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So funktioniert's:
Zunächst werden die durchnummerierten Hexagon-Karten zu
einer "Flugstrecke" ausgelegt. Begonnen wird dabei bei
"minus 2", es folgt "minus 1", "Start" und dann die
Zahlen "1", "2", "3" .. .usw. bis "22" und schließlich
"Ziel".
Jeder Spieler stellt seine Hexe (in der gewählten
Spielfarbe) auf das Startfeld und nimmt zudem die 9
Symbolkarten (ebenfalls seiner Spielfarbe) in die Hand.

Das "magische
Buch" (die Spielschachtel) hat einen Klappdeckel, der
das Innere in zwei Fächer unterteilt. |
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Die
"Flugstrecke" der Hexen besteht aus Hexagon-Karten. |
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Nun kann das
Spiel beginnen: Die neun Symbolwürfel (die übrigens
insgesamt jeweils 3 mal das gleiche von 9 Symbolen in
orange und in schwarz aufzeigen) werden in das "magische
Buch" - die Spielschachtel - geworfen. Jeder Spieler
muss nun versuchen, schnell zu überblicken, welche
Symbole sowohl in schwarz als auch in orange geworfen
wurden. Diese Symbole müssen direkt aus dem Gedächtnis
gestrichen werden! Stattdessen muss sich jeder
Mitspieler nun "im Kopf" entscheiden, ob er mit den
orangefarbenen oder den schwarzen Symbolen spielen
möchte. Dazu merkt er sich nun alle Symbole seiner
gewählten Farbe.
Innerhalb einer Farbe dürfen sich die
Symbole ruhig doppeln (sie zählen dann aber "einfach").
Sobald ein Spieler meint, sich alles korrekt eingeprägt
zu haben, schließt er schnell den Zwischendeckel der
Spielschachtel - die Würfel sind nun für ihn und seine
Gegner verdeckt. Aus dem Gedächtnis heraus sucht sich
nun jeder Spieler verdeckt aus seinen Spielkarten die
gemerkten Symbole heraus und bildet aus ihnen einen
Zauberspruch, den er laut vorträgt. Nachdem alle Spieler
ihrer Sprüche aufgesagt haben, wird der Deckel wieder
zurückgeklappt. Nun wird kontrolliert, ob alle Sprüche
korrekt sind.

Die Symbolwürfel führen zum Zauberspruch. |
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Aus den Spielkarten
wird der
magische Spruch gebildet. |
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Ein korrekter Satz besteht also aus Symbolen, die NUR in
einer (!) Farbe vorkommen. Die Anzahl an Symbolen wird
nun als Schritte auf dem Flugfeld vorgezogen; hat ein
Spieler dabei ALLE Symbole einer Farbe, die gleichzeitig
nicht in der anderen Farbe vorkommen, ausgelegt, erhält
er bei der gewählten Farbe "orange" 2 Zusatzpunkte; bei
"schwarz" zieht er eine Ereigniskarte - im Spiel
"Schwarze Magie" genannt. Diese Karten können zu einem
späteren Zeitpunkt eingesetzt werden und beinhalten
entweder Zusatzpunkte für die eigene Hexe oder
Hindernisse für die Gegner (z.B. um einige Feld
zurückziehen usw.).
Hat ein Gegner einen Zauberspruch genannt, der Symbole
enthält, die in BEIDEN Farben geworfen wurden oder GAR
NICHT vorhanden sind, bleibt er mit seiner Hexe für die
Runde stehen. War er derjenige, der den Innendeckel
umgeklappt hat, erhält er zudem eine Strafe - für ihn
heißt es: 2 Felder zurück!

Zwei Karten
der "Schwarzen Magie": Ein Bonus-"Flugkunststück" oben;
unten ein Hindernis für die Gegner. |
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Die führende
Hexe bekommt immer einen "Verwünschungs"-Chip auf ihr
Punktefeld gelegt. Dies bedeutet, dass sie grundsätzlich
keine Bonuspunkte (also auch keine Magiekarten)
einheimsen kann, so lang sie sich an der Spitze
befindet.
Das Spiel
endet, sobald eine Hexe das Zielfeld überschreitet. Die
Gesamtpunktzahl und damit der Sieger errechnet sich aus
der Position der eigenen Hexe (Nummernfeld) plus
Zusatzpunkten auf gezogenen "Schwarze Magie"-Karten.
[ih]
Vielen Dank
an Pro Ludo für ein Rezensionsexemplar!
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