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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag:
Aktuell-Spiele-Verlag
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Autoren: Henri Guttmann, Uschi und Franz Scholles
Spieleranzahl: Familien (Eltern und Kinder)
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:

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Familiengeflüster
Wünsch dir
was!
Dieses
Kommunikationsspiel bringt
Familien zum Reden. Jeder darf
hier spielerisch Wünsche äußern
- egal, ob die Kinder oder die
Eltern.

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So funktioniert's:
Die
beiliegenden Karten werden sortiert nach
"Elterngeflüster", "Kindergeflüster", "Bestimmer",
"Familienbande", "Glück", "Pech", "Nachtisch",
"Pause" und "Päckchen". Die Kinder bzw. das Kind
erhalten/erhält den Kartenstapel mit dem
"Kindergeflüster", während der „Elterngeflüster“-Stapel
an die Eltern geht.

Die "Kindergeflüster"-Karten |
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Die "Elterngeflüster"-Karten |
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Der
aktive Spieler würfelt als erster mit dem
Farbwürfel. Mit dieser Farbe kann er sich nun
aus dem ihm zugehörigen Kartenstapel (Eltern
oder Kinder) die Karten heraussuchen, deren
Rückseite ein Paar Stiefel (bzw. Liegestühle) in
der gewürfelten Farbe zeigt. 7 Karten gibt es
für jede Farbe. Eine dieser Karten wählt der
Spieler aus, nimmt einen Sticker und beschriftet
ihn mit den fehlenden Angaben, z.B. Ort, Zeit
und Person, mit dem das "Gewünschte", das die
Karte vorgibt, ausgeführt werden soll. Wie wäre
es also mit einem Ausflug in die Eisdiele mit
Oma am Montag? Allerdings muss die natürlich
auch mitspielen...

Mal gibt's Aufgaben, die
man selber erfüllen muss - mal werden sie von anderen
Spielern erfüllt. |
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Der "Wünscher"
gibt nun die Karte an denjenigen weiter, der den
Wunsch erfüllen soll, den "Bestimmer". Der liest
den Kartentext laut vor und sucht sich aus den
Luftballonkarten eine Karte der erwürfelten
Farbe aus. Beide Karten gehen nun zurück an den
Wünscher, der nun seinerseits die Antwort des
Bestimmers vorliest.
Nun
dürfen alle einschätzen, wie sie die Antwort des
Bestimmers finden. Die Faust wird geschwungen
und bei "1, 2, 3" wird der Daumen in die
entsprechende Richtung gereckt - nach oben heißt
"toll"; bei einer nicht so guten Antwort
bleibt der Daumen wo er ist. Neigt sich nun
mindestens die Hälfte der Daumen nach oben,
erhält der Bestimmer eine Belohnungskarte, die
bei Kindern als "Päckchen" und bei den
Erwachsenen als "Pause" gekennzeichnet ist.

Mit dem Finger müssen ein
Symbol auf den Rücken eines Mitspielers gemalt werden. |
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Nun
ist wieder der Wünscher, also der aktive
Spieler, an der Reihe. Er hat die Antwortkarte
mit den Luftballons zurück erhalten und darf nun
die "Malrunde" durchführen. Dazu zeichnet er das
Motiv auf der Ballonkarte mit seinem Finger auf
den Rücken seines linken Nachbarn. Dieser
wiederum malt das erkannte Symbol auf ein Blatt
Papier. Und? Haben beide gut miteinander
gearbeitet? Wurde das Motiv erkannt, erhält der
Fühler eine Karte "Nachtisch" zur Belohnung und
der Maler darf sich die oberste "Glückskarte"
ziehen. Wurde die Zeichnung nicht erkannt,
erhält der Fühler nichts und der Zeichner muss
eine "Pechkarte" (eine zu erfüllende Aufgabe)
nehmen.

