Genre: Strategie, Glück
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Lookout Games
..i.. Autor: Tom Wham Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Feudalherren
Monarchie
trifft Anarchie Wenn der Verlag Lookout
Games mit seiner Tradition
bricht, nur Spiele ohne Würfel
zu veröffentlichen, dann muss
dies eine Grund haben...
dieses "ungerechte" Spiel!
Es ist doch immer
die gleiche Ungerechtigkeit - arm bleibt arm und
reich bleibt reich! Als Barone seid ihr reich
und werdet, wenn es irgendwie möglich ist, nun
auch noch
viel reicher. Da sollten einem so lästige Dinge
wie vorbeiziehende Drachen oder Kriegserklärungen
von
imaginären Orten doch keinen Strich durch die
Rechnung machen, oder? Zur Not fängt man halt
eine Liebelei mit der Königin an... oder dem
König.. je nachdem... ;)
Jeder Spieler besitzt einen eigenen
individuellen Lehensplan.
Am unteren Ende
werden die eigenen Ressourcen gesammelt.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält einen eigenen Lehensplan mit 49
Baufeldern (einige davon sind als Gebirge
gekennzeichnet, andere
als Fluss) sowie eine Burg (Bergfried). Dieses
Plättchen nimmt 4 Felder ein und wird direkt auf dem jeweiligen Tableau
platziert. Die Befestigungs-Ausbaustufen der Burg
liegen am oberen Rand der Spielertafel aus; die
niedrigste Stufe, der Turm, wird direkt auf
eines der 4 Burgfelder gelegt. Außerdem
platziert jeder Spieler noch ein Waldplättchen
auf einem beliebigen Feld, nimmt sich je 3
Ressourcen Nahrung, Stein, Holz, Eisen und Gold
sowie eine Spielfigur, die auf das Feld "1" der
Punkteleiste gestellt wird.
Zu Beginn
werden dann vorab doppelt so viele Plättchen wie
Spieler teilnehmen auf der Angebotstafel ausgelegt
(PLUS ein weiteres
Plättchen); allesamt werden zufällig aus dem Beutel gezogen.
Es gibt grüne Plättchen (Bewohner und Orte für
die grünen Felder) und graue Plättchen (Militär
für die Burg). Der Startspieler wählt das erste
Plättchen, dann folgen alle weiteren Spieler im
Uhrzeigersinn. Der letzte Spieler zieht dann
direkt noch ein zweites Plättchen und alle
anderen Spieler folgen nun rückwärts gegen den
Uhrzeigersinn. Jeder platziert seine zwei
Plättchen auf seiner Spielertafel. Einige
Plättchen erfordern bestimmte Positionen, z.B.
neben bestimmten Orten, am Fluss oder im
Gebirge. Nur in dieser einmaligen
Vorbereitungsphase sind die Plättchen kostenlos,
später kosten die Plättchen immer die
angegebenen Ressourcen (wobei einige Plättchen
auch kostenlos bleiben).
Mit den Würfeln wird in Phase 1 der
Aktionsbereich bestimmt.
Von der allgemeinen Auslage können in Phase 3
Plättchen gekauft werden.
Jetzt beginnt
das eigentliche Spiel. In Phase 1 wirft
der aktive Spieler den blauen und den weißen
W8-Würfel und bestimmt aus der Kombination die
Koordinaten, auf deren Feld des eigenes Lehensplans jeder Spieler nun eine Spielfigur
zur Markierung einsetzt. Dieses Feld und der
Ring aus den 8 Feldern herum (bzw. weniger
Feldern, wenn es sich um ein Randfeld handelt) ist das
Aktionsgebiet, in dem jeder Spieler genau EIN dort
bei sich ausliegendes Plättchen aktivieren darf.
Der Ertrag eines Plättchens (neue Ressourcen
oder Siegpunkte) ist immer rechts unten
angezeigt und wird direkt ausgezahlt.
In Phase 2
deckt der aktive Spieler eine Ereigniskarte auf,
die mitunter stark ins Spielgeschehen eingreift
(sowohl positiv - mit neuen Ressourcen oder
Siegpunkten - als auch
negativ mit Punkteverlust etc.). In der ersten
Runde entfällt diese Phase.
