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- 2017 -

 

Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: KOSMOS  ..i..
Autoren: Inka
und Markus Brand
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
EXIT: Das Spiel
Staffel 2 - Frühjahr 2017
- Die vergessene Insel
- Die Station im ewigen Eis
- Die verbotene Burg

 
Rein, aber schnell!
Es ist noch gar nicht so lange her, da haben wir uns aus einer verlassenen Hütte im Wald befreien müssen. Knapp daraus entkommen traf uns ein ähnliches Schicksal während einer medizinischen Studie in einem geheimen Labor und – aller guten Dinge sind drei – gleich noch einmal während einer Ägyptenreise in der Grabkammer eines Pharaos ...
 


     
Irgendjemand scheint seinen Spaß daran zu haben, uns immer und immer wieder einzusperren. Ein halbes Jahr lang war nun Ruhe, und wir hatten uns gerade an den Gedanken gewöhnt, dass wir endlich in Sicherheit sind. Wie man sich doch täuschen kann …

.Diese Rezension ist zu 100% spoilerfrei!. 
 
Mit den drei Titeln "Die vergessene Insel", "Die Station im ewigen Eis" und "Die verbotene Burg" präsentiert uns der KOSMOS-Verlag und das Autorenpaar Inka und Markus Brand nur ein halbes Jahr nach den ersten drei Abenteuern im Escape-Room-Stil nun die zweite Staffel der Erfolgsserie "Exit: das Spiel". Getreu dem Motto "Never change a winning team" wurde dabei am Spielprinzip im Vergleich zu den Vorgängerspielen nichts geändert. Wenn wir die Schachtel öffnen, begegnet uns (neben der Spielregel) wieder eine Decodierscheibe, ein Päckchen Karten, eine Handvoll "seltsamer Teile" und ein Spielheft. Exit-Veteranen können also sofort loslegen und sich ins Abenteuer stürzen. Kartenstapel in Rätsel-, Hilfe- und Lösungskarten aufteilen, Decodierscheibe und Spielheft in die Tischmitte gelegt, Stoppuhr gestartet und los geht das Abenteuer!
 
 
Wer dagegen noch nie ein Spiel aus der Exit-Reihe gespielt hat, dem seien die Rezensionen unserer SPIELKULTisten Sarah-Ann und Sebastian wärmstens ans Herz gelegt. Sie haben sich für euch im vergangenen Jahr schon in "Die Grabkammer des Pharao" [Link] und "Die verlassene Hütte" [Link] gewagt, um euch über das Spielprinzip der Exit-Reihe zu berichten. Daher hier nur so viel: auch in den Abenteuern der zweiten Staffel müssen wir wiederum nur mit Hilfe des Spielheftes, der Rätsel-Karten und der Decodierscheibe zehn Aufgaben lösen, um unserem Schicksal zu entkommen. Ganz gleich, ob wir das Rettungsboot von der vergessenen Insel, den Evakuierungspunkt der Station im ewigen Eis oder den Ausgang der verbotenen Burg suchen: immer leiten uns das Spielheft und die dazugehörigen Rätsel-Karten durch das Spiel und die entsprechenden Aufgaben.



Beginnend mit einem kleinen "Willkommensbrief" und einem Bild der Situation, in der wir uns zu Beginn des Spiels befinden, tasten wir uns langsam Rätsel um Rätsel voran. Haben wir den richtigen Code für eine Aufgabe gefunden, gibt uns die betreffende Lösungs-Karte weitere Rätsel frei, bis wir endlich das letzte Geheimnis gelüftet haben. Dabei sind die Rätsel beileibe nicht immer linear zu lösen. Manche Hinweise erhält man nur häppchenweise, und so passiert es, dass man erst die Rätsel A, E und F gelöst haben muss, um an alle notwendigen Informationen zur Lösung von Rätsel C zu gelangen.

 
Und auch in einem weiteren Punkt bleibt sich die Exit-Reihe treu: nach wie vor sind die Spiele nur ein einziges Mal spielbar. Denn die Materialien, und hier insbesondere die Rätsel-Karten und das Spielheft, müssen im Laufe des Spieles so einiges mit sich anstellen lassen. Da wird geschrieben, geknickt, gerissen, gefalzt und geschnitten was das Zeug hält.



