Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Matagot Autor: Michael Schacht Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 75 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Felinia
Handeln in
Katzburg Ein neuer Kontinent,
Felinia, will mit Waren versorgt
werden. Der Bürgermeister
von Katzburg, Heinrich von
Katze, hat deshalb ein
Handelsabkommen geschlossen.
Die
Spieler schlüpfen in die Rollen "kätzischer"
Handelsfamilien, die bestrebt sind,
größtmöglichen Gewinn zu erwirtschaften. Als
Spieleinstieg wird das Basisspiel empfohlen,
welches dann später mit den Profi-Regeln
erweitert werden kann.
Jeder
Spieler wählt eine Farbe und erhält die
zugehörigen Spieler-Sets (Händler, Bietsteine,
Markierungsstein und eine Spielertafel). Der
Markierungsstein wird auf das Münzfeld "2" der
eigenen Spielertafel platziert und symbolisiert
das erste Geld "2".
Der
Spielplan wird anhand der Spielerzahl
eingerichtet. Die vier Schiffe werden
zusammengebaut, mit Schiffstafeln bestückt und
an die Häfen angelegt. Die restlichen
Schiffstafeln werden als verdeckter Stapel
bereit gelegt. Die aus mehreren einzelnen
Farbgebieten bestehende Insel wird nun mit den
farblich zugehörigen Handelsplättchen belegt (je
Provinzfeld ohne Symbol ein verdecktes
Plättchen). Nun werden noch die Warenplättchen
aus dem Beutel gezogen und anhand der
Spielerzahl in die verbliebenen Märkte des
Festlandes gelegt.
So
funktioniert's:
Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt, die
sich in einzelne Phasen gliedern: Das Einsetzen
der Bietsteine, das Handeln und Besetzen der
Handelsschiffe, das Entdecken, das Lagern und
das Vorbereiten der neuen Runde.
Beim
Einsetzen
seiner drei Bietsteine darf der Spieler sowohl
auf Handelsfelder des Spielplans oder auf das
dort befindliche Händlergildenfeld, als auch auf
die Münzfelder der eigenen Spielertafel setzen.
Auf dem großen Tableau erhält er dafür eines der
dort befindlichen Warenplättchen und auf den
Münzfeldern das jeweils entsprechende Geld,
welches er dann auf der Münzleiste anzeigen
kann.
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Da die
Bietsteine reihum eingesetzt werden, gilt bei
den Münzfeldern die Regel: der erste Einsatz
bringt 1 Geld, der zweiter Einsatz 2 Geld… Beim
Einsetzen in die Handelsfelder findet man die
ausgleichende Gerechtigkeit im Bezahlen wieder.
Der oberste Bietstein zahlt immer die
Gesamtzahl der auf dem Feld stehenden
Bietsteine, d.h. bei 3 Steinen muss 3 Geld
gezahlt werden; der Spieler entfernt nun einen
Stein und der Nächste muss für einen der
verbliebenen 2 Steine auch nur noch 2 Geld
zahlen.
Dies
gehört nun schon zur Handelsphase,
bei der dann allerdings auch Waren in der
Händlergilde getauscht werden können. Die
Zählweise funktioniert identisch wie beim
Handeln, nur dass nun entweder ein eigenes
Warenplättchen mit einem aus dem Beutel getaucht
wird (zusätzlich erhält der Spieler dann ein
Gewürz) oder sich der Spieler ein Bonusplättchen
nehmen darf, für das er ein Gewürz und ein Gold
zusätzlich zum Bietstein-Geld zahlt.
Hat
ein Händler seinen Kauf abgewickelt, darf er
sofort (!) auf ein Handelsschiff
gehen, wenn er die entsprechenden Waren dafür
besitzt. Verpasst ein Spieler diese Aktion, hat
er später keine Gelegenheit mehr dazu. Dazu
setzt der Spieler einen Händler auf das
entsprechende Schiff und gibt die entsprechenden
Warenplättchen, die auf dem Deck des Schiffes
angezeigt werden, an den Vorrat zurück.
Die
Handelsphase endet, wenn der letzte Spieler
seine Einkäufe getätigt und seinen Händler auf
einem Schiff platziert hat.
