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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Feuerland Spiele
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Ein Fest für Odin
 
Ich bin pappsatt!
Als stolze Wikinger-Familie ist es wichtig, jede Menge Besitz anzuhäufen, in euren Ländereien zu horten und dabei noch regelmäßig alle Leute zu einem Festmahl einzuladen.
 
     
Das Spiel ist schwer. Also erstmal allein vom Gewicht her. Es wiegt mehr als der bisherige Spitzenreiter meiner Sammlung, "Terra Mystica". Dementsprechend viel Material ist vorhanden. Also fangen wir an, wir wollen ja auch irgendwann mal fertig werden. In die Mitte kommt erst mal das Spielbrett mit den 61 (!) Aktionsfeldern für eure Wikinger. Jeder Spieler bekommt einen Heimatplan, auf dem sich ein Puzzleareal mit möglichem Geldeinkommen oder anderen Prämien befindet, der Thingplatz für eure Wikinger, die schon bereit sind, die 61 Aktionsfelder unsicher zu machen, Anlageplätze für kleine und große Boote, eine Festtafel mit wartenden Wikingern und Ställe für Kühe und Schafe. Es werden für alle Spieler 4 Inseln mit Puzzlebereichen bereitgelegt, die Entdeckertableaus. Alle Häuser und Scheunen werden ebenso bereitgelegt (noch mehr Puzzlebereiche) und die Schiffe werden auf ihrem Vorratstableau vorbereitet. Die Waffenkarten werden gemischt, nachdem jeder Spieler seine Startwaffen erhalten hat. Die dunkelbraunen Jobkarten werden gemischt.



Jeder Spieler bekommt eine der hellbraunen Jobkarten, die anderen kommen aus dem Spiel. Geld und andere Rohstoffe (Holz, Stein, Erz) werden bereitgelegt. Zwei Bergstreifen werden aufgedeckt und mit den dort abgebildeten Rohstoffen gefüllt. Die grauen Sonderplättchen werden auf ihrem Tableau sortiert. Und alle anderen Plättchen warten auch auf ihren Einsatz. Dies sind sehr viele, aber zum Glück liegen dem Spiel zwei Sortierkästen bei. Diese helfen auch die Systematik zu verstehen. Jedes viereckige Plättchen gibt es in verschiedenen Größen und Farben. Jede Größe liegt in vier Farben vor. Jede Farbe darf im Spiel auf verschiedenen Puzzlebreichen untergebracht werden. Es gibt pflanzliche Produkte (orange), tierische Produkte (rot), Handelswaren (grün) und Luxusgüter (blau). Wenn jeder Spieler ein Met-Horn erhalten hat (rotes 1 x 2 Plättchen), der Startspieler festgelegt wurde und die Phasenübersicht bereitgelegt wurde, kann das Spiel losgehen.

 
Es werden 7 Runden mit je 12 Phasen gespielt. Die meisten dieser Phasen erfordern keine aktiven Entscheidungen der Spieler, weswegen es nicht so schlimm ist, wie es sich anhört. Als erstes wandert bei jedem Spieler ein Wikinger von der Festtafel auf den Thingplatz und kann in dieser Runde auch eingesetzt werden.



Als zweites wird auf dem gerade frei gewordenem Platz abgelesen, ob es eine Ernte gibt oder nicht. Bei jeder Ernte bekommen die Spieler orangefarbene Plättchen aus dem Vorrat. Dies werden bei jeder Ernte mehr. Unterhalb der Ernteanzeige wird angezeigt, ob ein Entdeckungsplan umgedreht werden muss. Wird ein Plan umgedreht, so verschwindet eine Insel, die die Wikinger entdecken hätten können, dafür taucht aber eine neue auf der Rückseite des Plans auf.



