Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Die Spiegelburg / Coppenrath Verlag
..i.. Autor: Kai Haferkamp Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 6 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Mit
Felix durch Deutschland
Der
Kinderstar auf Entdeckungstour Die Kids lieben ihn, den
kleinen Hasen Felix. Im neuen Brettspiel geht es auf große
Deutschlandtour, bei der Entfernungen im Mittelpunkt stehen.
So funktioniert's:
Es gibt drei Varianten mit unterschiedlichen
Schwierigkeitsstufen.
Grundvariante - Kennenlernen der Sehenswürdigkeiten:
Der
Spielplan (eine Deutschlandkarte mit den
Sehenswürdigkeiten) wird in die Tischmitte gelegt. Der
Siebenmeilenstiefel wird auf den Punkt der Stadt Münster
gestellt. Der Streckenmesser wird neben den Spielplan
bereitgelegt. Jeder Spieler erhält je zwei
Kilometerkarten mit den Werten 100, 200, 300, 400, 500
km, die er offen vor sich ablegt.
Der hübsch
illustrierte Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte mit
Städten und Sehenswürdigkeiten.
Der rote Siebenmeilenstiefel zeigt an, in welcher Stadt
sich Felix, der Hase, zurzeit aufhält.
Die
Stationskarten werden gemischt. Bei zwei Spielern erhält
jeder Spieler 10 Stationskarten, bei drei und vier
Spielern erhält jeder 9 Stationskarten. Jeder Spieler
schaut sich seine Karten mit den Sehenswürdigkeiten an
und sucht sie auf der Deutschlandkarte. Danach werden
die Karten offen vor jedem Spieler abgelegt.
Es wird im
Uhrzeigersinn gespielt, der jüngste Spieler beginnt. Der
Spieler nimmt sich einer seiner Stationskarten und zeigt
den Mitspielern das dazu passende Bild auf dem
Spielplan. Dann entscheidet sich der Spieler für eine
Kilometerkarte, die er für seine Reise von dem aktuellen
Standpunkt zu dem ausgewählten Ziel benötigt. Es darf
pro Spielzug nur eine Kilometerkarte ausgespielt werden.
Jetzt wird
der Streckenmesser an den Startpunkt in Richtung Zielort
angelegt. Die Mitspieler schauen, ob die ausgespielte
Kilometerkarte ausreicht, das Ziel zu erreichen. Hat die
Kilometerkarte nicht ausgereicht, wird der Stiefel auf
den nächsten vom Zielort entfernten Ort innerhalb des
Streckenmesser-Bereichs gestellt und der nächste Spieler
ist dran.
Die Entfernungskarten zeigen, wie weit Felix reisen
darf.
Tipp:
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Erklärvideos!
Reicht die
ausgespielte Karte bis zum Zielort, darf der Spieler den
Siebenmeilenstiefel auf das neue Ziel setzen, und die
Sehenswürdigkeitskarte als Siegpunkt vor sich ablegen.
Die ausgespielte Kilometerkarte kommt auf einen
Ablagestapel. Befinden sich innerhalb des
Streckenmessers weitere Stationspunkte des Spielers,
darf er diese Sehenswürdigkeitskarten als zusätzliche
Siegpunkte vor sich mit ablegen.
Sieht einer
der Mitspieler innerhalb des Streckenmessers eine oder
mehrere Sehenswürdigkeiten seiner Stationskarten ruft er
schnell: "Stopp, Felix! Mach mal Pause!" Nun zeigt der
Spieler bei so einer "Verschnaufpause" die entsprechende
Stationskarte und darf sie als Siegpunkt vor sich
ablegen.
Wenn ein
Spieler alle Sehenswürdigkeitskarten ausgespielt hat,
und Felix wieder in Münster ankommt, oder wenn alle
Spieler keine Kilometerkarten mehr besitzen, endet das
Spiel. Gewinner ist der Spieler mit den meisten
erfüllten Stationskarten.
Der Streckenmesser zeigt
an, ob die ausgespielte Kilometerkarte genügt, um von
einem Ort zum anderen zu reisen.
1. Variante - Verknüpfungen von Sehenswürdigkeiten und
ihren Namen
Diesmal werden die Sehenswürdigkeitskarten andersherum -
mit dem Namen nach oben - ausgeteilt. Jeder Spieler legt
sie offen vor sich ab.