Der Fahnenhalter |
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Nun besitzt der "Wünscher"
also schon drei Karten, die er dann an seinen
Fahnenhalter steckt. Als nächstes nimmt sich der
Spieler die Familienbande-Karten, die er gemütlich
durchsucht, während nun der nächste Spieler zum
aktiven Spieler wird. Beim erneuten Wechsel geht
der Stapel an den nächsten Spieler.
Waren alle Spieler
einmal "Wünscher" und haben sich alle Spieler eine
Familienbande-Karte ausgesucht, wird die
"Familienbanden"-Runde gespielt. Alle lesen der
Reihe nach ihre Karten vor und legen sie in die
Tischmitte. Jeder wählt nun im Stillen seinen
Favoriten (außer den eigenen Vorschlag). Beim
Aussprechen des Satzes "Der allerbeste Vorschlag
ist…" schwenken sie ihren Zeigefinger durch die Luft
und zeigen dann gleichzeitig auf ihren Favoriten.
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Der
Vorschlag mit den meisten Stimmen wird die
nächste Zeit zum "Schlagwort" und gehört
vielleicht ans schwarze Brett - oder eine andere
gut sichtbare Stelle. Damit endet das Spiel und
alle legen ihre Fahnenhalter mit ihren Wünschen
und Aufgaben an gut sichtbare Positionen. Wurden
alle Karten im Laufe einer verabredeten Zeit
(zum Beispiel eine Woche oder ein Monat)
eingelöst, findet die nächste Spielrunde statt.
[go]
Vielen Dank an den Aktuell-Spiele-Verlag
für ein Rezensionsexemplar! |
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
fördert die Kommunikation
hier gibt es letztlich nur Gewinner
eignet sich zu Therapiezwecken
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
erinnert nur begrenzt an ein echtes "Spiel"
setzt eine entsprechende soziale Kompetenz
voraus, was die Zielgruppe einschränkt
leer |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Gabi:
Da
hat man's mal wieder - irgendwie behaupten alle
immerzu, sie kämen zu kurz. Immer nur werden die
Wünsche der Anderen erfüllt und man selbst
bleibt auf der Strecke. Doch ist dem wirklich
so? Oder entwickelt man dieses Gefühl manchmal
auch zu Unrecht? Das zu ergründen fällt oft
nicht leicht. Mit "Familiengeflüster" hat man
nun die Möglichkeit, zu schlichten und innerhalb
der Familie Gespräche zu führen - nicht mit dem
Satz "Wir müssen jetzt darüber reden!", sondern
mit einem Spiel.

In der kleinen Verpackung sind Ideen enthalten,
wie man einander Zeit widmen kann. Das Regelwerk
sorgt dafür, dass jedes Familienmitglied
gleichermaßen "ausführt" und "erhält". Drei
Dinge müssen jedoch vorab geklärt werden, da die
Anleitung sie nicht beantwortet. Erstens sollte
in einer Runde jeder nicht mehr als einmal
Wünsche erfüllen müssen. Sonst kommt es dazu,
dass Oma dann mit allen drei Kindern Eis essen
geht (wobei das allerdings trotzdem eine Idee
wäre...) und die Kind die ganze Zeit nur
absahnen, was auf Dauer ein wenig
kontraproduktiv wäre.

Zweitens sollten große Wünsche auch auf eine
Zeitbegrenzung hin bearbeitet werden. Manche
teuren Wünsche neigen stark zu steten
Wiederholungen, wobei hier anzumerken ist, dass
auch ein leider nicht deutliches "Nein" trotz
der dann nicht erhaltenen Belohnung erlaubt und
sinnvoll sein könnte. Da beide, sowohl Wünscher
als auch Erfüller (Bestimmer), keine Belohnung
erhalten, sollte hier ein Anreiz geschaffen
werden, auch mal über die Wunschqualität zu
reden. Bauchschmerzen sollten die zu erfüllenden
Wünsche niemandem machen, oder?
Vergnügungsparkbesuche sind halt in vielen
Familien nur begrenzt finanzierbar und auch
Haustiere sind nur eingeschränkt als Wunsch
tauglich - das müssen auch Kinder zu verstehen
lernen! Grundlegende Familienregeln dürfen also
nicht abrupt eingerissen werden, allerdings
findet man ja vielleicht im Gespräch einen
gemeinsamen Kompromiss.

Drittens muss fair gespielt werden. Auch wenn
Kinder im Allgemeinen zu einer erstaunlichen
Fairness im Spiel neigen, sollte trotzdem noch
einmal darauf hingewiesen werden. Gespräch ist
halt für vieles gut und lässt sich im Spiel oft
einfach generieren. Was gefällt, was ist gut in
unserer Familie, was könnten wir ändern, wie
machen wir das? Aber ist das dann noch ein Spiel
oder schon eher Familientherapie? Ich glaube,
die Übergänge sind fließend. Und seien wir doch
mal ehrlich, lernen wir nicht bei jedem Spiel
ein wenig? Auch über uns und die anderen? Das zu
nutzen, kann als Chance betrachtet werden.

Das Material ist ansprechend gestaltet und lässt
durch die Verwendung der Aufkleber noch Raum für
eigene Ideen, wobei beschichtete Karten und
Folienschreiber auf Dauer günstiger gewesen
wären. Die Nutzung der Fahnen als "Erinnerung"
ist eine originelle Idee, allerdings hätte ein
kleiner Fahnenständer dem Ganzen noch ein wenig
Perfektion gebracht.

