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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
(Original: 2001)
Verlag: Asmodee  ..i..
Autor: Philippe Keyaerts
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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EVO
 
Endzeitstimmung
Die Welt geht unter! Welcher Nomadenstamm kann mit einer in Symbiose lebenden Dinosauriergattung bis zum Spielende die besten genetischen Anpassungen finden?
 

     

So funktioniert's:
Der Spielaufbau ist auf einer Regelseite der Spielanleitung festgehalten. Es muss (je nach Spieleranzahl) darauf geachtet werden, welches Spielbrett genommen wird! In der ersten Runde wird der Startspieler zufällig gewählt. Jeder Spieler stellt zu Beginn 2 Dinosaurier auf den Spielplan. Jeder Spieler wählt dazu ein mit einem weißen Stern markiertes und ein daran angrenzendes Feld.

Das Spiel läuft in Runden mit jeweils 6 Phasen ab, und zwar solange, bis der Meteoriteneinschlag  das Spiel enden lässt. Der "Meteoriteneinschlag" wird zu Beginn mit  2 Klimaplättchen verdeckt gemischt und die restlichen 9 Klimaplättchen werden darüber gelegt. Eine Partie dauert also zwischen 10 und 12 Runden.

Klimaphase:
In der Klimaphase wird das oberste Klimaplättchen aufgedeckt und ausgeführt. Dazu wird das Klimarad entsprechend weiter gedreht. Erscheint in Runde 10 bis 12 beim Aufdecken der Meteorit, endet das Spiel.

   
   

Mutationsphase:
In dieser Phase zieht der Startspieler Gene aus dem Beutel, um sie dann auf das Biologielabor zu legen. Da auf dem ersten Feld kein Platz für ein Gen ist, wird eins weniger gezogen als Spieler dabei sind. Doppelte darf es nicht geben; in diesem Fall werden sie zurück in den Beutel gepackt und neu gezogen. Die Spieler bieten Mutationspunkte (MP), um sie zu bekommen.  Dazu setzen sie ihren Spielstein auf eine der Leisten ein. Wird dadurch ein Spieler überboten so muss dieser sofort wieder ein Gebot auf einer der wählbaren Leiste ausführen. Die Bietphase endet, wenn alle Spieler ein Höchstgebot gesetzt haben. 

Besondere Gene sind durch einen roten Punkt gekennzeichnet und einzigartig. Gene erhöhen die Bewegungs- und Geburtenrate, die Kampfstärke oder verringern die Kälte- oder Hitzeempfindlichkeit. Des Weiteren reduzieren sie die zahlbaren MP für spätere Bietrunden. Der Spieler , der das erste Feld ersteigert, zieht eine Ereigniskarte. Diese verschaffen einem besondere Fähigkeiten. Der Kartentext zeigt an, zu welchem Zeitpunkt eine solche Karte ausgespielt werden kann.

Aktionsphase:
Durch die Aktionsphase wird die neue Spieler-Reihenfolge festgelegt. Ein Spieler bleibt immer Startspieler von einer Aktionsphase bis zur nächsten Aktionsphase. Es werden alle Stammesmarker aus der Mutationsrunde auf die Aktionsleiste geschoben. Danach wird anhand der Saurieranzahl die Spielerreihenfolge angeglichen. Der Spieler mit den meisten Sauriern wird nach rechts verschoben und der Spieler mit den wenigsten Sauriern kommt auf die linke Position.

   
   

Bewegungsphase:
In Spieler-Reihenfolge bewegen nun die Spieler ihre Dinosaurier auf dem Spielfeld. Zu Beginn des Spiels verfügt jeder Spieler über 2 Bewegungspunkte. Für einen Bewegungspunkt darf 1 Dinosaurier 1 Feld bewegt werden. Betritt ein Dinosaurier dabei ein Feld mit einem andersfarbigen Dinosaurier, so kommt es sofort zum Kampf. Dafür wirft der Angreifer den Kampfwürfel, und, je nach Ergebnis, ist der Kampf nun auch schon gewonnen oder es passiert nichts (außer dass der Bewegungspunkt ausgegeben wurde). Ist der Kampf gewonnen, wird aus dem eroberten Gelände der Dinosaurier entfernt.

