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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-70 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Farmerama
Das Brettspiel
 
Bauer sucht Sau
So ist das Landleben: Aussäen, ernten, Tiere versorgen, Erzeugnisse verkaufen, Sterne sammeln... Sterne sammeln? Ach richtig, ein Onlinespiel diente als Vorlage!
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein eigenes Ackerlandtableau, eine Punkte- sowie eine Ziergartentafel. Dazu gibt es einen Grundvorrat an Futterpflanzen, die in die Scheune (Vorrat des Spielers) gelegt werden. Jeweils 2 weitere Futterpflanzen jeder Sorte (Hafer, Mohrrüben, Heu und Mais) werden zusätzlich auf jeweils ein freies Ackerfeld gestapelt, wobei jeder Futterpflanze durch das Aktionsrad in der Tischmitte immer genau ein Ackerbereich zugeordnet ist.


Jeder Spieler besitzt seine eigene Farm.
   
Die Tiere warten zunächst im Stall.
   

Aus seinen 5 Aktionskarten wählt jeder Spieler zu Beginn einer Runde eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Dann decken alle Spieler ihre gewählte Karte auf. Nun wird vergleichen, ob mindestens 2 Spieler die gleiche Aktion gewählt haben. In diesem Fall wird unter den Spielern, die sich Aktionen teilen, ein Zierbau vergeben (Bonusplättchen; bringt neues Futtermittel oder aber Siegpunkte). Die Vergabe erfolgt dabei nach fest vorgegebenen Kriterien. Kristallisiert sich bei allen 3 Vergleichsfragen kein Sieger heraus, wird in dieser Runde gar kein Zierbau vergeben. Gleiches passiert, wenn alle Spieler verschiedene Aktionen wählen.


Das Spielerrad ordnet jedem - durch Wasser unterteilten - Segment Aktionen zu.
   
Mohrrüben müssen dort gepflanzt werden, wo es durch das Spielerrad vorgegeben wird.
   

In der Aktionsphase führt nun jeder Spieler seine gewählte Aktion aus.
- Aussäen: Der Spieler nimmt Pflanzenplättchen aus seiner Scheune und legt sie  - der Zuordnung durch das Spielerrad in der Mitte der eigenen Spielertafel folgend - auf noch freie Ackerflächen. Dabei wird pro Ackerfläche immer ein Plättchen aus der Scheune abgelegt, welches dann durch ein zusätzliches Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat ergänzt wird. So vermehren die Spieler also ihre Futterpflanzen. Es dürfen so viele Pflanzen gesät werden wie es das große Aktionsrad in der Tischmitte angibt. Die Anzahl richtet sich nach der Anzahl der Spieler, die diese Aktion gewählt haben, bzw. sie wechselt auch nach jeder Runde.


In jeder Runde kann der Spieler aus fünf Aktionen wählen.

- Ernten: Gleiches Prinzip wie beim Säen. Pro erlaubter Ernte nimmt der Spieler ein Doppelpack an Futterpflanzen zurück in seine Scheune. Geerntet werden darf nur in den drei Bereichen, die durch das Spielerrad grün gekennzeichnet sind.

- Wasser besorgen: Der Spieler nimmt sich so viele neue Wasserplättchen wie es das große Aktionsrad vorgibt.

- Tiere füttern: Jeder Spieler besitzt 1 Schaf, 1 Schwein, 1 Kuh und 1 Pferd in seinem Stall. Um ein Tier zu füttern, bedarf es bestimme Futterpflanzen-Kombinationen. 1 Pferd benötigt beispielsweise 3x Mohrrüben und 3x Hafer. Die Plättchen müssen aus der eigenen Scheune bezahlt werden. Können mehrere Tiere auf einmal versorgt werden, darf der Spieler dies tun. Jedes versorgte Tier wird auf die Weide gestellt (in den Ackerbereich, der durch das Spielerrad mit dem entsprechenden Tiersymbol vorgegeben wird).

