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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Matagot
Autor: Michael Schacht
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Felinia
 
Handeln in Katzburg
Ein neuer Kontinent, Felinia, will mit Waren versorgt werden. Der Bürgermeister
von Katzburg, Heinrich von Katze, hat deshalb ein Handelsabkommen geschlossen.

 

     

Die Spieler schlüpfen in die Rollen "kätzischer" Handelsfamilien, die bestrebt sind, größtmöglichen Gewinn zu erwirtschaften. Als Spieleinstieg wird das Basisspiel empfohlen, welches dann später mit den Profi-Regeln erweitert werden kann.

   
   

Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält die zugehörigen Spieler-Sets (Händler, Bietsteine, Markierungsstein und eine Spielertafel). Der Markierungsstein wird auf das Münzfeld "2" der eigenen Spielertafel platziert und symbolisiert das erste Geld "2".

Der Spielplan wird anhand der Spielerzahl eingerichtet. Die vier Schiffe werden zusammengebaut, mit Schiffstafeln bestückt und an die Häfen angelegt. Die restlichen Schiffstafeln werden als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die aus mehreren einzelnen Farbgebieten bestehende Insel wird nun mit den farblich zugehörigen Handelsplättchen belegt (je Provinzfeld ohne Symbol ein verdecktes Plättchen). Nun werden noch die Warenplättchen aus dem Beutel gezogen und anhand der Spielerzahl in die verbliebenen Märkte des Festlandes gelegt.

   
   

So funktioniert's:
Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt, die sich in einzelne Phasen gliedern: Das Einsetzen der Bietsteine, das Handeln und Besetzen der Handelsschiffe, das Entdecken, das Lagern und das Vorbereiten der neuen Runde.

Beim Einsetzen seiner drei Bietsteine darf der Spieler sowohl auf Handelsfelder des Spielplans oder auf das dort befindliche Händlergildenfeld, als auch auf die Münzfelder der eigenen Spielertafel setzen. Auf dem großen Tableau erhält er dafür eines der dort befindlichen Warenplättchen und  auf den Münzfeldern das jeweils entsprechende Geld, welches er dann auf der Münzleiste anzeigen kann.

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Da die Bietsteine reihum eingesetzt werden, gilt bei den Münzfeldern die Regel: der erste Einsatz bringt 1 Geld, der zweiter Einsatz 2 Geld… Beim Einsetzen in die Handelsfelder findet man die ausgleichende Gerechtigkeit im Bezahlen wieder. Der oberste Bietstein  zahlt immer die Gesamtzahl der auf dem Feld stehenden Bietsteine, d.h. bei 3 Steinen muss 3 Geld gezahlt werden; der Spieler entfernt nun einen Stein und der Nächste muss für einen der verbliebenen 2 Steine auch nur noch 2 Geld zahlen.

Dies gehört nun schon zur Handelsphase, bei der dann allerdings auch Waren in der Händlergilde getauscht werden können. Die Zählweise funktioniert identisch wie beim Handeln, nur dass nun entweder ein eigenes Warenplättchen mit einem aus dem Beutel getaucht wird (zusätzlich erhält der Spieler dann ein Gewürz) oder sich der Spieler ein Bonusplättchen nehmen darf, für das er ein Gewürz und ein Gold zusätzlich zum Bietstein-Geld zahlt.

Hat ein Händler seinen Kauf abgewickelt, darf er sofort (!) auf ein Handelsschiff gehen, wenn er die entsprechenden Waren dafür besitzt. Verpasst ein Spieler diese Aktion, hat er später keine Gelegenheit mehr dazu. Dazu setzt der Spieler einen Händler auf das entsprechende Schiff und gibt die entsprechenden Warenplättchen, die auf dem Deck des Schiffes angezeigt werden, an den Vorrat zurück.

Die Handelsphase endet, wenn der letzte Spieler seine Einkäufe getätigt und seinen Händler auf einem Schiff platziert hat.

Nun stechen die voll besetzten Schiffe (in der Reihenfolge ihrer Ablege-Uhrzeiten) in See und entdecken neues Land. Jedes Schiff legt am farblich passenden Hafen der Insel an. Sollte kein Schiff voll besetzt sein, darf nur das "früheste" Schiff den Hafen verlassen, egal wie viele Händler an Bord sind.