Die Ereigniskarten sind
mitunter ziemlich fies... manchmal bringen sie aber auch
Vorteile.
In Phase 3,
der Kaufphase, werden nun wieder neue Plättchen
ausgelegt und zum Kauf angeboten. Beginnend beim
Startspieler darf sich jeder Spieler ein
Plättchen aus dem Angebot aussuchen, wenn er die geforderten
Ressourcen (unten links) dafür aufbringen kann.
Einige Plättchen sind kostenlos. Die Plättchen
werden wieder direkt auf dem eigenen Lehensplan
platziert. Auch kann sich ein Spieler eine neue
Befestigungsstufe für seine Burg kaufen und sie
auf die bisherige legen, sie also ersetzen
(nicht endgültig, denn Plättchen können
jederzeit wieder verloren gehen). Die Armee in der
Burg wird übrigens nach Einheiten sortiert -
Landsknechte, Schützen und Ritter werden jeweils
auf getrennten Stapeln gesammelt.
Ein Bergmann liefert gleich 3 Ressourcen der
Sorte, die die Mine bzw. das Bergwerk daneben
fördert.
Der Bergfried bietet Platz für die
Befestigungs-Anlage sowie für drei
unterschiedliche Armee-Einheiten.
Phase 4
ist die Aktionsphase ("Baron-Aktionen"), die nur für den aktiven
Spieler gilt. Er darf nun zwei beliebige
(!) Plättchen auf seiner Tafel aktivieren und den
Ertrag einheimsen - allerdings KEINE Plättchen,
die Siegpunkte liefern! Alternativ kann er mit
Aktion "2" auch eine Sonderaktion wählen, um
Siegpunkte (oder u. U. wieder Ressourcen) zu
erlangen - verbunden mit der Gefahr, Minuspunkte zu
kassieren: Er kann eine Liebschaft mit der
Königin / dem König anfangen, einen
Mitspieler sabotieren oder eine Attacke gegen
einen imaginären Ort bzw. gegen einen Gegner
durchführen. In allen Fällen wird immer nach
bestimmten Regeln gewürfelt. Bei einer Attacke
entsendet der aktive Spieler zudem eigenes Militär und der
Gegner muss mit seiner Befestigungsanlage und
seiner Armee dagegen halten. Nach einer Attacke
muss der Angreifer dann für jede militärische Einheit, die er
verwendet hat, einen "Rettungswurf" machen.
Zeigt der Würfel eine gerade Zahl, bleibt diese
Einheit beim Spieler; bei einer ungeraden Zahl
ist sie verloren.
In Phase 4 kann eine Baron-Aktion für eine
Sonderaktion genutzt werden.
Wer auf der Punkteleiste bis zum Zielfeld
gelangt, gewinnt.
Rettungswürfe
sind auch bei "Kriegen" nötig, die über
Ereigniskarten oder über verlorene Attacken
gegen den imaginären Ort Fiumaccio ausgerufen
werden. Wer jedoch ein Plättchen mit "Heilung"
oder einen "Zauberer" auf seiner Tafel ausliegen
hat, kann probieren, missglückte Würfe noch
einmal zu korrigieren.
In
Phase 5 ernährt der aktive Spieler sein
Reich. Für je 5 Plättchen auf seiner Tafel muss
er 1 Nahrung bezahlen. Kann oder will er dies
nicht, muss er stattdessen ein Plättchen pro
fehlender Nahrung von seinem Lehensplan entfernen.
Dann beginnt
eine neue Runde. Der neue Startspieler wird der linke
Nachbar des bisherigen Startspielers. Das Spiel
endet, sobald ein Spieler das Zielfeld der
Punkteleiste erreicht oder
überschreitet. Nach der noch zu Ende gespielten laufenden Runde gewinnt
dann derjenige, der die meisten Punkte sammeln
konnte bzw., bei Gleichstand, die bessere
Militärstärke aufweist. [ih]
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag /
Lookout Games für ein Rezensionsexemplar!