- Die Sämerei nutzen: Von jeder Futterpflanze, die ein Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht (!) in seiner Scheune besitzt, erhält er 1 Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat (inkl. Wasser) und darf dann anschließend noch genau 1x die Aktion "aussäen" durchführen.


Das Aktionsrad gilt für alle Spieler. Es bestimmt, wie häufig man Aktionen durchführen darf.
   
Gegen Bezahlung von Wasser kann das Spielerrad gedreht werden.
   

Das Spielerrad drehen (jederzeit): Unabhängig von der gewählten Aktion, kann ein Spieler jederzeit (!), also vor, während und/oder nach einer Aktion Wasser bezahlen, um das Spielerrad gegen den Uhrzeigersinn zu drehen. Pro leerem (!) Bereich, den der Zeiger des Rades überquert, muss der Spieler ein Wasserplättchen abgeben. Auf diese Weise verändern sich die Positionen der Saat-, Ernte- und Tierflächen. Achtung: Ist ein Ackerbereich nicht komplett leer, darf dieser Bereich nicht übersprungen werden!


Das Schnuller-Symbol des Spielerrades zeigt auf das Pferd. Dieses gelangt auf diese Weise nun zurück in den Stall des Spielers und beschert ihm Sterne = Siegpunkte.

Tiererzeugnisse in Punkte verwandeln (jederzeit):
Immer, wenn das Spielerrad während eines Spielzuges mit dem "Schnuller"-Symbol auf einen Ackerbereich mit Weidentier zeigt, wird das Tier zurück in den Stall des Spielers gestellt. Es beschert ihm Punkte. Der Marker des Tieres wird auf der Punktetafel des Spielers um eine Stufe nach oben gezogen.

Hat jeder Spieler seine gewählte Aktion durchgeführt, wird nun noch "ausgemistet". Zierbauten werden nachgefüllt und das große Aktionsrad wird um eine Position weiter gedreht. Dann folgt eine neue Runde.

Spielende: Gespielt wird solange, bis die Zierbauten nicht mehr aufgefüllt werden können. Bei der Schlusswertung gibt es nun Punkte für Weidentiere, für jede eigene Futterpflanze, für Zierbauten mit Siegpunkten sowie für die während des Spiels erlangen Punkte (Sterne) auf der eigenen Punktetafel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Die Zierbauten bringen zusätzliches Futter oder Sternchen (= Siegpunkte).
   
Für jedes Tier sammelt der Spieler Sternchen, wenn es ein Erzeugnis produziert.
   

Profispiel: Neben neuen Zierbauten - und veränderten Kriterien bei deren Vergabe - kann nun die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionen mit Wasser verändert werden. Spielt ein Spieler also zum Beispiel die Aktionskarte "Aussäen" und das Aktionsrad bestimmt, er dürfe dies 3 mal machen, so kann er beispielsweise gegen Abgabe von 2 Wasser dann gleich 5 mal säen. Der Rest der Regeln folgt dem Grundspiel. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gelungene Umsetzung des
   Browserspiels
familiengerechtes Material
schlüssiges Szenario
ENDE
  MINUS:
MINUS:
(nahezu) keine Interaktion
nur geringe Varianz
wiederholender Ablauf ohne
   zeitlich definiertes Spielende
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Anscheinend ist es sehr bekannt, das Browserspiel "Farmerama". Leider bin ich kein Fan von Onlinespielen, und so ist der Bauern-Hype völlig an mir vorbei gezogen. Wenn ein bekannter Verlag wie Ravensburger aber eine Lizenz erwirbt und auch auf der Spieleschachtel Werbung fürs Onlinespiel macht, muss wohl genügend Potential vorhanden sein. Was macht man nun, wenn man eine Lizenz einkauft, aber noch kein Spiel zur Verfügung hat? Man fragt den Autor, der in Sachen Landwirtschaft alles andere als ein unbeschriebenes Blatt ist. Uwe Rosenberg hat sich mit "Agricola" in Vielspieler-Kreisen einen großen Namen gemacht. Was liegt da näher, als ihn zu beauftragen, ein Familienspiel mit gleichem Thema zu kreieren.