In der vierten Phase bekommt jeder Spieler eine neue Waffenkarte. Diese wird aufgedeckt und zu den eigenen Waffen gelegt. Es gibt vier verschiedene Waffen, die für verschiedene Aktionsfelder benötigt werden. Und in Phase 5 geht es schon direkt an die Aktionsfelder. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler ein Aktionsfeld besetzen. Dies wird dann solange wiederholt, bis alle ihre Wikinger eingesetzt haben. Auf dem Spielbrett findet sich diese Flut von Aktionsfeldern, in der die Spieler aber ein bisschen Systematik erkennen können. Es gibt vier Spalten. Will ein Spieler ein Feld in Spalte 1 besetzen, so muss er dort einen Wikinger einsetzen, in Spalte 2 sind es schon zwei Wikinger, dann drei, dann vier…



Das sind natürlich schon viele Wikinger, die ihr einsetzt. Deswegen darf ein Spieler, der in Spalte 3 ein Aktionsfeld benutzt, eine Jobkarte ziehen. Wer in Spalte 4 tätig wird, darf eine Jobkarte von der Hand spielen. Jobkarten geben entweder sofort einen Bonus, gewähren permanente Vorteile oder erlauben einem eine permanente Tauschmöglichkeit.

 
In der horizontalen Ausrichtung der Aktionsfelder sind in denselben Zeilen Aktionen mit ähnlichen Auswirkungen zu finden. Ich werde mal versuchen, im Schnellflug über die Aktionen zu gehen. Also, anschnallen, es geht los: Ganz oben finden sich die Aktionen, um Holz und Steine in Häuser und Scheunen umzuwandeln, welche Siegpunkte, Prämien und neue Puzzlefläche bieten. Auch der Schiffsbau (Holz abgeben und ein Schiff nehmen) findet sich hier. Es gibt Walfangboote, Handelsboote (Knorr) und Kampfboote (Drachenboote). Boote können für andere Aktionen genutzt werden.



Es finden sich etliche Felder, die es erlauben, direkt bestimmte Plättchen zu nehmen (meist orange und rot), etwas abzugeben und dafür etwas Besseres zu bekommen, die Farbe eines Plättchens aufzuwerten (also z.B. von rot nach grün) oder Vieh (Schafe, Rinder) zu kaufen. Es finden sich auch Felder, um mehr Jobkarten zu ziehen oder auszuspielen. Bisher keine großen Überraschungen. Ein paar der Felder beim Handel verlangen den Besitz eines Bootes, wie der Kauf von Sondermarken; diese Marken gibt es jeweils nur einmal im Spiel. Auch die Entdeckung neuer Inseln verlangt bestimmte Boote. Setzt ein Spieler hier Arbeiter ein, so bekommt er die entsprechende Insel und legt sie bei sich ab und darf diese nun auch bepuzzeln. Eine andere wichtige Aktion verlangt nicht nur den Besitz eine Bootes, sondern das Opfern eines großen Bootes (Knorr, Drachenboot). Dieses Boot bringt dann nicht nur viele Punkte, sondern reduziert auch die in einer späteren Phase fälligen Lebensmittel (orange und rote Plättchen), aber das Boot ist dann eben futsch.



Eine besondere Überraschung sind die Felder, welche die Waffen benötigen. Es finden sich Jagdfelder in der oberen Hälfte des Spielplans. Setzt ein Spieler hier Wikinger ein, so würfelt er dreimal mit einem 8-seitigen oder 12-seitigen Würfel (abhängig vom Feld). Es kann frühzeitig aufgehört werden, und das letzte Würfelergebnis zählt. Nun muss der Spieler die auf dem Feld angezeigte Waffe abgeben und Holz, bis er so viele Dinge abgeben hat wie der Würfel Augen zeigt. Dann bekommt der Spieler den auf dem Feld gezeigten Ertrag (Plättchen). Sollte nicht genug Waffen abgegeben werden können, so bekommt der Spieler eine Gratis-Waffe des benötigten Typs und ein Holz.