Nichts desto trotz macht es Spaß. Die Malrunden
fördern Zusammenarbeit und Wahrnehmung. Das
gemütliche Aussuchen der Familienbande
verhindert Wartezeiten. Das ganze Spiel fühlt
sich rund an - und das ist bei einer solchen
Spielidee gar nicht so einfach. Allerdings
kommen Wiederholungsrunden nur dann zustande,
wenn sich die Eltern bereits im Vorfeld die
Anleitung durchlesen und das Spiel mit
Überzeugung vermitteln können. Kinder, denen
sowieso schon jeder Wunsch von den quengelnden
Lippen abgelesen wird, werden dann trotzdem
vermutlich nur wenig Freude beim Spiel
empfinden. Altersmäßig sollten die Kinder
übrigens schon sicher lesen können (ab ca. 8
Jahren), damit das Aussuchen der Karten nicht zu
lange dauert, sonst zieht sich der Ablauf dann
doch in die Länge.

Und so kann ich das pädagogisch und
familientherapeutisch wertvolle Spiel all jenen
empfehlen, die gemeinsam mit ihrer Familie
lernen und sich vielleicht auch selbst bzw.
gegenseitig neu kennenlernen zu wollen.
Hinweis zum Kultfaktor:
Als Familientherapie gute 7 Punkte; als reines
"Spiel", wenn es als solches erwartet wird, ist
der Wiederholungswunsch bei vielen Teilnehmern
auf Dauer nur durchschnittlich groß.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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Ingo:
Familientherapie für den Hausgebrauch - diesen
Eindruck hinterlässt "Familiengeflüster" auf den
ersten Blick. Das ist aber keineswegs negativ zu
sehen. Das Spiel ist pädagogisch wertvoll und
kann Eltern und Kinder tatsächlich näher
zusammen bringen - sowohl über die Aussprache
von Wünschen als auch "körperlich" über die
Malrunde.

Der einzige Haken ist dabei für mich, neben den
von Gabi bereits angesprochenen manchmal nicht
erfüllbaren Wünschen, die Zielgruppe. Wer dieses
Spiel aus eigenem Antrieb kauft, der hat es oftmals gar nicht
so dringend nötig, denn in so einer Runde
hat man sich bereits Gedanken gemacht; hier funktioniert "Familie" doch meist recht gut -
trotzdem kann das Spiel zumindest neue Impulse
setzen - und vielleicht sogar Wünsche
offenlegen, die man vorher nie so bewusst
wahrgenommen hat.

Familien, die dieses Spiel aber weitaus
dringender benötigen würden (weil einfach zu selten
miteinander gesprochen wird), gehören wiederum
weitaus weniger zu der Gruppe, die sich so ein
Spiel aus eigener Motivation zulegen würden.
Noch schwieriger ist es (übrigens auch schon in
unproblematischen Verhältnissen), überhaupt alle
Familienmitglieder an einen Tisch zu bekommen. Wünschenswert wäre es
sicher - die Realität ist dann doch oft ein
andere.

Eine gewisse Sozialkompetenz und auch ein wenig
pädagogisches Geschick sind somit eine
Grundvoraussetzung,
damit "Familiengeflüster" auch ohne
professionellen Antrieb seinen
Zweck erfüllt und nicht nach dem ersten Spiel
schon wieder in der Ecke landet, was schade
wäre. Die Bestimmung einer Zielgruppe (außerhalb
dem wirklich zu empfehlenden Einsatz zu
professionellen Therapie-Zwecken) ist daher ein
wenig schwierig; rein vom pädagogischen
Standpunkt aus ist ein Kauf dieses kleinen
Spiels (evtl. mit einigen individuellen
Anpassungen) für viele Familien auf jeden Fall ratsam
- ob es dann dort allerdings immer gleichermaßen
gut funktioniert,
muss jeder
für sich selbst abschätzen - oder es einfach
einmal ausprobieren.
Hinweis zum Kultfaktor: Für therapeutische
Zwecke "gut", 7 Punkte. In Familien, die dieses
Spiel privat kaufen, ist der Spielreiz hingegen
von vielen Faktoren abhängig und lässt für mich
sich nicht in Form einer Gesamtnote bestimmen.
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KULT-FAKTOR
Zweitmeinung |
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Ende |
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NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet! |
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Gefällt
Ihnen dieses Spiel?
Hier
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Ende |
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