Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Libellud / im
Vertrieb von Asmodee
..i.. Autoren: Régis Bonnessée,
Jean-Louis
Roubira Spieleranzahl: 3 bis 8 Alter: ab 8 Jahren (nicht ohne Hilfe
leseerprobter Spieler) Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Fabula
Die neuen
Brüder Grimm Wie im "Spiel des Jahres
2010", Dixit, geht es im neuen Libellud-Spiel auf einer
märchenhafte Traumreise
-
diesmal werden Geschichten
gesponnen.
Einer der Spieler übernimmt die Rolle des
Wilhelm Grimm. Die anderen Mitspieler helfen dem
Schriftsteller Grimm indem sie in die Rolle seiner
Märchenfiguren schlüpfen. Gemeinsam schreiben sie die
Geschichte. Wird es ihnen gelingen? Wer wird der Held
des neuen Märchens?
Jedes Märchen
ist mit einer Illustration ausgestattet,...
... welche, auf der Staffelei aufgestellt, die Fantasie
der Spieler anregen soll.
So funktioniert's: Die Spieler bestimmen eine Person,
die in dieser Partie Wilhelm Grimm spielt. Grimm erhält die
Federmarker und die Staffelei, die er gut sichtbar vor
sich positioniert. Er gilt als Spielleiter und vergibt
die Punkte. Die anderen verkörpern je eine von den zwölf Märchenfiguren des Herrn
Grimm. Als diese Figuren agieren sie in der aktuellen
Geschichte und versuchen Vorschläge für
das neue Märchen zu unterbreiten.
Der Grimm-Spieler wählt nun
eine der 20 Märchen-Kunstwerke aus und stellt sie auf
die Staffelei. Die dazugehörigen Regie-Anweisungen
findet er im Regelheft. Die Gegenstandskarten werden
verdeckt gemischt. Aus diesem Stapel wird nun eine
bestimmte Anzahl Gegenstände (3 Karten pro Spieler + 2
weitere Karten) gezogen. Diese Gegenstände platziert
Grimm offen in der Tischmitte.
Die Spieler schlüpfen in
die Rolle der Märchenfiguren.
Jede einzelne Geschichte beinhaltet
fünf Sequenzen.
Die Einleitung: Wilhelm Grimm liest
den anderen Spieler den Abschnitt "Einleitung" des
gewählten
Märchen-Szenarios vor. Die Spieler erfahren nun die
Grundgedanken der auf dem Bild sichtbaren Geschichte.
Das erste Kapitel:
Dieser Abschnitt
beschreibt die ersten Ideen aus Herrn Grimms
Vorstellung. Am Ende steht der Satz: "Was meint Ihr, wie
wird es wohl weitergehen?". Alle Mitspieler machen nun
anhand Ihrer Figuren einen Vorschlag, wie die
Geschichte fortgesetzt werden könne.
Die Vorschläge der einzelnen
Figuren müssen dabei untereinander in keinem Zusammenhang
stehen. Jeder darf eine eigenständige Idee
in Form eines Satzes oder eines Satzgefüges erzählen,
wobei ein kleiner Text oft besser die fortlaufende
Geschichte darstellt und dies die Entscheidung Grimms
positiv beeinflusst. Dabei darf sich jeder aussuchen, ob
er in der Ich-Form erzählt oder ob
er lieber über das Erleben seiner Figur in der dritten
Person spricht.
Jeder muss einen frei wählbaren
Gegenstand aus der Tischmitte als wichtiges Detail in
seine Version einbeziehen. Dazu nimmt er der Spieler den
Gegenstand aus der Mitte und legt ihn offen vor sich ab. Bereits verwendete Gegenstände
dürfen nicht noch einmal gewählt werden. Die Sterne zeigen den
Schwierigkeitsgrad des Gegenstandes. Je weniger Sterne
es gibt, desto leichter lässt er sich verwenden.
Die Gegenstände müssen
spontan in die Vorschläge eingebaut werden.
Sofort nach dem Beenden des
Vorschlags bewertet Wilhelm Grimm die
Sachdienlichkeit in Bezug auf die zu Grunde liegende
Geschichte. Wird der Vorschlag als gut gewertet, legt Grimm einen
der Federmarker auf die verwendete Gegenstandskarte vor
dem Spieler. Die Entscheidung des Grimm-Spielers darf
nie angezweifelt werden.
Schafft ein Spieler es nicht, einen
Vorschlag zu formulieren, bekommt er von dem
Grimm-Spieler eine Gegenstandskarte. Auf diese Karte
wird kein Federmarker gelegt, und der nächste ist an der
Reihe.
Ziel ist es letztendlich die
Grundidee des ersten Kapitels auszubauen. Die Erzählung
wird weitergeführt und Schlüsselelemente eingebracht. Wilhelm Grimm darf im ersten
Kapitel mehrere Spieler mit einem Federmarker belohnen.
Das zweite und dritte Kapitel:
Diese Kapitel werden genauso wie das erste Kapitel
gespielt. Jedoch bekommen die Spieler in der zweiten Phase für
einen akzeptierten Vorschlag zwei Federmarker und im
dritten Kapitel sogar drei Federmarker.