Gespielt
wird wie im Grundspiel. Bevor der Streckenmesser
angelegt wird, zeigt der Spieler nun zunächst den
gewählten Stationspunkt auf dem Spielfeld. Zur
Überprüfung dreht er die Karte um und zeigt ob er
richtig liegt. Stimmt die Karte mit der Station überein,
wird wie im Grundspiel weiter gespielt. Stimmt sie nicht
überein, wird die Karte zurück gelegt und der Spieler
versucht es in der nächsten Runde.
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Die
"Verschnaufpause" verläuft ebenfalls wie im Grundspiel,
mit der Ausnahme, dass eine zusätzliche Karte gezogen
werden muss, wenn ein Spieler eine falsche
Sehenswürdigkeit zuordnet.
2. Variante: Geografische Zuordnung der
Sehenswürdigkeiten
Bei
dieser Variante wird die Rückseite des Spielplans
verwendet. Dort sind keine Städtenamen und keine
Zeichnungen vorgegeben - sondern lediglich ein
Raster. Die Kilometerkarten und der Streckenmesser
werden nicht benötigt. Die Stationskarten werden
gemischt, und jeder Spieler erhält 10 Karten mit den
Namen der Sehenswürdigkeit nach oben. Die Karten dürfen
nicht umgedreht werden!
In der
einfachen Variante werden die Sehenswürdigkeiten samt
Koordinaten vorgegeben.
In der
schwierigeren Version sind nur noch die Namen der
Sehenswürdigkeiten zu sehen.
Der aktive
Spieler nimmt eine seiner Stationskarten und liest sie
laut vor. Nun setzt er den Stiefel auf den Punkt, wo er
die Sehenswürdigkeit vermutet. Hat der Spieler den
Stiefel platziert, dreht er die Karte um. Die
Koordinaten auf der Rückseite geben die richtige
Position der Sehenswürdigkeit an.
Hat der
Spieler den Stiefel korrekt abgestellt, erhält er
Punkt(e) in der Anzahl, die die jeweiligen
Stiefelsymbole auf der Karte vorgeben. Hat der Spieler
die Sehenswürdigkeit an falscher Stelle vermutet,
bekommt er keinen Punkt und die Karte kommt aus dem
Spiel. Diese Variante endet, wenn alle Spieler ihre
Karten ausgespielt haben. Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt.
[ah]
Vielen Dank an den
Coppenrath-Verlag für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
abwechslungsreich
mit Lerneffekt
hübsch illustriert
ENDE
MINUS:
MINUS:
abhängig vom Alter bzw.
Wissensstand der Kinder
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Alice: Mit dem
bekannten Hasen Felix begeben sich die Spieler
auf eine spannende Deutschlandreise.
Die
Anleitung ist kurz und schnell gelesen, es
bleiben keine Fragen offen. Neben der
Grundvariante gibt es zwei weitere Varianten,
was dem Spiele eine höhere Vielseitigkeit
verleiht und gleichzeitig die Stärke dieses
Titels zeigt.
Die Grundvariante ist für Kinder nicht zu
anspruchsvoll, sie ist leicht zu verstehen und
auch schnell erklärt. Unsere Testkinder im Alter
von 6 Jahren hatten keine Probleme in dieses
Spiel einzusteigen. Für besonders pfiffige oder
für schon etwas ältere Kinder gibt es die 1.
Spielvariante. Und für geübte Spieler gibt es
die Rückseite des Spielplans nur mit Raster -
die 2. Spielvariante, in der es auch für
Erwachsene mitunter knifflig werden kann.
Die Anzahl der Spieler beeinflusst nicht den
Spielspaß - die Tour funktioniert mit 2 Spielern
genauso gut wie mit 3 oder 4 Teilnehmern. Die
Gestaltung des Spielplans ist dabei wirklich gut
gelungen; die Bilder auf den Karten und dem Plan
sind optisch sehr ansprechend.
Die Spielidee ist nicht völlig neu. Falls aber
ein Reisespiel für Familien mit Kindern
angeschafft werden soll, ist diese
Entdeckerreise auf jeden Fall sehr
empfehlenswert!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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