Beim Walfang wird mindestens ein Walfangboot benötigt, allerdings steuert dieses auch zu den abgegebenen Waffen bei, ohne abgegeben werden zu müssen. Ähnlich und doch anders sind die Plünderung und der Überfall. Hier wird auch dreimal gewürfelt, aber diesmal möglichst hoch. Dann kann der Spieler noch Schwerter und Steine abgeben, um den Würfelwert weiter zu erhöhen. Jetzt darf der Spieler sich ein Plättchen oder Sonderplättchen nehmen, welches maximal die Summe aus Würfelaugen, Waffe und Steinen ergibt. Ach ja, wer kein Drachenboot hat, kann sich diese Aktion gleich abschminken. Auch hier gibt es beim Scheitern (was auch freiwillig möglich ist) eine Entschädigung in Form einer Waffe und eines Steins.

 
Das war ein grober Umriss der verschiedenen Aktionsfelder. Nachdem der letzte Spieler seinen letzten Wikinger auf dem Brett platziert hat, wird dieser auch der neue Startspieler. Dies ist Phase 6. In Phase 7 kriegt jeder Spieler Einkommen. Es empfiehlt sich an dieser Stelle zu puzzeln. Ich habe bisher leider zu wenig übers Puzzeln gesprochen und muss das jetzt wohl nachholen. Jedes Puzzlefeld, sei es der Heimatplan, Häuser, Scheunen oder Inseln, zeigt ein kleines Schema, das angibt, was auf diesem Plan verpuzzelt werden darf. Es gilt, dass auf dem Heimatplan und den Inseln nur blaue und grüne Plättchen, Erz und Silber sowie Sondermarken verpuzzelt werden dürfen. Dabei dürfen sich grüne Plättchen nicht berühren. Bei Häusern dürfen auch orangene und rote Plättchen verwendet werden. Viele Pläne geben aus sich selbst heraus Punkte, aber auf ihren Puzzlefeldern sind Minuspunkte zu sehen. Oft geht es beim Puzzlen darum, einfach die vielen Minuspunkte, welche auf den verschiedenen Plänen sind, zu überdecken.

 
Ein anderer Grund zu Puzzeln, und zwar gerade, bevor das Einkommen ausgeschüttet wird, ist die Einkommensdiagonale. Diese zeigt verschiedene Geldbeträge, von denen wir immer nur den kleinsten sichtbaren Betrag ausgezahlt bekommen. Also wollen wir natürlich mit den verschiedenen Plättchen die Diagonale abdecken. Allerdings darf immer nur der kleinste sichtbare Betrag abgedeckt werden. Hinzu kommt aber auch noch, dass alle Felder links und unterhalb (quasi das Quadrat, dessen Ecke das Geldfeld ist) komplett abgedeckt sein muss.
 
Haben alle Spieler fertig gepuzzelt, so bekommt jeder Spieler sein Einkommen.
 
Jetzt kommt Phase 8, in der sich die Tiere vermehren. Habt ihr mindestens zwei Tiere der gleichen Art (Rind oder Schaf) und ist keines schwanger, so wird eins davon schwanger. Habt ihr in dieser Phase schon ein schwangeres Tier, dann gebiert dieses und ihr erhaltet ein weiteres Tierplättchen dieser Art.

 
In Phase 9 geht es endlich ans Essen. Ihr müsst eure Festtafel mit roten und orangenen Teilen bepuzzeln. Dabei dürfen sich gleichfarbige Teile nicht berühren. Auch Geld darf hier zum Puzzeln verwendet werden. Lebensmittel, welche ein zweites Mal in einer Runde serviert werden, müssen auf die unvorteilhafte schmale Seite ("hochkant") gelegt werden. Teile der Festtafel, die beim Auswandern abgedeckt wurden, müssen nicht bepuzzlet werden. Jedes freie Feld beim Festmahl bringt sofort ein Minus-3-Punkte-Plättchen. Nachdem die Festtafel voll ist, wird diese auch gleich wieder abgeräumt.
 