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
interessantes Spielthema mit
schönen Illustrationen
z.T. taktisch, aber stets locker
"anarchisches" Spielfeeling
ENDE
MINUS:
MINUS:
sehr
glücksabhängig
gewollte Ungerechtigkeit kann zu Frust
führen - gaaaanz ruhig bleiben...! ;)
mitunter lange inaktive Wartezeit
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: Unter
Hardcore-Strategiespielern werden sie oftmals verteufelt,
können sie einem doch jede eigene Taktik
zunichte machen: Würfel. Und so hatte sich Lookout Games, ganz den Vielspielern
verschrieben, eine eigene goldene Regel
aufdiktiert: Spiele OHNE Würfel! Würfel sind, so
die Meinung der Taktiker, einfach ungerecht...
Feudalherren macht nun aber genau diese "Ungerechtigkeit" zum Thema - und schon heißt es, mit einem
kleinen
Augenzwinkern, auf der Spielschachtel: "Lookout
mit Würfeln"...
Vielleicht ist die "Sorge" der
Taktiker unbegründet? Zuletzt
haben doch einige Spiele gezeigt, dass Würfel
und Strategie gut zusammenpassen, "Die Burgen
von Burgund" oder "Troyes" zum Beispiel. Bei den
"Feudalherren" hingegen, das sage ich lieber
gleich, sind sie dann jedoch wieder das, wofür
sie zuletzt gehasst wurden: Blankes
Zufallselement.
Das Aufbauen des eigenen Lehensplans ist dabei
durchaus taktisch geprägt. Rohstoffe werden
eingesetzt bzw. gesammelt, Ausbauten
vorgenommen, Aktionsgebiete werden bestimmt,
Bewohner ernährt. Hört sich alles nach einem
eher üblichen "Siedler"-Spiel an.
Eigentlich... Denn damit es nicht heißt "Kennen wir doch
alles schon", wagt man bei "Feudalherren" den
Schritt zur Anarchie.
Die comicartige Grafik ("Munchkin" lässt grüßen) zeigt bereits, dass man
das Spiel nicht allzu erst nehmen sollte. So
gesellt sich, neben einem profanen Fischer oder
Bergmann, dann auch ein Alchemist, ein Zauberer
oder der Ritter "Wolf" (ein Elefant...) zu uns
in unser baldiges Königreich.
Humor sollte man aber vor allem auch bei den
Ereigniskarten beweisen...
In unserer ersten Partie (unglücklicherweise
auch noch in voller Besetzung, und dadurch eh
schon mit längeren inaktiven Wartezeiten) kam es zu der
Situation, dass uns nach geschlagenen 70 Minuten
Spielzeit und mühsam angesammelten Punkten, die
Missgunst des Königs plötzlich gleich mehrfach
hintereinander traf. Abwehren geht nicht - und
schon standen wir innerhalb von nur 2 Runden
alle auf schlechteren Positionen als noch VOR
Spielbeginn...! Das kann dann doch auch
den humorvollsten und geduldigsten Menschen ein
weeeeenig frustrieren... bei uns führte dieses
Pech dann sogar zum vorzeitigen Spielabbruch,
schade!
Doch man muss Spielen eine zweite Chance geben.
Mit weniger Spielern (bzw. Spielern, die das
Spiel bereits kennen), der richtigen Taktik und
dem nötigen Glück kann man eine schnelle Partie
wirklich in gut 60 bis 90 Minuten beenden.
"Feudalherren" ist dabei aber, und bei dieser
Meinung bleibe ich auch, kein Spiel für
jedermann. Ich persönlich mag das Spiel in
seiner Art; ja, mir gefällt es sogar zunehmend
richtig gut. Wer hingegen ein Problem damit hat,
seine gerade erst aufgestellte Armee durch einen
einzigen Würfelwurf wieder zu verlieren oder
dauernd von
den Mitspielern bzw. vom Spiel geärgert
zu werden, der sollte eventuell lieber einen
anderen Titel auswählen... :) (>
Video)
Hinweis zum Kultfaktor: Im Spiel zu
viert und mit der richtigen Einstellung zum
Spiel 7 Punkte (gut) // mit Strategiespielern, die
aus rein eigenem Antrieb gewinnen möchten,
abweichende Wertung in gelb
// mit mehr Spielern bzw. unerfahrenen Spielern
in gemischter Zusammensetzung eine Wertung
dazwischen.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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