Natürlich gibt das Browsergame das Grundgerüst der Brettspielumsetzung vor. So wie ich es von "Farmerama"-Anhängern hören konnte, ist diese gelungen, denn viele Elemente ihres Kultspiels sind auch im Brettspiel vorhanden. Und in der Tat ist der Spielablauf thematisch schlüssig - auch für Neulinge, die die Vorlage nicht kennen. Aussäen, ernten, Tiere füttern, Tiere auf die Weide stellen, Tiere in den Stall holen, Erzeugnisse produzieren und dafür Punkte bekommen. Passt.

Das Spielmaterial ist dabei von gewohnt familiengerechter Ravensburger-Qualität. Die Spielregel ist angenehm kurz gefasst, erklärt auch alles Wichtige. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass mancher Wenigspieler, der das Spiel nur aufgrund der Onlinevorlage kauft, an der einen oder anderen Stelle zunächst etwas überfordert ist. Mit etwas Übung sind die Aktionen aber wirklich intuitiv und auch flüssig spielbar. Vielspieler werden sich allerdings eher unterfordert fühlen, "Farmerama" ist definitiv kein neues "Agricola". Die Abläufe sind deutlich simpler und wenig flexibler gehalten, ja, sie sind sehr repetitiv; auch kann sich das Spiel schon mal etwas in die Länge ziehen, wenn die Spieler das flexible Spielende nicht auslösen können, da sie zufälligerweise immer unterschiedliche Karten ausspielen.

Im Grunde ist "Farmerama" trotzdem ein sympathisches Spiel, das jedoch ein entscheidendes Manko hat. Es basiert auf einem Solospiel. Und der bemühte Versuch, es tauglich für bis zu vier Spieler zu machen, mündete in einem einzigen Berührpunkt zwischen den Spielern, der Vergabe der Zierbauten. So ein Zierbau ist nett, beeinflusst aber das Spiel nicht in übergroßem Maße - eigentlich ist der Einfluss durch Zierbauten eher gering, denn jeder bekommt mal einen ab. Das war's dann auch schon mit der Interaktion. Alles andere spielt jeder Spieler nur für sich und das in jeder neuen Partie nach dem gleichen Muster. Die Anleitung empfiehlt, die Aktionen solitär, gleichzeitig (!) abzuhandeln. Das ist hilfreich für eine kürzere Spieldauer, fördert aber noch mehr den Eindruck, dass alle nur nebeneinander und nicht mit- oder gegeneinander spielen. Von daher ist die Spieleranzahl ziemlich unerheblich.

Nicht falsch verstehen: "Farmerama" funktioniert, es macht auch ab und zu  Spaß, möglichst viele Punkte zu ergattern. Fans des Onlinespiels bzw. Spieler, denen Alleingänge nichts ausmachen, erhalten eine nette Beschäftigung abseits des Computers. "Echte" Brettspieler hingegen vermissen die Möglichkeit, das Spiel der Anderen in irgendeiner Form ernsthaft zu beeinflussen.  Hier hätte auch ich mir ein paar zusätzliche Stellschrauben gewünscht, die das Konkurrenzprinzip stärker betonen und die in jeder Partie für neue Spielerentscheidungen sorgen. Die kleine Profispielvariante leistet das nämlich leider nicht, auch wenn es mit ihr zumindest noch etwas taktischer wird. (> Video

Hinweis zum Kultfaktor: Zunächst gut (7 Punkte / Einschränkungen bzgl. Interaktion, siehe oben); bei Wiederholungspartien passiert jedoch letztlich nichts Neues mehr. Daher insgesamt nur ein (maximal) durchschnittlicher Langzeitspielreiz (5 Punkte).
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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