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Spiel-Fakten:

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Genre: Wissen, Schätzen
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Noris Spiele  ..i..
Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

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  Europa-Wissen
 
Ein Kontinent im Fadenkreuz
Eine Kirche, die 60.000 Personen fasst? In Italien? Der Petersdom? In Rom? So weit, so gut. Aber wo genau liegt denn eigentlich Rom?
 


     

So funktioniert's: 
Jeder der 2 bis 4 Spieler wählt eine Spielfarbe (blau, rot, gelb, grün) und setzt seinen Punktestein auf das Startfeld der Zählleiste am rechten Rand des großen Spielbretts. Der rote Schnürsenkel wird von unten durch die beiden Löcher des Plans gezogen.


Der Spielplan: Drei Koordinatenleisten und eine Spielstandsanzeige umgeben die Europakarte.
   
Beispiel für eine Fragekarte: Wo liegt das abgebildete Bauwerk? Einige Hinweise sind im Kartentext enthalten
   

Die erste Fragekarte wird nun in die Tischmitte gelegt. Die Karten zeigen jeweils ein Foto und einen kleinen Fragetext. Die Antwort ist ein Ort, den es auf der Europakarte zu finden gilt. Der Reihe nach legt nun jeder Spieler einen seiner drei Ringe auf den Plan (Die Ringe müssen vor dem ersten Spiel aus dem gestanzten Papierbogen gelöst werden. Dabei sollte man möglich vorsichtig sein, denn die Pappe ist nicht wirklich stabil. Gebraucht werden übrigens nur die drei dünnen Ringe; die zwei dickeren können beiseite gelegt werden). Die gesucht Antwort muss später vom Ring eingefasst sein. Genaues Platzieren ist also notwendig.


Die Spieler sind sich einig: Es handelt sich um den Petersdom in Rom. Aber wo liegt eigentlich Rom genau?
   
Die Kontrolle zeigt: Der blaue, gelbe und rote Ring liegen im Fadenkreuz. Der kleinste Ring bringt die meisten Punkte.
   

Sobald jeder Spieler seinen Ring abgelegt hat, wird aufgelöst. Auf der Rückseite der Fragekarte finden sich neben der Antwort stets zwei Buchstaben (Koordinaten). Mit dem Schnürsenkel bildet man nun ein Kreuz. Dabei geben die Buchstabenfarben stets die entsprechend zu verwendende Koordinatenleiste an.

Mit der oberen Hälfte des Fadens wird die erste Koordinate festgelegt; mit der unteren Hälfte die zweite. Jeder Spieler, der mit seinem platzierten Ring das Koordinatenkreuz umschließt, erhält nun Punkte. Die Höhe der Punktzahl wird bestimmt durch den vom Spieler verwendeten Ring. Der größte Ring umfasst eine größere Region von Orten, bringt aber weniger Punkte als der mittlere oder der kleine. Der kleinste Ring ist also am wertvollsten, aber auch am schwersten zu platzieren. Welchen Ring man benutzt, ist dem Spieler jeweils selbst überlassen.

Ein Spezialwürfel bestimmt vor jeder neuen Karte nun noch, ob es sich um eine "normale" (wie oben beschriebene) Runde handelt, oder ob es eine Sonderrunde wird. Wird "x2" gewürfelt, zählen alle Punkte doppelt. Wird "Speed" gewürfelt, müssen die Spieler in dieser Runde ihre Ringe gleichzeitig und nicht nacheinander platzieren.

Der Spieler, der zuerst 30 Punkte auf der Zählleiste markieren konnte, ist Sieger. [ih]

Vielen Dank an "Noris Spiele" für ein Rezensionsexemplar!

Hinweis: Das Spiel wurde auf der Spielwarenmesse sowie im Noris-Katalog unter dem Titel "Im Fadenkreuz Europa" angekündigt und später in "Europa-Wissen" umgetauft.

