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Spiel-Fakten:

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Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Libellud / im
Vertrieb von Asmodee  ..i..
Autoren: Régis Bonnessée,
Jean-Louis Roubira
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 8 Jahren (nicht ohne Hilfe leseerprobter Spieler)
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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  Fabula
 
Die neuen Brüder Grimm
Wie im "Spiel des Jahres 2010", Dixit, geht es im neuen Libellud-Spiel auf einer märchenhafte Traumreise - diesmal werden Geschichten gesponnen.
 

     

Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Wilhelm Grimm. Die anderen Mitspieler helfen dem Schriftsteller Grimm indem sie in die Rolle seiner Märchenfiguren schlüpfen. Gemeinsam schreiben sie die Geschichte. Wird es ihnen gelingen? Wer wird der Held des neuen Märchens?


Jedes Märchen ist mit einer Illustration ausgestattet,...
   
... welche, auf der Staffelei aufgestellt, die Fantasie der Spieler anregen soll.
   

So funktioniert's:
Die Spieler bestimmen eine Person, die in dieser Partie Wilhelm Grimm spielt. Grimm erhält die Federmarker und die Staffelei, die er gut sichtbar vor sich positioniert. Er gilt als Spielleiter und vergibt die Punkte. Die anderen verkörpern je eine von den zwölf Märchenfiguren des Herrn Grimm. Als diese Figuren agieren sie in der aktuellen Geschichte und versuchen  Vorschläge für das neue Märchen zu unterbreiten.

Der Grimm-Spieler wählt nun eine der 20 Märchen-Kunstwerke aus und stellt sie auf die Staffelei. Die dazugehörigen Regie-Anweisungen findet er im Regelheft. Die Gegenstandskarten werden verdeckt gemischt. Aus diesem Stapel wird nun eine bestimmte Anzahl Gegenstände (3 Karten pro Spieler + 2 weitere Karten) gezogen. Diese Gegenstände platziert Grimm offen in der Tischmitte.


Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Märchenfiguren.

Jede einzelne Geschichte beinhaltet fünf Sequenzen.

Die Einleitung:
Wilhelm Grimm liest den anderen Spieler den Abschnitt "Einleitung" des gewählten Märchen-Szenarios vor. Die Spieler erfahren nun die Grundgedanken der auf dem Bild sichtbaren Geschichte.

Das erste Kapitel:
Dieser Abschnitt beschreibt die ersten Ideen aus Herrn Grimms Vorstellung. Am Ende steht der Satz: "Was meint Ihr, wie wird es wohl weitergehen?". Alle Mitspieler machen nun anhand Ihrer Figuren einen Vorschlag, wie die Geschichte fortgesetzt werden könne.

Die Vorschläge der einzelnen Figuren müssen dabei untereinander in keinem Zusammenhang stehen. Jeder darf eine eigenständige Idee in Form eines Satzes oder eines Satzgefüges erzählen, wobei ein kleiner Text oft besser die fortlaufende Geschichte darstellt und dies die Entscheidung Grimms positiv beeinflusst. Dabei darf sich jeder aussuchen, ob er in der Ich-Form erzählt oder ob er lieber über das Erleben seiner Figur in der dritten Person spricht.

Jeder muss einen frei wählbaren Gegenstand aus der Tischmitte als wichtiges Detail in seine Version einbeziehen. Dazu nimmt er der Spieler den Gegenstand aus der Mitte und legt ihn offen vor sich ab. Bereits verwendete Gegenstände dürfen nicht noch einmal gewählt werden. Die Sterne zeigen den Schwierigkeitsgrad des Gegenstandes. Je weniger Sterne es gibt, desto leichter lässt er sich verwenden.


Die Gegenstände müssen spontan in die Vorschläge eingebaut werden.

Sofort nach dem Beenden des Vorschlags bewertet Wilhelm Grimm die Sachdienlichkeit in Bezug auf die zu Grunde liegende Geschichte. Wird der Vorschlag als gut gewertet, legt Grimm einen der Federmarker auf die verwendete Gegenstandskarte vor dem Spieler. Die Entscheidung des Grimm-Spielers darf nie angezweifelt werden.

Schafft ein Spieler es nicht, einen Vorschlag zu formulieren, bekommt er von dem Grimm-Spieler eine Gegenstandskarte. Auf diese Karte wird kein Federmarker gelegt, und der nächste ist an der Reihe.

Ziel ist es letztendlich die Grundidee des ersten Kapitels auszubauen. Die Erzählung wird weitergeführt und Schlüsselelemente eingebracht. Wilhelm Grimm darf im ersten Kapitel mehrere Spieler mit einem Federmarker belohnen.

Das zweite und dritte Kapitel: Diese Kapitel werden genauso wie das erste Kapitel gespielt. Jedoch bekommen die Spieler in der zweiten Phase für einen akzeptierten Vorschlag zwei Federmarker und im dritten Kapitel sogar drei Federmarker.