   
   

Bei der Ankunft an der Insel verlassen nun die Händler (in ihrer auf dem Schiff befindlichen Reihenfolge) das Deck und erkunden mit drei Schritten das Land. Sie erhalten beim Betreten eines Symbolfeldes den dort sichtbaren Bonus und bleiben auf dem dritten Feld stehen. Beim Betreten darf der Spieler zwei in dieser Provinz befindliche Plättchen umdrehen. Das Plättchen des Feldes, auf dem er schließlich stehen bleibt, darf er an sich nehmen und vor sich ablegen.

Je Provinz darf immer nur ein Händler jeder Farbe zu stehen kommen!

Ist auch diese Phase beendet, wird die nächste vorbereitet. Dazu darf der Spieler maximal drei eigene Warenplättchen auf seiner Spielertafel behalten ("Lagern"). Überzählige werden entweder für 1 Geld an den Vorrat verkauft oder ein Viertes gegen ein Aufgeld von 2 Geld behalten.

Jetzt werden die Schiffe wieder mit neuen Oberdecks versehen, die Warenplättchen aufgefüllt und die Startspielerkarte weitergegeben.

P.S.: Waren, Gewürze und Gold können jederzeit an den Vorrat verkauft werden (Gold = 2 Geld, Gewürz = 1 Geld, Ware = 1 Geld).

Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Spielfigur auf ein Schiff setzt. In diesem Fall wird die Runde zu Ende gespielt und die Wertung ausgeführt. Die Partie endet ebenfalls, wenn nicht mehr alle Schiffe mit Decks aufgefüllt werden können. Nun werden sofort die noch mit Händlern besetzten Schiffe zur Insel gefahren und abgearbeitet. Danach wird ebenfalls gewertet.

Wertung: Die auf der Insel erworbenen Handelsplättchen werden nach Farbe getrennt gewertet. Der auf den Plättchen aufgedruckte Zahlenwert (1-3, 1-4) gibt an, wie viele Punkte man für eine bestimmte Anzahl von Plättchen derselben Farbe erhält.

Zusätzlich werden die Händler auf der Insel Felinia gewertet. Je Händlergruppe kann man bis zu 3 Punkte je Händler erhalten, einzelne Händler erhalten nur einen Punkt. Und was ist eine Händlergruppe? Alle Händler einer Farbe, die auf benachbarten Provinzen (Feldern) stehen.

   
   

Abschließend erhält jeder Spieler pro Gold einen Punkt und für jeweils zwei Gewürze ebenfalls einen Punkt. Bonusplättchen zählen wie Handelsplättchen der gleichen Farbe bzw. erhöhen Punkte je dazugehörendem Handelsplättchen um die angezeigten Zusatzpunkte.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

In der Profi-Variante kommen nun weitere Möglichkeiten dazu. Mit Proviant verlängern sich die möglichen Wege auf der nun anders aussehenden Insel Felinia (Rückseite des Spielplans). Zudem kommen Sonderplättchen  und zusätzliche Orte ins Spiel, die am Ende weitere Siegpunkte einbringen. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
vielseitige Mechanismen
reibungsloser Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
absolut aufgesetztes Thema
es fehlt am "gewissen Etwas"
farbliche Unterscheidungen z.T. schwierig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Ich liebe Katzen, ich liebe "Felinia"? Verschnörkelt und liebevoll gestaltet zeigt die Verpackung das Bild einer "kätzischen" Handelsgesellschaft im feudalen Stil. Um Reichtum, um Gold scheint es zu gehen. Öffnet man die Verpackung, fällt einem zunächst eine bereits weniger auffällige Anleitung in die Hände. Nur noch die Einstiegsgeschichte vermittelt uns den spielerischen Hintergrundgedanken der Verpackung.