Nun
stechen die voll besetzten Schiffe (in der
Reihenfolge ihrer Ablege-Uhrzeiten) in See und
entdecken
neues Land. Jedes Schiff legt am farblich
passenden Hafen der Insel an. Sollte kein Schiff
voll besetzt sein, darf nur das "früheste"
Schiff den Hafen verlassen, egal wie viele
Händler an Bord sind.
Bei
der Ankunft an der Insel verlassen nun die
Händler (in ihrer auf dem Schiff befindlichen
Reihenfolge) das Deck und erkunden mit drei
Schritten das Land. Sie erhalten beim Betreten
eines Symbolfeldes den dort sichtbaren Bonus und
bleiben auf dem dritten Feld stehen. Beim
Betreten darf der Spieler zwei in dieser Provinz
befindliche Plättchen umdrehen. Das Plättchen
des Feldes, auf dem er schließlich stehen
bleibt, darf er an sich nehmen und vor sich
ablegen.
Je
Provinz darf immer nur ein Händler jeder Farbe
zu stehen kommen!
Ist
auch diese Phase beendet, wird die nächste
vorbereitet. Dazu darf der Spieler maximal drei
eigene Warenplättchen auf seiner Spielertafel
behalten ("Lagern").
Überzählige werden entweder für 1 Geld an den
Vorrat verkauft oder ein Viertes gegen ein
Aufgeld von 2 Geld behalten.
Jetzt
werden die Schiffe wieder mit neuen Oberdecks
versehen, die Warenplättchen aufgefüllt und die
Startspielerkarte weitergegeben.
P.S.:
Waren, Gewürze und Gold können jederzeit an den
Vorrat verkauft werden (Gold = 2 Geld, Gewürz =
1 Geld, Ware = 1 Geld).
Spielende:
Das Spiel
endet, wenn ein Spieler seine letzte Spielfigur
auf ein Schiff setzt. In diesem Fall wird die
Runde zu Ende gespielt und die Wertung
ausgeführt. Die Partie endet ebenfalls, wenn
nicht mehr alle Schiffe mit Decks aufgefüllt
werden können. Nun werden sofort die noch mit
Händlern besetzten Schiffe zur Insel gefahren
und abgearbeitet. Danach wird ebenfalls
gewertet.
Wertung:
Die
auf der Insel erworbenen Handelsplättchen werden
nach Farbe getrennt gewertet. Der auf den
Plättchen aufgedruckte Zahlenwert (1-3, 1-4)
gibt an, wie viele Punkte man für eine bestimmte
Anzahl von Plättchen derselben Farbe erhält.
Zusätzlich werden die Händler auf der Insel
Felinia gewertet. Je Händlergruppe kann man bis
zu 3 Punkte je Händler erhalten, einzelne
Händler erhalten nur einen Punkt. Und was ist
eine Händlergruppe? Alle Händler einer Farbe,
die auf benachbarten Provinzen (Feldern) stehen.
Abschließend erhält jeder Spieler pro Gold einen
Punkt und für jeweils zwei Gewürze ebenfalls
einen Punkt. Bonusplättchen zählen wie
Handelsplättchen der gleichen Farbe bzw. erhöhen
Punkte je dazugehörendem Handelsplättchen um die
angezeigten Zusatzpunkte.
Der
Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das
Spiel.
In der Profi-Variante kommen nun weitere
Möglichkeiten dazu. Mit Proviant verlängern sich
die möglichen Wege auf der nun anders
aussehenden Insel Felinia (Rückseite des
Spielplans). Zudem kommen Sonderplättchen
und zusätzliche Orte ins Spiel, die am Ende
weitere Siegpunkte einbringen.
[go]
PLUS:
PLUS:
vielseitige Mechanismen
reibungsloser Spielablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
absolut aufgesetztes Thema
es fehlt am "gewissen Etwas"
farbliche Unterscheidungen z.T. schwierig
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Ich
liebe Katzen, ich liebe "Felinia"? Verschnörkelt
und liebevoll gestaltet zeigt die Verpackung das
Bild einer "kätzischen" Handelsgesellschaft im
feudalen Stil. Um Reichtum, um Gold scheint es
zu gehen. Öffnet man die Verpackung, fällt einem
zunächst eine bereits weniger auffällige
Anleitung in die Hände. Nur noch die
Einstiegsgeschichte vermittelt uns den
spielerischen Hintergrundgedanken der
Verpackung.
Wir befinden uns also in der Stadt Katzburg. In
ihr leben die Katzen der Händlergilde wie z.B.
der Bürgermeister Heinrich von Katze. Und wie
soll es auch anders sein in einem Handelsspiel?