Geburtsphase:
In der Geburtsphase platzieren die Spieler ihren Nachwuchs auf dem Spielplan auf angrenzende eigene Dinosaurierfelder. Die Menge wird dabei von den Genen (Eiern) vorgegeben.

   
   

Überlebensphase:
Je nachdem, was für ein Klima auf dem Klimarad angezeigt wird, schaut nun jeder Spieler auf seine Dinosaurier. Haben sie sich dem Klima angepasst? Die Punkte auf dem Klimarad zeigen an, welche Gelände in dieser Runde ideal, kalt, heiß oder gar tödlich sind. Dabei kann jedes Gen, welches man zur Verfügung hat, dafür genutzt werden, einen Dinosaurier auf einem ungünstigen Feld (kaltes und heißes Gelände) zu retten. Für jeden überlebenden Dinosaurier  bekommt der Spieler einen Mutationspunkt. Maximal muss man auf 2 Dinosaurier reduzieren. Dinosaurier auf tödlichem Gelände werden vom Spielfeld genommen. Kein Gen kann da helfen!

   Das Original (aus dem Jahr 2001)  
   
   
 

Original
Nicht nur die Spielschachtel sah in der ersten Auflage anders aus. Die gesamte Spielgestaltung setzte damals mehr auf den "Niedlichkeitsfaktor". So konnten die eigenen Dinosaurier durch diverse Plättchen mit zusätzlichen Körperteilen in witzig anzusehende Kreaturen verwandelt werden. (Erschienen bei Eurogames / Descartes Deutschland)
Original

 

Spielende: Sobald in der Klimaphase der Meteoriteneinschlag aufgedeckt wird, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Mutationspunkten gewinnt. [cl]

Vielen Dank an Asmodee für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
vielseitiges Spiel mit
   unterschiedlichen Facetten
   (Bieten, Ziehen, Kampf, Glück)
Spielpläne je nach Spieleranzahl
   unterschiedlich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
linearer Ablauf bis zum Spielende,
   ohne dass es einen spürbaren
   Ausbau gibt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten: Bei "EVO" handelt es sich um eine überarbeitete Neuauflage des gleichnamigen Spiels aus dem Jahr 2001. Die alte Auflage bestach durch eine lustige Grafik und witzige Ereigniskartentexte, die immer wieder für einige Lacher sorgten und Kommunikation anregten. Die vorliegende neue Fassung hingegen ist edel gestaltet und wirkt nun ernster, so dass die zuvor genannten Lacher wegbleiben.

Der Bietmechanismus (um Gene zu erhalten) ist nett und zuletzt bekannt aus den Spielen "Sechsstädtebund" oder "Das 20te Jahrhundert". Das, was bei der Urfassung unübersichtlich war (das Anlegen der Gene), wurde nun übersichtlich gestaltet. Die Spielreihenfolge wird nicht mehr durch den "Knick im Schwanz" beeinflusst (siehe Foto oben), sondern alleine durch die Anzahl der Dinosaurier bestimmt. Dadurch, dass in der alten Version noch eine Punkteleiste vorhanden war, konnte das Spiel mitunter schon nach wenigen Runden langweilig werden. Dem hat man nun mit geheimen Mutationspunkten entgegen gesteuert.

Auch das Klimarad wurde erneuert. Es ist nun nicht mehr vom Würfeln abhängig, sondern berechenbarer. Allerdings sollte jeder Spieler das Prinzip dieses Rades verstanden haben, da sonst böse Überraschungen auf einen warten. Passiert einem Spieler hier ein Fehler, kann dies gravierende Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben.


Hier noch einmal alle Änderungen im Überblick:
-
kein Würfelglück mehr bei Klimaänderungen
- mehr Übersichtlichkeit auf den Schautafeln zum Ablesen der Gene
- Geheime MP statt einer MP-Leiste
- ein neuer Kampfwürfel
- der Angreifer kann keinen Dinosaurier mehr verlieren
- Startspieler wird über die Anzahl der Saurier bestimmt
- kein vorzeitiges Ausscheiden mehr möglich

Spielerisch wurde das neue EVO also verbessert, dafür wurde aber leider der unterhaltsame, liebevoll anzuschauende Teil entfernt. Wer aber auf die verspielte Grafik verzichten kann, erhält mit dieser Version nicht nur eine einfache Neuauflage, sondern eine neu aufgesetzte Variante, die bis zum Spielende für alle Spieler interessant bleibt.
 
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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