Wir befinden uns also in der Stadt Katzburg. In ihr leben die Katzen der Händlergilde wie z.B. der Bürgermeister Heinrich von Katze. Und wie soll es auch anders sein in einem Handelsspiel? Man bricht auf zu neuen Ufern - und entdeckt "Felinia". Für Unbedarfte sei hier erwähnt, dass das lateinische Wort für die Katzen-Familie "Felidae" lautet...

Die Anleitung beschreibt ordnungsgemäß den Aufbau unseres Spieles mit Illustrationen und Beispielen in drei Sprechen, was das Heft ein wenig umfangreicher erscheinen lässt, als das Regelwerk letzthin ist. Der zweiseitige Spielplan weist dann noch einmal eine Menge an Katzen vor, jedoch in so geringer Größe, dass sie kaum ins Auge fallen. Katzen sind im Spiel dann noch auf Handelsplättchen und Karten zu finden, jedoch erfahren wir aus der Anleitung lediglich von den Panthern, welcher Rasse sie eigentlich angehören. Sind denn die Katzen im Spiel eigentlich gar nicht mehr wichtig?

Die Antwort ist eindeutig: Nein! Das Thema ist lediglich aufgesetzt. Das eigentliche Spiel wird auf das beschränkt, was es ist - ein Handelsspiel, eher für Familien, wobei anzumerken sei, dass es bereits ein wenig spielerische Erfahrung benötigt, um die verschiedenen Möglichkeiten zu überblicken. 

Insgesamt bilden die vielen Spielbestandteile eine durchaus gelungene Einheit: das Spiel spielt sich ohne Pausen systematisch vorwärts. Man muss nur gut aufpassen, was man tut. So kann man anfangs die eigenen Züge nur ausprobieren und langsam herausfinden, welche Strategie am erfolgversprechendsten erscheint. Der sofortige Gesamtüberblick fehlt. Das macht sowohl den Reiz des Spiels aus, wie es ihn gleichzeitig in den ersten Runden etwas dämpft.

Meine Spielgruppen fanden das Spiel insgesamt ganz interessant, wenn es aber auch ein wenig  an "Pepp" fehlt. Es wirkt, hmm, wie soll ich es ausdrücken, fast ein wenig zu sehr durchdacht. Runde um Runde wird optimiert und ausbalanciert, um am Ende die meisten Siegpunkte zu erreichen. Gut ist dabei allerdings die erst am Ende erfolgende Gesamtwertung, welche dem Spiel noch ein wenig Erwartungshaltung lässt.

Nun noch ein paar Anmerkungen zum gelungenen Spielmaterial. Der beigelegte Stoffbeutel ist qualitativ einzigartig und verdient ein besonderes Lob, ebenso wie die zusammenfaltbaren 3D-Schiffe, die optisch mit ihren auswechselbaren Decks viel hermachen und den Spielreiz auf jeden Fall erhöhen. Weniger gut sind die farblich teilweise schlecht zu unterscheidenden Plättchen, deren Detailtreue letzthin auf Kosten der Lesbarkeit geht. Gerade bei schlechtem Licht oder bei einer Seheinschränkung benötigt man hier vor allem anfangs etwas Geduld beim Erkennen der Einzelheiten. Hier wären besser sichtbare Symbole wünschenswert gewesen.

Mein Fazit: "Felinia" ist in durchaus abwechslungsreiches Handelsspiel für "Gerne-Spieler" und Freunde von außergewöhnlichen Spielthemen. Echte Vielspieler werden aber trotz allem unterfordert sein.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Felina" ist spielbar, soviel sei gesagt. Viel Neues bieten die Mechanismen aber nicht wirklich, und noch dazu wirkt das Spielthema, obwohl ich mich zur Gruppe der absoluten Katzenfreunde zähle und selber einen Stubentiger zuhause habe, für ein strategisches Spiel sehr befremdlich, für "Hardcore"-Mitspieler sogar eher abschreckend, wie man feststellen muss. Ja, man könnte sagen, dass das eigenartige, eher kindlich wirkende Thema ("Heinrich von Katze, Bürgermeister von Katzburg") für viele Strategiespieler den Spielreiz von "Felinia", das rein technisch, wenn auch nicht sonderlich originell, durchaus "okay" ist, nach unten drückt. Schade!
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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