In Phase 10 gibt es Prämien. Dies sind Belohnungen, die ihr auf den verschiedenen Puzzlefeldern erhalten könnt. Prämien sind auf einzelne Felder aufgedruckt. Umschließt alle Felder um diesen Aufdruck mit Plättchen, dann kriegt ihr fortan immer diese Prämie in Phase 10.

 
In Phase 11 gibt es einen neuen Bergstreifen.

In Phase 12 dürfen alle Spieler ihre Wikinger wieder einkassieren. Dann geht das ganze wieder von vorne los, also bei Phase 1.

 
So spielen die Spieler 7 Runden lang und dann werden Punkte gezählt. Schiffe, Häuser, Scheunen, Inseln, Auswanderungen, Tiere und Silber geben Pluspunkte. Minus-3-Punkte-Plättchen und sichtbare Minuspunkte auf Puzzlebereichen geben Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. [ls]
 
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Lutz: Fassungslos starrt der Spieler auf die Schachtel. Diese bringt über 3 kg auf die Waage! Wenn sie geöffnet wird, kommen viele, viele Plättchen zum Vorschein. Und hier wurde schon was ganz Wichtiges gemacht: Dem Spiel liegen zwei Setzkästen bei. Wunderbar! Alles kann ordentlich einsortiert werden. Die Kästen werden, bei guter Behandlung, wohl auch länger halten. Und dann packt man den ganzen Rest auch noch aus. Es empfiehlt sich, einen weiteren Tisch zu holen oder euren Tisch auszuziehen oder was auch immer ihr so für Tische habt. Zumindest bei 4 Spielern wird ordentlich Platz gebraucht. Aber jetzt kommt das nächste: Irgendwer muss den ganzen Kram ja auch noch erklären. Das kann unter Umständen ein Akt werden und recht lange dauern. Die Übersicht zu behalten, ohne das Spiel selber gespielt zu haben, wird dann nicht einfach. Am besten spielen alle langsam eine Runde und es wird dabei erklärt. Dann wird alles wieder auf Anfang gesetzt und es geht los. Mit einem erfahrenerem Spieler geht es wohl auch schneller. Der Erklärer kann natürlich zum Kennenlernen die Solo-Variante des Spiels ausprobieren.
 
Aber bei diesem Festmahl geht es zu wie im Schlaraffenland. Schon wieder wartet mehr auf euch. Sobald die Spieler die Aktionsfelder wählen müssen, zeigt sich, wie viel 61 Aktionsfelder wirklich sind. Es sind so viele, dass kaum ein Spieler wirklich weiß, was er tun soll. In der ersten Runde wird also auch eher aus dem Bauch gespielt und vielleicht wird noch versucht, die Vorteile der eigenen Jobkarte optimal zu nutzen. So spielt man sich durch die erste Partie und ist Herrn Rosenberg dankbar, dass in diesem Spiel fast immer nur Fortschritt gemacht wird und es kein böses Erwachen gibt.
 
Nach ein paar Partien legt sich dann die Überwältigung und es gibt verschiedene Strategien, die die Spieler während der verschiedenen Partien ausprobieren, denn Wege das Spiel zu bestreiten, mal mehr oder weniger erfolgreich, gibt es immer. Niemand wird am Ende des Spiels furchtbar versagt haben… zumindest fühlt es sich so an, der Punktestand kann etwas anderes sagen. Es gibt sehr viele Quellen für Punkte, aber mir scheint es, dass eine Quelle die Beste ist. Einer meiner Mitspieler hat meist gewonnen und zwar indem er sich auf… ja, jetzt sollte ich ja nicht verraten, worauf er sich konzentriert hat, aber er hat, sagen wir mal, recht monoton gespielt. Hat super funktioniert und ihm auch meist den Sieg gebracht. Ich hingehen habe immer versucht, mich an meine Jobkarten, Waffen oder andere Gegebenheiten anzupassen… das hat nicht so gut geklappt. Ich habe mehrfach versucht, mit den Entdeckungsplättchen (Inseln) was zu reißen, aber bisher konnte keiner meiner Mitspieler oder ich die Entdeckungen wirklich gut nutzen.