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovativer Lösungs-
   mechanismus
Kombination aus Wissen
   und Geographie-Kenntnis
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielmaterial z.T. nicht
   sehr hochwertig
Fragen z.T. nicht mit
   Wissen zu beantworten
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Geographie-Spiele scheinen zurzeit im Trend zu liegen. Nach "Ausgerechnet Buxtehude", "Deutschland - Finden Sie Minden"  und "Globalissimo" folgt nun das nächste Erdkundespiel. "Europa-Wissen" hebt sich dabei aber angenehm von den anderen Produkten ab.

Die Kombination aus Wissensfragen und Einschätzung der Lage von Orten, deren Benennung sich erst einmal aus der Antwort der Fragen ergibt, ist neu und herausfordernd. Etwas ähnliches hätten wir uns auch beim gut ein Jahr alten "Finden Sie Minden" gewünscht, das mit seinen puren Ortskarten etwas dröge daherkam.

"Europa-Wissen" macht in dieser Hinsicht alles richtig; die Eingrenzung der Ortspositionen mit Ringen und die Kontrolle durch zwei Fäden (ein Schnürsenkel) ist ebenfalls von der Idee her sehr gelungen. Trotzdem müssen wir Kritik üben: Durch das offene Platzieren von Ringen haben Startspieler meist einen kleinen Nachteil, denn sind sie als Geographie-Crack bekannt, brauchen sich die anderen Spieler nur an der Position des "Vorlegers" orientieren.

Die "Speed"-Runde ist zudem überflüssig und bringt keine wirkliche Abwechslung, außer das die Pappringe noch schneller verknicken, als sie es eh schon tun.

Die schöne Grundidee wurde, unserer Meinung nach, ein klein wenig zu kostensparend umgesetzt. Die Ringe hätten ruhig aus Kunststoff sein dürfen, denn die vorliegenden Pappexemplare verknittern schon beim erstmaligen Lösen aus dem vorgestanzten Papierbogen. Zudem verrutschen sie viel zu leicht, wenn die Fäden zum Koordinatenkreuz werden. Ein zusätzlicher Packen an Fragekarten hätte dem Spiel auch ganz gut getan. 220 Fragen sind auf lange Sicht etwas zu wenig.

Die Qualität der Fragen schwankt leider ebenfalls sehr. Einige Fragen sind reine "Tipps ins Blaue", denn die Antwort wird keiner ernsthaft wissen können. (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  "Europa-Wissen" ist für mich ein Erdkundespiel, das mit einem originellen Prinzip daherkommt, durch seine Aufmachung jedoch etwas an Spielspaß einbüßt. Das Hauptmanko sind die Ringe, die auf dem Spielplan wirklich sehr schnell verrutschen - gerade bei einer Speed-Runde (welche übrigens wirklich total überflüssig ist).

Dann wären da die Fragekarten. Ja, es sind wirklich eher wenige, aber warum? Gerade bei diesem Spiel wäre es ein leichtes gewesen, mehr und noch dazu bessere Fragen anzubieten. Man wählt einen Ort, beschreibt ihn durch eine Sehenswürdigkeit oder ein besonderes Ereignis und fertig wäre die Frage.

Stattdessen kommen Fragen wie "Welches europäische Land hat den höchsten Pro-Kopf-Verbrauch an Ketchup" oder "In welcher Stadt wurde der kürzeste Radweg Europas gebaut?". Diese haben hinterher zwar einen Aha-Effekt, eigenen sich meiner Meinung nach aber nicht für ein Geografie-Spiel, da man im Endeffekt nur blind raten kann.

Dann sind da noch die Länder-Fragen: Warum muss man bei jeder dritten Frage nur das Land erraten, obwohl man doch durch die wirklich gelungene Idee mit den Schnüren einen exakten Punkt bestimmen könnte? Das Niveau der Fragen ist insgesamt sehr durchwachsen. Zusammengefasst für mich somit nur Durchschnitt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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