Die Vorgaben zu 20 Märchenszenarien finden sich im großen Anleitungsheft.
   
Die Federmarker
   

Spielende:
Am Ende des dritten Kapitels werden die Federmarker gezählt. Nur die zwei Spieler mit den meisten Federmarker dürfen Grimm nun einen Vorschlag für das Ende des Märchens machen. Gibt es ein Unentschieden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Sternen auf Gegenstandskarten. Ansonsten entscheidet sich Wilhelm Grimm für die Finalteilnehmer.

Grimm liest nun den Abschnitt "Ende" des Märchens vor. Dieser Absatz erläutert den beiden Spielern, was Grimms Grundgedanke für das Ende ist. Die Sanduhr wird umgedreht, die Zeit läuft. Nun müssen beide noch verbliebenen Gegenstandskarten in die Vorschläge einbezogen werden.

Der Spieler links von Grimm erzählt innerhalb von 30 Sekunden die Geschichte zu Ende. Für den zweiten Spieler wird die Sanduhr neu umgedreht und auch er hat nun 30 Sekunden Zeit. Somit hat der zweite Spieler zwar mehr Zeit zum Überlegen, darf aber keine der Ideen des Vorgängers hinsichtlich der Gegenstände verwenden.

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Schafft es einer der beiden Finalisten nicht, beide Gegenstände zu verwenden, scheidet er automatisch aus und der andere Spieler gewinnt. Ansonsten wählt Grimm den Sieger.

Varianten:
-
Experten:  Die Vorschläge dürfen spontan gemacht werden. Gegenstände dürfen jedoch weiterhin nur einmal erwähnt werden. Die Geschichte darf  durch andere Details ergänzt werden.
- Kooperative: Alle Spieler spielen gemeinsam ohne Federmarke bis zum Ende (ohne Sieger).

Hinweis: Weitere Märchenszenarien sollen in Zukunft unter www.libellud.com angeboten werden. [go]

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fantasievolle Spielidee
fördert den Spaß am
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ENDE
  MINUS:
MINUS:
definitiv kein Spiel
   für jedermann
PUNKTE-CHECK:
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Der  Name des Spiels kennzeichnet bereits treffend die Spielidee. Fabulieren ist das Wort für das Schreiben von Fabeln und Märchen. Fabulieren steht aber auch für das fantasievolle und künstlerische Verfassen von Geschichten und Texten.

Die deutschen Vorreiter lebten am Anfang des 18. Jahrhunderts und hießen Jacob und Wilhelm Grimm. Sie arbeiteten als Sprachwissenschaftler und sammelten Märchen. Na, erkannt? Ja, sie waren die Gebrüder Grimm, deren Märchen in aller Welt bis heute bekannt und beliebt sind.

Die grundlegenden Schlüsselelemente Fabulas sind, wie bei Libelluds erstem Werk "Dixit", die ausdrucksstarken Bilder der Zeichnerin. Ja, diese Bilder muss man unbedingt schon als Kunstwerke bezeichnen. Auch ohne das Regelheft bieten sie Anreiz, die eigene Fantasie spielen zu lassen.

Das Regelheft entpuppt sich dann als Sammlung verschiedener Geschichten, die es während der einzelnen Spielabende zu vervollständigen gilt. Dies ist nichts für jedermann, denn wer sich nicht darauf einlassen kann, einfach mal zu "fabulieren", findet mit Sicherheit keinen Spielreiz.

Aber Schöngeister und Tagträumer, Märchenliebhaber und Kunstinteressierte werden auf Ihre Kosten kommen. In unserer Spielgruppe sorgte die erste Spielrunde zunächst für eine Überraschung. Manch einer, der das Spiel anfangs als leicht betrachtete, musste feststellen, dass es durchaus gar nicht so einfach war, die vorgegebenen Gegenständen in eine gute Idee zu verpacken und diese dann auch noch ordentlich wörtlich auszuformulieren. Und mancher, dem man dies so gar nicht zutraute, sorgte mit viel Fantasie und einiger Liebe zum Detail schnell für Spannung im Spiel.

Das Spiel lebt von der Spielgruppe. Herrscht das Vertrauen, sich auch mal zu blamieren? Ist genug Akzeptanz vorhanden, in der Gruppe frei zu erzählen?  Wenn alles stimmt, macht das Spiel richtig viel Spaß. Es fördert die Kommunikation, die Kooperation, die Toleranz, die Fantasie, den Umgang mit der Sprache. Es belebt die Sinne und verstärkt die optische Wahrnehmung. Keines, der bisher von uns gespielten kommunikativen Spiele, ist mit "Fabula" vergleichbar.

* Die Wertung setzt eine geeignete Spielgruppe voraus!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
    *
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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