Und sollte man mal komplett auf dem Schlauch stehen, gibt es zu jedem Rätsel wieder drei Lösungs-Karten, mit denen man sich von einem vagen Hinweis über einen konkreteren Tipp bis zur Lösung helfen kann. Jede gezogene Hilfekarte kann allerdings das Ergebnis der Spieler schmälern. Je länger man für die Flucht benötigt und je mehr Hilfe-Karten dazu benutzt wurden, desto weniger Sternchen gibt es am Ende, das meist nach guten 60 bis 90 Minuten erreicht wird.

 
Die drei Titel der neuen Staffel von "Exit: das Spiel" sind thematisch voneinander völlig unabhängig und vom Anspruch an die Rätsel in etwa gleich knifflig; auch daran ändert sich also nichts. Man kann sie in beliebiger Reihenfolge spielen und sich sogar Titel der ersten oder zweiten Staffel nach Lust und Laune herauspicken. Für diejenigen unter euch, die sowieso alle neuen Titel spielen möchten, hat der Autor Markus Brand aber einen kleinen Tipp parat: zuerst auf die Insel, dann ins ewige Eis und zuletzt in die Burg. Warum? Wer weiß das schon so genau? Vielleicht trifft man ja einen alten Bekannten wieder … [am]

Auszeichnung: "Exit" wurde zum Kennerspiel des Jahres 2017 gekürt!
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
knifflige Rätsel, die es in sich haben
gleichbleibend gutes Niveau
sehr gut funktionierendes Hilfesystem
...
  MINUS:
MINUS:
nur einmal spielbar, da Komponenten
   zerstört werden
Spieleranzahl zu hoch angesetzt

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Endlich ist es wieder soweit! Im vergangenen Herbst hatte uns das Escape-Room-Fieber mit voller Wucht gepackt und bislang auch nicht mehr losgelassen. Entsprechend kam nach der SPIEL 2016 in kurzen Abständen alles auf den Tisch, was der noch junge Markt so hergab: neben den drei "Exit: das Spiel"–Titeln aus der ersten Staffel des Kosmos-Verlages mussten auch die Spiele aus anderen Verlagen herhalten. Egal ob "Escape Room: das Spiel" (Noris), "Unlock!" (Space Cowboys) oder "Escape the Room" (HCM Kinzel): alles musste entziffert, erraten, dechiffriert und enthüllt werden.
 
Nach dieser Rätselorgie im Spätherbst war die Exit-Reihe von Kosmos einer von den, wenn nicht sogar der Favorit aus dem vorgenannten Quartett der Nichts-wie-raus-hier-Spiele. Knackige Rätsel mit Aha-Effekt von leicht bis superknifflig, ein sehr gutes Hilfesystem und der Spaß am Schnipseln, Reißen, Knicken und Falten haben die ersten drei Exit-Fälle um das geheime Labor, die verlassene Hütte und die Grabkammer des Pharao auf mein persönliches Siegertreppchen klettern lassen.
 
Pünktlich zur verdienten Nominierung der ersten Staffel zum "Kennerspiel des Jahres 2017" sind nun die nächsten drei Titel erschienen, und mein erster Gedanke war: können die Brands gemeinsam mit Redaktion und Verlag das hohe Niveau der ersten Staffel halten und nach nur einem guten halben Jahr wieder drei Rätselknaller präsentieren? Oder wird nur das Umsatz-Feuer geschmiedet, solange es heiß ist? Wird "Exit: das Spiel" zum Dauerbrenner oder zum Strohfeuer?
 
Um es kurz zu machen: Wir haben es wieder nicht geschafft, mehrere Tage zwischen den einzelnen Spielen verstreichen zu lassen. Kaum war die erste Schachtel geöffnet, hatte uns das Exit-Fieber wieder voll gepackt. Ein kurzer Blick in das Regelheft: aha - System und Regeln sind unverändert geblieben. Also alles bereit gelegt und ohne Umschweife ran an die Rätsel! Ein Wochenende und drei durchgerätselte Schachteln später kann ich guten Gewissens vermelden, dass sich unsere Befürchtung nicht bestätigt hat. Die zweite Exit-Staffel ist den Vorgängern absolut ebenbürtig.
 