Man bricht auf zu neuen Ufern - und entdeckt
"Felinia". Für Unbedarfte sei hier erwähnt, dass
das lateinische Wort für die Katzen-Familie "Felidae" lautet...
Die Anleitung beschreibt ordnungsgemäß den
Aufbau unseres Spieles mit Illustrationen und
Beispielen in drei Sprechen, was das Heft ein
wenig umfangreicher erscheinen lässt, als das
Regelwerk letzthin ist. Der zweiseitige
Spielplan weist dann noch einmal eine Menge an
Katzen vor, jedoch in so geringer Größe, dass
sie kaum ins Auge fallen. Katzen sind im Spiel
dann noch auf Handelsplättchen und Karten zu
finden, jedoch erfahren wir aus der Anleitung
lediglich von den Panthern, welcher Rasse sie
eigentlich angehören. Sind denn die Katzen im
Spiel eigentlich gar nicht mehr wichtig?
Die Antwort ist eindeutig: Nein! Das Thema ist
lediglich aufgesetzt. Das eigentliche Spiel wird
auf das beschränkt, was es ist - ein
Handelsspiel, eher für Familien, wobei
anzumerken sei, dass es bereits ein wenig
spielerische Erfahrung benötigt, um die
verschiedenen Möglichkeiten zu überblicken.
Insgesamt bilden die vielen Spielbestandteile
eine durchaus gelungene Einheit: das Spiel
spielt sich ohne Pausen systematisch vorwärts.
Man muss nur gut aufpassen, was man tut. So kann
man anfangs die eigenen Züge nur ausprobieren
und langsam herausfinden, welche Strategie am
erfolgversprechendsten erscheint. Der sofortige
Gesamtüberblick fehlt. Das macht sowohl den Reiz
des Spiels aus, wie es ihn gleichzeitig in den
ersten Runden etwas dämpft.
Meine Spielgruppen fanden das Spiel insgesamt
ganz interessant, wenn es aber auch ein wenig
an "Pepp" fehlt. Es wirkt, hmm, wie soll ich es
ausdrücken, fast ein wenig zu sehr durchdacht.
Runde um Runde wird optimiert und ausbalanciert,
um am Ende die meisten Siegpunkte zu erreichen.
Gut ist dabei allerdings die erst am Ende
erfolgende Gesamtwertung, welche dem Spiel noch
ein wenig Erwartungshaltung lässt.
Nun noch ein paar Anmerkungen zum gelungenen
Spielmaterial. Der beigelegte Stoffbeutel ist
qualitativ einzigartig und verdient ein
besonderes Lob, ebenso wie die zusammenfaltbaren
3D-Schiffe, die optisch mit ihren
auswechselbaren Decks viel hermachen und den
Spielreiz auf jeden Fall erhöhen. Weniger gut
sind die farblich teilweise schlecht zu
unterscheidenden Plättchen, deren Detailtreue
letzthin auf Kosten der Lesbarkeit geht. Gerade
bei schlechtem Licht oder bei einer
Seheinschränkung benötigt man hier vor allem
anfangs etwas Geduld beim Erkennen der
Einzelheiten. Hier wären besser sichtbare
Symbole wünschenswert gewesen.
Mein Fazit: "Felinia" ist in durchaus
abwechslungsreiches Handelsspiel für "Gerne-Spieler"
und Freunde von außergewöhnlichen Spielthemen.
Echte Vielspieler werden aber trotz allem
unterfordert sein.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:
"Felina" ist
spielbar, soviel sei gesagt. Viel Neues bieten die
Mechanismen aber nicht wirklich, und noch dazu wirkt das
Spielthema, obwohl ich mich zur Gruppe der
absoluten Katzenfreunde zähle und selber einen
Stubentiger zuhause habe, für ein strategisches
Spiel sehr befremdlich, für "Hardcore"-Mitspieler
sogar eher abschreckend, wie man feststellen
muss. Ja, man könnte sagen, dass das eigenartige, eher kindlich
wirkende Thema ("Heinrich von Katze,
Bürgermeister von Katzburg") für viele
Strategiespieler den
Spielreiz von "Felinia", das rein technisch,
wenn auch nicht sonderlich originell, durchaus
"okay" ist, nach unten drückt. Schade!
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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