Jetzt ist aber der Spieler, der meist gewann, auch recht gut im Puzzeln. Es gab bei ihm immer wenige schlecht verpuzzelte Teile. Die meisten Orte wurden effizient gefüllt und Belohnungen schnell erarbeitet. Hat er also deswegen gewonnen? Eine Studie, ob der Sieg eher auf die Puzzlekunst oder die Strategie zurückzuführen ist, konnte ich leider nicht durchführen.
 
Hier kommt also die wichtige Frage, ob das Puzzeln oder das Einsetzen der Arbeiter kombiniert mit Rohstoffverwaltung der Kernmechanismus des Spieles sind. Das Puzzeln war ja in Rosenbergs "Patchwork" ein großer Erfolg und letzteres war ja nur ein Nebenprodukt in der Entstehungsgeschichte von "Ein Fest für Odin". Bei "Cottage Garden" wurde dann "Patchwork" für mehr Spieler umgesetzt. Jetzt sollte doch Puzzlen das Hauptmerk des Spiels sein. Gar nicht so leicht zu sagen, welcher Mechanismus das Spiel trägt. Der Motor ist hier eher der Personaleinsatz auf dem zentralen Brett. Das Ziel ist allerdings immer wieder das Puzzle. Sei es beim Festmahl, dem Heimatplan oder anderen Gebäuden. Ich möchte sagen, dass doch das Puzzeln das zentrale Thema ist, aber das Umwandeln der Ressourcen durch Personaleinsatz eine sehr starke Präsenz hat. Dies ist natürlich eine reizvolle Kombination und bringt schon Anspruch und Innovation ins Spiel. Es ist eine große Herausforderung aus seinem Plan herauszulesen, welche Plättchen als nächstes benötigt werden und wie diese erhalten werden können, aber wer dies schafft, steht vermutlich besser da als seine Gegner.
 
Oft ist es recht überraschend, wer bei "Ein Fest für Odin" gewinnt. Da es aber kaum möglich ist, gegen einen führenden Spieler zu spielen, ist dies wohl auch nicht wichtig. Es gibt unglaublich viele Aktionsfelder, sodass der übliche Entscheidungsdruck bei Personaleinsatzspielen (Russian Railroads, Lords of Waterdeep, Agricola etc.) sehr gering ausfällt. Es kann immer was Sinnvolles ausgewählt werden. Oft gibt es auch eine ähnliche Aktion, die einem zur Verfügung steht. Es gibt ein paar Ausnahmen, sodass es manchmal attraktiv wird, seine Aktionsfelder so zu wählen, dass der Startspieler für die nächste Runde gesichert ist. Aber der mangelnde Druck auf dem Brett und die eigenbrötlerische Arbeit auf den eigenen Tableaus lassen das Spiel doch recht interaktionsarm wirken. Dies wird mit vier Spielern deutlich interessanter, da hier die Interaktion höher ist, leider steigt auch die Wartezeit auf den eigenen Zug. Vielleicht ein kleines Puzzle zur Überbrückung der Zeit?!
 
Jetzt müssen wir einmal über Glück sprechen. Bitte haltet euch fest: In diesem Spiel gibt es Würfel! Und auch, wenn der Autor selbst und in der Spielregel verrät, dass die Auswirkungen eines missglückten Würfelwurfs größenteils eingedämmt wurden und ein Glückselement zu Abenteuern eben dazu gehört, bin ich trotzdem unzufrieden, wenn meine Gegner deswegen besser dabei sind, weil deren Würfelwürfe besser sind. Ein oder zwei missglückte Würfe sind sicherlich kein verpatzter Sieg, höchstens vielleicht bei Spielern mit sehr ähnlichem Spielniveau. Also Leute, passt auf, worauf ihr euch da einlasst. Aber tatsächlich finde ich die Würfeleinlagen doch ganz auflockernd und ich habe noch Niemanden an den Würfelwürfen verzweifeln sehen.