Die neuen Spiele kommen mit der bewährten Mischung daher: ein paar leichte Rätsel, einige etwas schwierigere, eine Handvoll richtiger Kopfnüsse und mindestens eines mit Aha-Effekt. Selbstverständlich werde ich hier nicht spoilern, was genau uns so erstaunt hat, aber auch diesmal kamen wir in jedem Abenteuer mindestens einmal an den Punkt, an dem man sich (in beliebiger Reihenfolge) die Haare gerauft, die Hände vor die Stirn geschlagen, verblüfft geguckt und anerkennend gepfiffen hat. Dabei sind die drei Titel in sich vom Anspruch her in etwa gleich knifflig. Natürlich werden dem einen die Rätsel der vergessenen Insel leichter fallen, während sich die andere besser in der verbotenen Burg zurechtfindet. Manches liegt einem eben, und manches eher nicht. Es war nach unserem Ermessen aber kein Spiel unter den dreien, das auf der Niveauskala extrem nach unten oder nach oben (Achtung, Kalauer!) ausgebrochen wäre.
 
Nach wie vor gilt aber für alle Spiele, dass die Spieleranzahl vom Verlag für meinen Geschmack zu hoch angegeben ist. Natürlich kann man das Spiel theoretisch zu sechst spielen. Grübeln kann ja auch ein ganzer Saal gemeinsam. Durch das naturgemäß kleine Format des Spielheftes und der Karten können aber sechs Spieler nicht gleichzeitig alles Relevante überblicken. Meist ist auch nicht so viel gerade benötigtes Material aufgedeckt, dass mehr als vier Spieler überhaupt was in den Händen oder vor sich liegen hätten. Damit eine so große Gruppe überhaupt was zu rätseln hätte, müsste man also das Material pausenlos hin- und herreichen. Hat man dann noch einen Alpha-Spieler am Tisch, klinkt sich schnell der eine oder die andere aus. Daher kann ich die Exit-Spiele nur bis vier Spielern empfehlen – dann aber mit beiden Daumen hoch!
 
Ein weiteres Feature, das uns auch in der zweiten Exit-Staffel wieder begegnet, ist die größtmögliche Zerstörung. Also des Materials. (Was dachtet ihr denn?!) Wir dürfen wieder so ziemlich alles, was uns in der Schachtel begegnet, nach Herzenslust malträtieren. Wobei – da verrate ich kein Geheimnis – die Spielhefte in unseren Partien jeweils die größten Verluste hinnehmen mussten. Manche mögen den Einwegcharakter der Spiele kritisieren. Aber ich mag es, mit einem Spiel mal all das zu tun, wobei wir uns bei unseren anderen Schätzen aus Pappe und Holz vor Grausen abwenden würden. Ganz im Gegenteil: ohne die implizite Aufforderung, mit den Materialien ungewöhnliche Dinge zu machen, wären manche Rätsel gar nicht machbar. Ein großer Teil dessen, was "Exit: das Spiel" so gut macht, ist die Aufforderung zum "Out-of-the-box"-Denken. Dinge auszuprobieren, die man noch keinem Spiel vorher angetan hat. Und immer wieder überrascht zu sein, was man mit cleveren Ideen aus so wenig Material immer wieder rausholen kann. Für dieses einmalige Erlebnis gebe ich immer wieder gerne zwölf Euro aus.
 
Auf den Punkt gebracht: Die drei "Neuen" in der Exit-Familie brauchen sich vor ihren älteren Brüdern und Schwestern auf keinen Fall verstecken. Anspruch, Spannung, Spielspaß: alles passt und steht der ersten Staffel in nichts nach. Wir waren so gefesselt, dass wir die Reise von der Insel durch das ewige Eis bis hin zu Burg in nur vier Tagen hinter uns gebracht haben. Jetzt sind wir natürlich gespannt, was im Herbst auf uns zukommt, wenn zur SPIEL ’17 die dritte Staffel erscheinen wird.
 
Als alte Exit-Hasen beäugen wir inzwischen das Spielmaterial schon viel genauer als noch bei unseren Start letztes Jahr in der verlassenen Hütte. Ob es Inka und Markus Brand dann wieder schaffen werden, unseren fünf Sinnen das eine oder andere Schnippchen zu schlagen? Kann der Kosmos-Verlag noch einen draufsetzen und selbst Exit-Veteranen nochmal verblüffen? Was wird uns im Haus der Rätsel, beim versunkenen Schatz, in der unheimlichen Villa und im Orient-Express erwarten? Wir wissen es (noch) nicht, aber eines ist klar: sobald die neuen Titel erscheinen, heißt es bei uns wieder: "Rein, aber schnell!"
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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