Genre: Familie, Logik
Erscheinungsjahr: 2010
(Original: 1987) Verlag: Noris Spiele
..i.. Autoren: Michael Rüttinger und Johann Rüttinger Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Der
Feuer-Salamander
Wer findet
den Kristall der Weisheit? In der Neuauflage des
Klassikers von 1987 begeben sich die Spieler erneut auf die
Suche nach Informationen und wichtige Kartenkombinationen.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Figur, zwei Antwortkarten
(ja/nein), zwei Salamanderkarten und einen Spielstein
seiner Farbe. Der Spielplan wird in der Tischmitte
platziert. Er zeigt eine kreuzförmig angelegte
Spielfläche mit drei seitlich angezeichneten
Markierungen.
Der Spielplan in der
Gesamtansicht. In der Mitte das Kreuz mit Verlies, außen
die Bewegungsleisten.
"Feuer",
"Wasser", "Erde" und "Luft" finden sich immer am
untersten Rand der Kreuz-Enden (Flügel). Dazu gibt
es 1, 2 oder 3 Steine in der untersten Reihe (Steine)
sowie die Ziffern 1 bis 7 als nach innen führende
Reihenkennzeichnung (Reihen).
In der Mitte
des Kreuzes befindet sich das "Verlies". Des Weiteren
befindet sich auf dem Spielplan ein Rundkurs mit vier
mal 5 Feldern.
Die
Wurfstäbe werden bereit gelegt. Sie werden, um sie zu
"würfeln", senkrecht in die Hand genommen und aus etwa
20 cm Höhe frei fallen gelassen. Zuerst wird nun der
Symbolstab gedeutet, dann die Punktstäbe.
Der
Symbolstab zeigt:
- Salamander: der Spieler zieht eine Karte
- Stein: der Spieler setzt seinen Spielstein
- Schlüssel: Dieser wird zur Befreiung aus dem Verlies
gebraucht
Punktstäbe zeigen:
- Schlüssel: werden benötigt, um sich aus dem Verlies zu
befreien
- Punkte: Hier gibt es zwei Möglichkeiten, entweder
wählt man die Addition der beiden Punktstäbe oder deren
Subtraktion. Die Summe/Differenz entspricht der Anzahl
der Schritte.
Der Spielplan
zeigt viele verschiedene Kammern.
Am Rande des Kreuzes bewegen sich die großen
Spielfiguren.
Sonderregel
"Pasch": die zwei Punktestäbe zeigen die gleiche
Augenzahl. Der Spieler führt alle Aktionen des Wurfes
aus und darf nochmals würfeln.
Beispiele
einer Auswertung der Würfelstäbe:
(1) Die Stäbe zeigen Salamander, drei Punkte und zwei
Punkte : Der Spieler muss also eine Karte ziehen und
seine Spielfigur setzen. Dabei gilt: entweder er setzt 3
– 2 = 1 Schritt oder 3 + 2 = 5 Schritte
(2)
Spielstein, einen Punkt mit Schlüssel und zwei Punkte :
Der Spieler muss also seinen Spielstein in der mittleren
Spielfläche platzieren. Der Schlüssel kann ignoriert
werden. Er muss 2-1 = 1 Schritt gehen oder 2+1 = 3
Schritte setzen.
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Salamanderkarten:
Die Salamanderkarten werden zu Beginn gemischt und als
verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Sie werden
gezogen, wenn der Stab einen Salamander zeigt. Es gibt
drei Sorten dieser Karten, die jeweils an die mittlere
Spielfläche gebunden sind und einen dort befindlichen
Bereich zeigen (Flügel, Steine, Reihen). Auf diese Weise
kann jeder der 84 Kammern mit drei Positionskarten
verschiedener Art genau definiert werden, z.B. Reihe 6,
Zwei-Stein (Spalte), Luft (Flügel).
Wird eine
Karte gezogen, wird sie mit den beiden Karten auf der
Hand verglichen. Man darf immer nur zwei Karten
unterschiedlicher Art besitzen. Die überzählige dritte
Karte wird auf einem offenen Ablagestapel abgelegt.
Die
Salamanderkarten geben eine Position an, z.B. hier
"Luft".
Diese Salamanderkarten definieren die Reihen.
Die
Kartenkombinationen sind dabei das eigentliche
Ziel des Spieles. Dazu benötigt man je eine
Karte aus jeder Art (Flügel, Reihe, Stein). Da
man aber nur zwei Karten besitzt, kann man die
fehlende vom Spielgegner erfragen.
Den Spielstein setzen muss man, wenn der
Stab einen Spielstein zeigt. Dabei werden die
Karten (1 oder 2) auf der eigenen Spielhand
betrachtet. Sie zeigen an, auf welche Position
des mittleren Spielfeldes der eigene Spielstein
platziert werden muss, z.B. Reihen-Karte 6 und
Zwei-Stein-Spalte. Die fehlenden Positionen (im
Beispiel wäre dies die Flügelkarte) können frei
gewählt werden. Nicht schummeln! Nur ehrliches
Spiel macht Spaß. Anhand der gesetzten Steine
kann man auch teilweise die gerade aktuellen
Karten des Gegners erkennen.
Sind
keine Salamanderkarten im Besitz des Spielers,
braucht kein Spielstein gesetzt zu werden.
So,
nun aber zum eigentlichen Spielablauf: Der aktive Spieler nimmt die Würfelstäbe und
würfelt. Er führt zuerst seine
Symbol-Aktion aus, d.h. er zieht eine Karte oder
setzt seinen Spielstein.
