fall hochwertig an und können leichter gereinigt werden, selbst Flüssigkeiten halten sie zu einem gewissen Grad aus. Jedoch bringt dieses Material auch einen Nachteil. In zwei der Karten sind bei mir schon Knicke entstanden, da man sie ungünstig gehalten hat. Normale Karten hätten sich in ihre Ursprungsform zurückgeformt, hier geht das jedoch nicht. Wie sich die Karten da z.B. bei dauerhaft erhöhten Temperaturen verhalten, weiß ich noch nicht. Vielleicht sollte ich es auch einfach mal ausprobieren, meine zwei geknickten Karten wieder in Form zu bügeln? ;)
...
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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