Ein anderes Thema sind die Jobkarten. Die Jobkarten sind sehr zufällig. Es wird eine gezogen und dann muss man damit leben. Ihr habt eine Karte, die euch eine Extra-Tiervermehrung gibt, aber ihr habt keine Tiere? Pech. Ihr kriegt eine Karte gegen Ende des Spiels, die euch erlaubt, alle Waffen in Erz umzuwandeln? Yippie! Ein Spieler, welcher über das gesamte Spiel eher am unteren Rand der Punkteskala war, verbesserte sich enorm durch die Kombination von zwei Tiere betreffenden Karten, weil er eh schon gut bei der Tierzucht dabei war. Die Jobkarten sind alleine nicht sehr stark, aber sie sind eben unterschiedlich stark und oft situationsabhängig. Die richtige Situation für eine bestimmte Karte zu schaffen ist aber auch nicht leicht. Spieler, die es öfter schaffen, von ihren Jobkarten zu profitieren, werden am Ende besser dastehen. Aber ich muss gestehen, ich habe es noch nicht geschafft, mich durch alle drei dicke Packen Jobkarten zu spielen. Es liegen dem Spiel nämlich drei unterschiedliche Stapel mit Jobkarten bei. Ich bin gespannt, was mich noch erwartet.
 
Bei den Jobkarten fällt übrigends auf, dass das Material nur beinahe sprachneutral ist. So ein großer Makel ist das natürlich nicht, aber jemandem wie mir, der ständig in einem internationalem Umfeld spielt, fällt dies natürlich auf. Sonst ist aber die Symbolik auf Plänen und Karten ganz gut gelungen. Auch die Übersicht über die 12 Phasen ist sehr hilfreich und so wird nichts vergessen. Bei so viel Material war es vielleicht auch unausweichlich, dass ich die farbige Schicht einer oder zwei Pappplättchen wieder kurz ankleben musste. Geschickt sind übrigends auch die Geldplättchen gemacht. Zum einfacheren Puzzlen gibt es größere Geldmengen als feste "Pakete". Wie auch die zwei enthaltenen Setzkästen verraten - hier hat wer mitgedacht! Ich denke, dass das Spiel mit einem großen chaotischen Haufen auch deutlich länger dauern würde, da viel nach Plättchen gesucht werden würde. So aber hat alles seine Ordnung.
 
Ach ja, die Spiellänge… ihr solltet schon viel Zeit mitbringen, wenn ihr eine Partey mit dem Allvater haben wollt. 30 Minuten pro Spieler funktioniert wohl nur mit eingespielten Spielern. Allerdings werdet ihr die ganze Dauer des Spiels gut unterhalten und die Zeit verfliegt.
 
Wer viel Zeit und Leidenschaft für Wikinger mitbringt, der kann sich auch noch neben Spielregel und Anhang zusätzlich den umfangreichen Almanach durchlesen. Hier wird erklärt, warum viele Elemente des Spiels auch historisch zu den Wikingern passen. Wer dieses Buch liest, versteht, warum sich das Spiel so thematisch anfühlt, obwohl das Puzzlen es gar nicht ist.
 
Fazit: "Ein Fest für Odin" schafft es, den aus "Patchwork" bekannten Puzzlemechanismus in ein großes, komplexes Spiel zu übertragen, dessen Motor der Personaleinsatz ist. Das Spiel bietet von allem sehr viel, besonders Material. Ihr werdet über die Spieldauer gut unterhalten, aber der Konkurrenzdruck wird nicht so deutlich spürbar. Wer wirklich jedes kleinste Glückselement verachtet, sollte "Ein Fest für Odin" zudem mit Vorsicht genießen.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
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