Nun
entscheidet er sich für ein Punktergebnis und
zieht seine Spielfigur. Dazu nimmt er die
Spielfigur von seinem Gebäudestellplatz oberhalb
der vor ihm befindlichen 5 grauen Felder und
setzt sie anhand seiner ermittelten Schrittzahl.
Er beginnt am mittleren Feld zu zählen und zieht
bei großen Zahlen bis auf die Felder des
nächsten Spielers.
Befindet sich auf dem Zielfeld eine generische
Figur, wird sie "rausgeworfen" und muss ins
Verlies.
Statt Würfel
gibt es in diesem Spiel Wurfstäbe.
Wird ein
Spieler befragt, antwortet er geheim in Form einer
"Ja"- bzw. "Nein"-Karte.
Befindet sich die Spielfigur nun auf einem
gegnerischen Feld, darf der aktive Spieler
diesem Gegner eine Frage betreffs dessen
Handkarten stellen, z.B. Hast du „Reihe 4“ oder
hast du „Feuer“ oder hast du „1-Stein“? Nun
antwortet der betreffende Spieler mittels einer
seiner Antwortkarten „Ja“ oder „Nein“. Diese
Antwort darf nur der die Frage stellende Spieler
sehen.
Der
Zug endet nun und der nächste Spieler ist dran.
Besonderheiten im Ablauf:
- das Verlies: Spieler können das Verlies
verlassen, wenn sie eine Frage gestellt bekommen
haben, als eine Figur auf ein Feld der
eingebuchteten Figur zog. Der Spieler muss
in 5 Stabwurf-Würfen mindesten 3 Schlüssel
erwürfeln. Dabei werden bereits erwürfelte
Schlüssel liegen gelassen, bis die vollständige
Anzahl von 3 Schlüsseln erreicht ist.
Wurde die Figur befreit, wird sie sofort wieder
auf ihr Gebäude oberhalb der „eigenen“
Steinreihe gesetzt und der Spieler darf nochmals
würfeln. Wurde die Figur nicht befreit, bleibt
sie im Verlies und wartet auf die nächste
Gelegenheit.
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-
die richtige Kombination haben die Spieler dann,
wenn sie auf der Hand 2 Karten verschiedener Art
halten und zusätzlich den Aufenthaltsort der
fehlenden Position kennen, d.h. der aktive
Spieler hält auf der Hand „Reihe 2“ und
„Ein-Stein“. Ihm fehlt also nur der Flügel, weiß
aber dass der Spielgegner die Karte „Feuer“
besitzt.
Nun
kann der Spieler, wenn er an der Reihe ist, in
sein Gebäude laufen und dort die Kombination
bekannt geben. Eine genaue Schrittzahl ist dabei
nicht erforderlich. Er legt beide Handkarten
offen hin und spricht den Besitzer der letzten
Positionskarte an, indem er die genaue Position
benennt; z.B. „Die Königin hat „Feuer“ auf der
Hand."
Hat
der betreffende Spieler die Karte, muss er sie
dem aktiven Spieler geben. Auch mehrere Karten
dürfen für eine Kombination erfragt werden.
Jetzt darf die Kombination ablegt werden. Der
nächste Spieler ist dran.
Hat
der Spieler eine falsche Kombination gesagt,
muss seine Spielfigur zur Strafe ins Verlies.
Jede Kombination besitzt eine unterschiedliche
Punktzahl, die sich aus dem Wert ihrer einzelnen
Karten errechnet.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine im
Vorfeld festgelegte Punktzahl mit seinen
Kombinationen erzielt.
[go]
Vielen Dank an Noris Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
optisch auffälliges Material
von guter Qualität
Familienspiel mit nettem
Logikfaktor
ENDE
MINUS:
MINUS:
z.T.
glückslastig
Schachtel-Aufteilung wird der
sonst so guten Materialqualität
nicht gerecht
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Um
dieses Spiel spielen zu können, sind Menschen
mit durchschnittlich guter Kombinationsfähigkeit
gefragt.
Das außergewöhnliche Spielmaterial lädt förmlich
zum Spielen ein. Die funktionalen Würfelstäbe
lassen sich ein wenig anders als ein
herkömmlicher Würfel nutzen, verfolgen jedoch
das gleiche Ziel: Glück ins Spiel zu bringen.
Dieses Spiel ist nicht dem straffen Denken
gewidmet, nein, hier spielt Gemütlichkeit eine
große Rolle. Ein Spiel, das Ambiente schafft. So
steht auch hinter diesem Spiel der
Magier-Trilogie eine Geschichte, die jedoch im
Spielgeschehen eher wenig eine Rolle spielt.
Die Spielidee ist einfach: Suche, finde, lege
ab. Kleine Zusatzelemente, z.B. das
Rausschmeißen (= ins Verlies bringen) lockern
das Spielgeschehen dabei etwas auf. Die
Spielanleitung ist umfangreich und detailliert
geschrieben. Viele Illustrationen erleichtern
den Spieleinstieg.
"Der Feuer-Salamander" bietet eine gut
ausgewogene Mischung aus Logik und Glück. Als
leichte Kost für zwischendurch oder in
Verbindung mit den anderen Trilogie-Spielen
("Das blaue Amulett" (>
Test), "Die
Magier") ist das Spiel durchaus auch einmal für
einen gemütlichen Familienabend geeignet.
Zurecht wird das 25-jährige Jubiläum dieser
Reihe noch einmal mit der vorliegenden
Neuauflage geehrt.