Die Vorgaben
zu 20 Märchenszenarien finden sich im großen
Anleitungsheft.
Die
Federmarker
Spielende: Am Ende des dritten Kapitels werden
die Federmarker gezählt. Nur die zwei Spieler mit den
meisten Federmarker dürfen Grimm nun einen Vorschlag für
das Ende des Märchens machen. Gibt es ein Unentschieden, dann
gewinnt der Spieler mit den meisten Sternen auf
Gegenstandskarten. Ansonsten entscheidet sich Wilhelm
Grimm für die Finalteilnehmer.
Grimm liest nun den Abschnitt
"Ende"
des Märchens vor. Dieser Absatz erläutert den beiden
Spielern, was Grimms Grundgedanke für das Ende ist. Die
Sanduhr wird umgedreht, die Zeit läuft. Nun müssen beide
noch verbliebenen Gegenstandskarten in die Vorschläge
einbezogen werden.
Der Spieler links von Grimm erzählt
innerhalb von 30 Sekunden die Geschichte zu Ende. Für den zweiten Spieler wird die
Sanduhr neu umgedreht und auch er hat nun 30 Sekunden Zeit.
Somit hat der zweite Spieler zwar mehr Zeit zum
Überlegen, darf aber keine der Ideen des Vorgängers hinsichtlich der Gegenstände verwenden.
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Schafft es einer der beiden
Finalisten nicht, beide Gegenstände zu verwenden,
scheidet er automatisch aus und der andere Spieler
gewinnt. Ansonsten wählt Grimm den Sieger.
Varianten:
- Experten: Die Vorschläge dürfen
spontan gemacht werden. Gegenstände
dürfen jedoch weiterhin nur einmal erwähnt werden. Die
Geschichte darf durch andere Details ergänzt
werden.
- Kooperative: Alle Spieler spielen
gemeinsam ohne Federmarke bis zum Ende (ohne Sieger).
Hinweis:
Weitere Märchenszenarien sollen in Zukunft unter
www.libellud.com
angeboten werden.
[go]
PLUS:
PLUS:
fantasievolle Spielidee
fördert den Spaß am
Zusammensein
tolle Illustrationen
ENDE
MINUS:
MINUS:
definitiv kein Spiel
für jedermann
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Der
Name des Spiels kennzeichnet bereits treffend
die Spielidee. Fabulieren ist das Wort für das
Schreiben von Fabeln und Märchen. Fabulieren
steht aber auch für das fantasievolle und
künstlerische Verfassen von Geschichten und
Texten.
Die deutschen Vorreiter lebten am Anfang des 18.
Jahrhunderts und hießen Jacob und Wilhelm Grimm.
Sie arbeiteten als Sprachwissenschaftler und
sammelten Märchen. Na, erkannt? Ja, sie waren
die Gebrüder Grimm, deren Märchen in aller Welt
bis heute bekannt und beliebt sind.
Die grundlegenden Schlüsselelemente Fabulas
sind, wie bei Libelluds erstem Werk "Dixit", die
ausdrucksstarken Bilder der Zeichnerin. Ja,
diese Bilder muss man unbedingt schon als
Kunstwerke bezeichnen. Auch ohne das Regelheft
bieten sie Anreiz, die eigene Fantasie spielen
zu lassen.
Das Regelheft entpuppt sich dann als Sammlung
verschiedener Geschichten, die es während der
einzelnen Spielabende zu vervollständigen gilt.
Dies ist nichts für jedermann, denn wer sich
nicht darauf einlassen kann, einfach mal zu
"fabulieren", findet mit Sicherheit keinen
Spielreiz.
Aber Schöngeister und Tagträumer,
Märchenliebhaber und Kunstinteressierte werden
auf Ihre Kosten kommen. In unserer Spielgruppe
sorgte die erste Spielrunde zunächst für eine
Überraschung. Manch einer, der das Spiel anfangs
als leicht betrachtete, musste feststellen, dass
es durchaus gar nicht so einfach war, die
vorgegebenen Gegenständen in eine gute Idee zu
verpacken und diese dann auch noch ordentlich
wörtlich auszuformulieren. Und mancher, dem man
dies so gar nicht zutraute, sorgte mit viel
Fantasie und einiger Liebe zum Detail schnell
für Spannung im Spiel.
Das Spiel lebt von der Spielgruppe. Herrscht das
Vertrauen, sich auch mal zu blamieren? Ist genug
Akzeptanz vorhanden, in der Gruppe frei zu
erzählen? Wenn alles stimmt, macht das
Spiel richtig viel Spaß. Es fördert die
Kommunikation, die Kooperation, die Toleranz,
die Fantasie, den Umgang mit der Sprache. Es
belebt die Sinne und verstärkt die optische
Wahrnehmung. Keines, der bisher von uns
gespielten kommunikativen Spiele, ist mit "Fabula"
vergleichbar.
* Die
Wertung setzt eine geeignete Spielgruppe
voraus!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
*
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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